本世紀初,在開發初代《毀滅全人類》(Destroy All Humans)前,Pandemic澳大利亞團隊曾因努力工作了數月的成果付諸東流而深感挫敗。那支團隊曾立項開發合作游戲《Oddballs》,但這個項目被發行商微軟以缺乏新意為由擱置了。盡管心有不甘,《Oddballs》的開發人員仍然迅速重振旗鼓,最終打造了一款與它完全不同、卻意外成了經典之作的游戲。
《毀滅全人類》于2005年夏季發售,登陸PS2和Xbox。作為一款名字張揚、風格詼諧,帶著孩子般的稚氣和幽默感,同時又充滿個性的科幻動作冒險游戲,《毀滅全人類》用一個反傳統設定牢牢抓住了玩家的想象力:玩家扮演反派角色,一心想要征服地球,而非拯救地球。
“《毀滅全人類》采用了一種獨特視角。”動畫師拉赫蘭·克雷格(Lachlan Creagh)回憶,“這是一款很有趣的游戲,非常另類,與當時市場上的其他游戲截然不同。在我們真正開始制作《毀滅全人類》前,《俠盜獵車手》(1997年)已經改變了許多發行商的想法,促使發行商紛紛嘗試推出與它類似,允許甚至鼓勵玩家肆意妄為的游戲。”
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2005年發售的《毀滅全人類》游戲畫面
另辟蹊徑
Pandemic澳大利亞工作室是其洛杉磯總部在2000年開設的分部,位于布里斯班的內郊區毅力谷。團隊規模不大,但所有成員干勁十足,對創作有新意的游戲充滿了熱情。2002年,這家工作室推出“玩具兵大戰”系列新作《玩具兵大戰:RTS》(Army Men: RTS),證明了自身實力,并渴望開發一款原創IP游戲。
“由于《Oddballs》沒被選中,我們又開始進行頭腦風暴。我們互發電子郵件,討論了大約60至70款游戲的創意提案,其中一部分純屬玩笑。”設計師丹·蒂斯代爾(Dan Teasdale)透露,“某位同事提議讓玩家扮演外星人入侵地球。我記得很清楚,當時我們去一家日式照燒店吃午飯,在路上不停討論這個想法,都覺得挺有意思。這就是《毀滅全人類》誕生的起點。”
《毀滅全人類》概念的潛力得到了Pandemic高層的認可。然而,游戲早期版本與發售版本的內容有著巨大差異。UFO是早期版本的核心:玩家駕駛UFO在城市上空盤旋,摧毀建筑物,并將人類當食物喂養太空怪獸。按照開發團隊的設想,太空怪獸可以通過吞噬人類不斷成長,最終在玩家的操控下制造混亂。遺憾的是,在Pandemic內部,并非所有人都對這種設定感興趣。
“如今我仍然懷念太空怪獸。”克雷格承認,“但公司高層否決了那個想法,給出的理由之一是:它不符合羅斯威爾事件中關于外星人的傳說。我們想讓玩家收集人類作為肉食,把他們加工成巨型太空怪獸,然后去殘害地球上毫不知情的居民!說實話,我們真心喜歡這主意,很不情愿放棄。”
在開發期間,Pandemic還做出了另一項重大改動,為主角Crypto-137賦予了更多戲份。據蒂斯代爾透露,當時,公司高層和發行商THQ都擔心游戲的玩法太單一,故事和角色形象過于單薄,很難打動玩家。“《毀滅全人類》允許玩家駕駛UFO和徒步探索,起初我們打算把玩法重點放在UFO探索上,兩者的比例大約是80%和20%,但后來把它們顛倒了過來。”蒂斯代爾說,“這使游戲變得更像《GTA》,更加注重步行探索,同時讓玩家更貼近角色。我想,這也是人們至今仍在談論《毀滅全人類》的原因之一。”
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“脾氣暴躁、怒氣沖沖”的主角外星人
游戲中,玩家扮演性情乖戾的外星入侵者Crypto-137。在前任(Crypto-136)被美軍俘虜后,這位既好戰又愛開玩笑的外星士兵決心向人類復仇。他性格叛逆、脾氣暴躁,總是一副怒氣沖沖的樣子;雖然指揮官Orthopox給他下達命令,但他有時并不服從。
