長期主義正在開花結果。
文/大田&林致
“如果大家聽著聽著覺得有些無聊,開始低頭刷手機,我完全可以理解,因為我自己也經常這么干。”
美國加州時間3月12日中午,在2026 GDC(Game Developers Conference,游戲開發者大會)現場,網易《逆水寒》手游的游戲AI設計師劉暢用這樣一句略帶自嘲的玩笑話開場,帶出了分享的主題:《短視頻化的未來:AI如何將MMO玩家轉化為短視頻作者(Short-Form Futures: How AI Turns MMO Players into 3D TikTok Creators)》。
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如開場所說,短視頻的飛速發展吸引了更多游戲用戶的注意力,劉暢分享了《逆水寒》手游為什么要選擇短視頻賽道,如何根據用戶痛點去優化“劇組模式”(《逆水寒》手游視頻創作工具),AI又是如何幫助玩家產出內容的。
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通過一套被跑通的AI創作流程,“劇組站”(《逆水寒》手游內的視頻瀏覽器)每天有500萬次的滑動播放;在抖音上,帶有 標簽的視頻播放量已經超過了100億次,推動《逆水寒》手游相關視頻達到約2000億次播放。
除了巨大的播放量,這套生態也帶來了更實在的回報,比如《逆水寒》的玩家自制短劇去年一年創造的收益超過1億元人民幣。
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剛上線時,《逆水寒》手游就憑借新的商業模式和產品質量沖擊了MMO品類,如今借助AI,它在短視頻UGC上開辟了新的賽道,可能會再一次影響MMO品類的未來。
01
打不過就加入,
用AI降低UGC門檻
談到短視頻帶來的注意力競爭時,劉暢說“打不過就加入”。《逆水寒》手游的主要做法,也就是通過AI賦能玩家創作,開拓短視頻UGC生態。
其實《逆水寒》在視頻創作布局很早,端游在2018年就更新了“大宋映畫”動畫編輯器,而手游在2024年3月上線劇組模式、去年10月上線動畫編輯器。
那么問題就來了,《逆水寒》為什么要這么早布局視頻創作?
而答案可能就藏在用戶里。《逆水寒》主要依靠外觀和通行證收費,沉淀了大量年輕且有著表達欲和創造力的玩家群體,這些玩家的畫像其實和短視頻創作者高度重合,本身就有短視頻創作的潛力。
所以做短視頻UGC生態,其實是《逆水寒》商業邏輯的自然延伸。
但開發團隊發現玩家在使用動畫編輯器時有很多痛點,比如制作流程繁瑣、工具復雜、門檻過高等,這使得動畫編輯器在很長時間內只有專業創作者能用得上,游戲沒法擴大視頻創作者的基數。
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于是隨著AI的發展,開發團隊開始探索如何用AI重構玩家的視頻創作流程,把門檻降低到“和刷視頻一樣簡單”,并搭建了一套創作、展示、反饋、二創的跨平臺正向循環。
這套新的創作流程基于兩個載體,一個是端內信息流“劇組站”,也就是玩家展示作品的平臺;另一個是端內創作工具“劇組模式”。
劇組站類似于抖音等短視頻平臺,玩家可以直接在游戲內瀏覽其他玩家的作品;劇組模式則能夠用AIGC、官方素材和UGC素材等進行動畫創作。
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另外,針對不同創作能力、不同需求的玩家,《逆水寒》手游也構建了四種創作模式:單人表演、編演、劇情翻拍和AI原生創作,讓新手和專業創作者都能找到適配的創作路徑。
具體來看,這些創作模式,確實相當照顧新手創作者。就說其中這個劇情翻拍功能吧,它可以讓玩家一鍵將其他人上傳至劇組站的作品導入到自己的劇組模式中,替換角色、臺詞、動作和表情,進行二創和上傳。
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這套系統集齊了瀏覽、創作、分享、互動的功能,被粉絲們戲稱為“逆抖”,讓游戲實現了從“刷視頻時間”到“共創時間”的轉換。
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而AI原生創作整合了文生圖、圖生圖和圖生視頻功能,成為了這套系統的底層基礎設施;這套系統也是開放的,玩家可以在社區內方便地瀏覽別人的提示詞,并一鍵套用在自己的角色上。
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它主要提供以下三類功能:
其一是表演AI,負責處理動作和表情捕捉處理、語音到動畫的轉換、運鏡的自動生成,玩家可以用視頻捕捉自己的面部表情和動作,轉換到人物身上。
以日本服務器為例,當地的女玩家熱衷于扮出某些動漫的POSE和表情,她們發現可以用AI補充角色的面部表情和肢體動作后,在推特上分享了大量相關返圖。
其二是演員AI,負責控制NPC的行為,并賦予他們基于大語言模型的性格。如果玩家需要其他角色出演,又找不到隊友,只需要輸入文字或者圖像,就能創建AI演員。
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其三是資產AI,被玩家們稱為“3D打印”,允許玩家用文字或者圖像生成3D道具、場景。
目前圖片生成模型功能還能根據物品的類型和輸入信息自動匹配到相應位置,比如眼鏡會匹配到角色臉上。
這個功能已經表現出很強的跟熱點能力,如果某款特定的包今天在網上火了,玩家明天就可以生成它并在視頻中使用,不再需要等待官方建立新的資產模型。