“我們希望將Crypto塑造成一個我行我素、舉止無法預料的角色。他就像一顆隨時可能被引爆的炸彈,需要有人約束。”蒂斯代爾解釋,“起初,我們想讓Crypto說話時聽起來像個英國佬,覺得這便于為游戲增添一些幽默感,但發行商提議:‘何不讓他的聲音聽起來更像杰克·尼科爾森(美國演員,在恐怖片《閃靈》中飾演男主角——譯注)呢?’當時我們心存疑慮,不過還是找演員模仿尼科爾森的口音,錄制了角色配音。事實證明,這樣做的效果很好。我們對角色的塑造也體現了這一點:Crypto的行為與‘憤怒版’尼科爾森的聲音逐漸融為一體,幾乎不可分離。”
博采眾長
在《毀滅全人類》中,兩名主要角色Pox和Crypto都以疾病的名稱命名。他倆來自法隆星球(Furons),法隆人的典型特征包括皮膚呈灰色,長著碩大的腦袋和鋒利牙齒,對權力的貪婪欲望永遠無法滿足,等等。然而,法隆人對原子武器的濫用引發了一場毀滅性的基因突變,導致族人失去生殖能力,無法繁衍后代。
法隆人依靠克隆技術繁衍,但這種技術會使他們的基因密碼出現更多錯誤,導致后代的基因越來越劣化。因此,法隆人需要尋找能夠改善基因的純凈DNA,而后者存在于人類的腦干中。為了避免種族滅絕,他們必須消滅人類。在《毀滅全人類》中,這個離奇的背景設定推動著故事的發展。
作為入侵地球任務的執行者,Crypto抵達地球的第一站是特里西德農場(Turnipseed Farm)。在農場,Crypto誤打誤撞地審問了一頭奶牛,也使人類察覺到了他的存在。這是《毀滅全人類》的新手教程關卡,恰到好處地奠定了游戲基調。不過鮮為人知的是,Pandemic直到開發后期將它加入游戲:當時,這家工作室正在為游戲亮相E3展準備試玩Demo。
Pandemic從眾多經典科幻電影和B級片中吸取靈感,讓玩家扮演Crypto,體驗了一場既熟悉又有新鮮感的美國冒險之旅。《毀滅全人類》共有22個任務,這些任務發布在6個不同的虛構地點,包括偏遠的特里西德農場、中西部鄉村小鎮洛克威爾、加州郊區圣塔莫迪斯塔、工業港口聯合鎮、神秘的42區,以及權力中心首都。
“很多場景都擁有20世紀50年代美國文化的典型特征,我感覺特別適合我們的游戲。”蒂斯代爾說,“我們需要瘋狂的農場工人、集市、郊區生活和一座秘密的軍事基地。如果你要征服世界,就必須占領華盛頓。在所有區域里,很可能只有碼頭氣息濃郁的聯合鎮跟游戲背景不太搭,最終效果卻出奇的好。我們在構建原型時就設計了聯合鎮。”
從詼諧劇本到伯納德·赫爾曼(Bernard Herrmann)風格的詭異配樂,《毀滅全人類》充滿了對類型片橋段的諷刺、戲仿和整活。Pandemic以一種戲謔方式嘲諷了美國社會、美國人的謎之自信,以及千篇一律的電影套路——光鮮亮麗的豪車、快餐、汽車影院、明星崇拜和八卦媒體構成了一個物欲橫流的世界,但這些表象之下隱藏著不可告人的陰謀。
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《毀滅全人類》重制版,隨處可見的上世紀美國文化特征
“在科幻作品中,外星人從不入侵悉尼!故事只能發生在美國,世界其他地方根本不存在。”蒂斯代爾打趣,“隨著時間推移,電子游戲里的喜劇元素似乎越來越少見了,這令我們感到沮喪。我認為這與我們在澳大利亞的成長環境有關:澳大利亞人生來就愛開玩笑,喜歡逗人開心。從設計喜劇元素的角度來說,我們遇到的最大挑戰是對自己缺乏信心。想象一下,你寫了個笑話,在隨后的兩三年里一遍又一遍地聽別人講,久而久之,你難免會懷疑自己,‘這笑話還好笑嗎?’我每次玩《毀滅全人類》都覺得自己像在夢游,對游戲里的笑料完全無感。然而,當我讓其他人玩這款游戲時,他們卻笑得前仰后合!”
瑕不掩瑜
整體而言,《毀滅全人類》是一款令人捧腹的游戲,但開發團隊發明的某些梗(尤其是關于洛克威爾女士的笑話)不合時宜,甚至粗俗不堪,以如今的眼光來看已經過時。值得注意的是,《毀滅全人類:重制版》(2020年發售)在開頭部分加入了一段頗具自嘲意味的免責聲明,強調對原版游戲進行了現代化升級,但內容保持不變。
在《毀滅全人類》中,Crypto經常傾向于使用蠻力,但他有時也需要運用精神控制、速度和潛行技巧才能達成目標。由于任務中沒有任何存檔點,玩家一旦失敗就得重來。不過,除了少量后期關卡之外,這款游戲的難度不大,玩家需要完成的目標比較簡單,戰斗也容易上手。按照蒂斯代爾的說法,開發團隊的首要目標是創造有趣、令人難忘的游戲體驗。Pandemic想讓玩家享受扮演外星人的樂趣,自由探索各種獨特環境,并隨心所欲地制造混亂。得益于Havok物理引擎的布娃娃特效,每當炸飛敵人,或者把放射性奶牛扔來扔去時,玩家會覺得無比爽快。
隨著劇情推進,主角Crypto可以獲得各種升級道具,并解鎖一系列惡趣味十足的武器,例如電光槍、肛門探針槍、離解射線和離子炸彈等。與此同時,他的飛碟里裝備了死亡射線、誘捕光束、量子解構器、音爆等用途各不相同的武器。Crypto擁有一個支持短距離飛行的噴氣式背包,還可以利用念力來模仿人類外貌、讀心或移動物體……在某些早期任務中,雖然Crypto的能力似乎過于強大,但五花八門的武器對玩家極具吸引力。
克雷格回憶,與現代科技相比,本世紀初的技術水平簡直就像處于“石器時代”。為了將大量元素塞進游戲,開發團隊成員有時不得不即興發揮,采用變通方法。“我們團隊人手少,時間又緊,每當遇到突發情況時,我們只能臨時想辦法。”克雷格說,“所有程序員都必須能力超群。埃里克·斯莫利科夫斯基(Eric Smolikowski)為游戲搭建了動畫系統,他在這方面堪稱天才。”
“所有同事都特別能干,大家不會因為沒人幫忙解決問題而心生怨恨。但我記得團隊里有個出了名的家伙,經常上著班就睡著了。在他剛入職那會兒,有人告訴他,如果他最后離開辦公室,就得負責關燈。我們怎么都沒想到,他直接把服務器的開關給關了!”
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玩家可以駕駛飛船搞破壞
愛恨交織
2004年,《毀滅全人類》在E3展上首次亮相。對Pandemic澳大利亞團隊來說,那是游戲開發過程中的一個重要轉折點:他們制作了《毀滅全人類》試玩版,觀察玩家反響,并在此基礎上進一步打磨游戲。在E3展會現場,《毀滅全人類》引起了廣泛關注,還在E3游戲評論家大獎(Game Critics Awards)中獲得了“最佳原創游戲”獎項提名。
然而,那屆E3展也給Pandemic澳大利亞團隊帶來了巨大壓力,因為玩家對《毀滅全人類》的期待度突然被拔高了。“我們4個人窩在沙發上討論了一些愚蠢的點子,后來決定在E3展廳的南館中央搭建一塊戲臺子,讓Crypto站在上面。我們的游戲吸引了許多觀眾,大家興奮地排隊試玩,那一幕真是令人難以置信。”蒂斯代爾回憶,“當時我就想:‘我的天!究竟發生了什么?太瘋狂了!’”