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這樣一套流程做下來,首先直接降低了視頻創作的門檻。劉暢舉了一個例子:游戲里的一個行走動畫“王爺步”在劇組站上火了之后,產生了一萬多個翻拍二創,總播放過億。
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其次,這套流程也開創了新的社交玩法,帶來了留存提升。
開發團隊發現一個非常有趣的現象:玩家在加好友后的長期互動質量,也好于其他玩法。因為創作本身就是一種合作行為,玩家會一起掛機、跳舞、拍視頻、設計劇情,甚至有人專門當攝影師,這種合作的社交體驗帶來的滿足感其實并不亞于其他玩法。
數據顯示,62%的劇組是由固定好友組成的,他們平均每場聊天超過14條消息;而路人匹配的劇組有46.3%的聊天率。
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劇組功能的次日留存率達到了52%,七日留存率45%。對于一個UGC功能而言,這個數據可以說相當高了。
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最后,傳播效率也因為這套流程得到提高。除了資產創作能夠迅速跟上熱點外,《逆水寒》手游還設計了一套“趨勢同步機制”:團隊每天都會關注抖音上的熱門趨勢,為最好的內容開綠燈,也會識別劇組站中是否已有玩家創造和這些熱點相關的內容,如果有的話會對其自動加權。
開發團隊的社區運營因此變得非常敏捷,他們很難錯過任何一個熱梗。
可以看出,《逆水寒》手游已經圍繞AI把視頻創作打造成了一個新的完整、自洽的生態,并且用市場成績證明了它跨越行業的潛在內容價值和經濟價值。
02
不止視頻創作,
在游戲AI賽道一線深耕
其實《逆水寒》手游能夠借助AI完成這套UGC生態,是多年深耕AI的結果,畢竟它在游戲AI領域一直走在前列。
2023年,《逆水寒》手游就作為國內首個為NPC搭載人工智能引擎的手游上線;2024年9月,游戲推出“自捏AI江湖友人”的玩法;去年2月,他們推出了全球首個DeepSeek技術驅動的NPC沈秋索。
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去年10月《逆水寒》手游還聯動了宇樹科技
去年,游戲還對智能NPC“門客”系統進行了底層重構,讓這些NPC徹底Agent化,現在的NPC能聽懂玩家的語音控制,跟隨玩家或者主動在前面帶路、甚至幫忙拍個照。這個功能相關的項目《基于強化學習的智能決策關鍵技術及應用》,還獲得了由中國圖象圖形學學會頒發的2025年度科技進步獎一等獎。
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游戲中的門客自己幫玩家找角度拍照
可以預見的是,未來《逆水寒》手游在AI方面的動作仍然不會少。比如在今年春節曝光的更新預告中,就出現了AI跑團玩法、接入Seedance模型等功能。
結合之前的預告信息來看,AI跑團玩法“造夢模式”可能在這個月底就會上線。這個模式能把智能NPC、AI生成的3D模型資產和大模型即時生成的無限流劇情綁定,讓玩家和好友、門客在AI即時構建的場景里上演各種戲碼。
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劉暢透露,造夢模式項目已經研發了一年多,剛開始的時候模型能力比較差,現在隨著模型迭代,劇本能在3分鐘內生成,體驗也已經“非常跌宕起伏”。
而視頻模型方面,游戲現在已經接入了Seedance 1.5版本,未來如果進一步更新,可能也會有讓人意外的表現。
03
結語
在分享的最后,劉暢將《逆水寒》手游的這套AI打法總結為四點:
第一,建立AI動畫管線,實現從外部趨勢到可玩模板的一鍵生成;第二,實裝3D滑動信息流;第三,使用徽章和熱點推送,用認可系統能保持創作者的活躍度和參與度;最后,將共同游玩與分享放在首位,讓游戲內的組隊變得盡可能地簡單。
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這套打法的底層邏輯,其實就是圍繞著《逆水寒》手游的核心用戶群體,也就是那些有強烈表達欲、創造欲的年輕人,為他們玩家搭建一個完整的、持續的正向反饋循環。
劉暢說,團隊在做AI落地時,“不會首要考慮它的成本或者落地難度”,而是玩家想要被看見、想要被理解、想要獲得沉浸感的訴求。“AI不僅僅是在降低成本;它拓寬了游戲的可能性,并創造了全新的體驗。”
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之前《逆水寒》手游更新視頻創作相關功能時,葡萄君就預測,這些功能可能會開辟一個新的賽道,將來MMO產品比的將是為玩家提供內容工業化的能力。
現在看來,《逆水寒》手游確實已經用落地成果實現了真正的技術平權,把專業級的內容工業化能力,交到了每一個普通玩家手里。
在這樣的趨勢下,未來的MMO甚至其他品類的游戲,可能不會再局限于提供消遣,而是變成一個能承載玩家創作、表達、社交與商業變現的內容生態。
很多人問劉暢是如何推動這么多AI功能快速落地的。她說,網易雷火早在2017年就成立了伏羲人工智能實驗室,內部對于AI技術的未來有著“極其長遠的愿景和不可動搖的信仰”。
對玩家創造力的尊重、對技術的長期堅持,讓《逆水寒》手游在當下的MMO賽道跑在前列,如果開發團隊能延續這份長期主義,或許我們還能看到MMO這個品類繼續革新。
游戲葡萄招聘商務經理,
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