談及那段往事,克雷格的內心百感交集。“如果一款游戲在E3展上表現糟糕,那么它的預期銷量肯定會受影響,開發團隊必須加倍努力地工作。”克雷格說,“我們順利通過了那一關,因為《毀滅全人類》激發了許多玩家的興趣。在當時,我們既感到如釋重負,卻又覺得‘現在麻煩了,我們必須把游戲剩余的部分做好’。我甚至認為,玩家的積極反饋讓我們走上了一條比之前更加艱難的路。”
在接下來的一年里,為了趕在發售日前完成《毀滅全人類》的開發,Pandemic澳大利亞團隊承擔了巨大的工作量。當項目接近尾聲時,這支團隊不得不從Pandemic洛杉磯總部“搖人”幫忙。
“太殘酷了,許多同事的人際關系被徹底摧毀。某些同事突然消失,后來就再也沒回來。當時我們才二十幾歲,卻為這款游戲放棄生活,沒日沒夜地工作了整整一年,到最后都累垮了。”蒂斯代爾感嘆,“往事不堪回首,每當想起我就覺得難受。年輕時我們沒有牽掛,只想全身心地投入工作,卻很少思考一個本質問題:‘我們究竟為什么制作游戲?’我之所以想要制作游戲,是因為我希望為全世界玩家帶來快樂。如果我們能夠做到這一點,那么為此付出的所有努力都是值得的。”
從某種意義上講,Pandemic澳大利亞團隊成功實現了目標。《毀滅全人類》流程簡短卻趣味十足,玩家不需要花太多時間就能打通主線劇情,而游戲又鼓勵玩家自由探索,并完成類型豐富的額外挑戰。游戲中,玩家可以掃描人類的思想、收集探測器,為所欲為地搞破壞,還能發現一些具有顛覆性的笑話。例如,在媒體的幫助下,美國政府將外星人入侵粉飾成意外事故,或者蘇聯的陰謀。
Pandemic借鑒了《GTA》的地圖風格和警報系統。隨著Crypto的行動越來越引人注目,追捕他的機構也越來越多,包括警察、軍隊,以及一個與FBI類似的神秘組織Majestic。在《毀滅全人類》的結尾部分,法隆人征服了美國,但還沒有征服其他國家和地區。這個結局也為續作埋下了伏筆。
《毀滅全人類》發售后獲得了廣泛好評,Xbox版本在Metacritic網站上的媒體平均評分為76分,首年銷量就超過了100萬份。《毀滅全人類》不完美,一些人抱怨其潛行任務令人沮喪,開放世界環境并不完全支持自由探索,對玩家施加的限制太多。盡管如此,這款游戲仍然憑借大膽創新的理念,給人們留下了深刻印象。
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2020年發行的《毀滅全人類》重制版,Steam評測近9000條,收獲“特別好評”
離開Pandemic后,蒂斯代爾在另一家工作室Harmonix參與了初代《搖滾樂隊》(Rock Band)的開發。《搖滾樂隊》收獲了巨大的商業成功,但蒂斯代爾發現,很少有游戲能夠像《毀滅全人類》那樣,激起玩家發自本能的喜愛。“《毀滅全人類》的持久生命力出乎我們的意料。時至今日,我仍然每天都能看到玩家樂此不疲地談論它。”
克雷格目前仍在澳大利亞生活,他也有類似經歷。“過去幾年間,我偶爾會遇到一些非常喜歡這款游戲的人。”克雷格說,“《毀滅全人類》似乎對他們的生活產生了巨大影響。我曾經像一只勤勞的白蟻,為了做完那款游戲加班加點地工作,但玩家對它的愛讓我感到欣慰。每當聽到玩家興致盎然地談論《毀滅全人類》時,我就覺得,我們為它熬過的夜沒有白費。”
本文編譯自:gamesradar
原文標題:《"Instead of being 80% UFO and 20% on foot, we flipped it": How Destroy All Humans' sci-fi action oddity conquered all》
原作者:Sean Cole
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