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一次光明磊落的成功。
2024年,經典迪士尼動畫《汽船威利號》進入了公共版權領域。此后,一大批粗制濫造、模仿初代米老鼠形象的文娛作品,如雨后春筍般冒了出來。
這些作品基本是同種路子:一眼廉價的惡趣味,以“毀童年”的驚悚元素作賣點,主打童年回憶與血肉模糊的反差感,收的基本是快餐流量。
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不過大浪淘沙,調侃過后真正得勝的,也只有一款最近大熱的獨立游戲——《神探杰克鼠》。發售僅僅一周,《神探杰克鼠》在Steam平臺收獲了超過5000條評價、維持在“好評如潮”,已然是近期獨游圈最成功的黑馬之一。
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當然,期間也不乏有聲音調侃項目是運氣好,踩了米老鼠版權開放的風口,蹭到迪士尼百年積攢的潑天流量罷了。
事實真是如此嗎?這次還真不是,如果靜下心來在這座黑白風的“鼠堡”里呆上幾小時,這個疑問也就不攻自破了。
雖然在宣發時可能沾了點迪士尼的光,但口碑與銷量俱佳的《神探杰克鼠》,可以說是純靠自己過硬的素質,光明磊落地掙來了這場輝煌勝利。
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雖然《神探杰克鼠》里確實遍地是老鼠,不過最初給予開發團隊Fumi Games自信與靈感的,更多是獨游圈的另一代表——《茶杯頭》。
當時在Fumi的制作人們看來,《茶杯頭》證明“極致的風格化”在游戲圈是條出路——“風格化”并非局限于做宣發噱頭,完全有潛力撐起作品的骨肉。
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這種“風格化”對《神探杰克鼠》來說,指的則是20世紀30年代的“橡皮管動畫”。
概括來說,這類動畫里的萬事萬物都異常柔軟、富有彈性。現在許多動畫講求人物比例,橡皮管動畫則是無視骨骼與關節限制,四肢可以像橡膠管一樣自由拉伸、扭曲與變形。
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不僅是角色,包括鋼鐵金屬、槍支彈藥等東西也是一樣,看著跟果凍似的。因為形變太夸張,很容易有那種舞臺戲劇性,角色的細微情緒也跟著被放大。
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在《神探杰克鼠》的預告小有人氣時,不少人調侃Fumi是站在迪士尼肩膀上“乘涼”。但早在2023年上半年——也是米老鼠版權尚未解禁之時,Fumi就放出了首支實機演示,當時評價上以認可為主,當然免不了質疑。
當時面對 “抄襲迪士尼”這種指責,Fumi的成員們起初先是震驚:“難道橡皮管動畫是迪士尼專屬嗎?”
或許也真不是團隊成員裝傻,Fumi Games的創始團隊本身就來自波蘭頗有名氣的動畫制作公司Fumi Studio,決定做橡皮管動畫,除了前面提到的“確實有搞頭”,可以想見也有對老藝術形式的廚力,求的單純是種復古勁兒。
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Fumi Studio的主營業務是制作藝術短片、商業廣告和動畫劇集,風格多變
不過說歸說,在被指責后Fumi還是審視了一遍《神探杰克鼠》的內容。后來確認沒什么任何版權風險后,Fumi干脆在2024年光明正大地發了正式預告,甚至毫不避諱所謂的“米老鼠壓力”。
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還大大方方地把“汽船威利號”給加上了
然后又是一次大獲好評,這次之后團隊的顧慮也被打消,整個工作室信心倍增,索性“一條路走到黑”放開手腳加料。
直到今天,提起《茶杯頭》的全手繪流程,業界的印象還是“驚艷”和“肝爆”。然而,《神探杰克鼠》背后的工作量則是再上一個量級:主要《茶杯頭》是2D游戲,而《神探杰克鼠》卻是一款“貨真價實”的3D第一人稱射擊游戲。
在游戲里,如果站在高處或者從刁鉆的角度觀察敵人,會發現所有角色本質上依然是“紙片人”。但平時在場景中上躥下跳時,這些角色又是妥妥的3D質感。
為了不露“2D馬腳”,Fumi的路線就是“力大磚飛”。他們為每一個人物、在每一個可能的視角方向上,都畫了一套完整且連貫的動作幀。
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最終《神探杰克鼠》被塞進了至少54000幀純手工繪制的原畫——體現在游戲里就是所有角色好像永遠正面朝著你,你明知道這是2D人物,但眼睛看著這就是3D。
這種死磕到底的態度和最后端上來的成果,明顯遠遠超出了“蹭熱度”的范疇。
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在很多關于老派動畫工業的描繪中,總能看到一個經典形象:戴著厚重眼鏡的動畫師,佝僂著身子伏案在滿是廢紙的透寫臺上,沒日沒夜地勾勒著線條。
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游戲里有不少自嘲動畫人的段子
據官方透露,Fumi Games最初也不過是個5人小隊,直到游戲開發的中后期,才勉強擴充到30多人規模。但即便如此,沒現代游戲制作工藝相助,《神探杰克鼠》估計還得再畫個幾年。
游戲的美術素材依然堅持著人工繪制的底線,但不再需要像上世紀的手藝人那樣,先在賽璐珞畫紙上一筆一劃描,再用掃描儀一張張傳電腦里,現在直接在設備里線上調整與糾錯,為他們這種小團隊省了大筆試錯時間。
當然,即便吃到了技術紅利,《神探杰克鼠》依然是款遵循客觀規律的獨游——有著極度鮮明的長板,短板也很明顯。
先說長板。54000張手繪幀的收益肉眼可見,“假裝人物是3D”只是一方面,這種過于有特色的畫風,結果限制玩家的行動。例如到了戰斗環節,玩家在戰場上的機動性非常強,甚至接近《毀滅戰士》這種硬派FPS。
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像一部可以正兒八經玩起來的老動畫
曾以做動畫起家的Fumi,對《神探杰克鼠》這個IP也表示過很多其他想法。如今談論后續衍生雖然尚早,但《神探杰克鼠》很明顯是想靠音畫撐起一套世界觀,為此制作組在游戲里鋪墊了不少細節。
例如游戲本身有著詳實的設定,《神探杰克鼠》的故事發生在1930年代,游戲主角杰克是“一戰退役軍人”,如今在鼠堡經營著一家私人偵探所。他被一位名叫旺達·富勒的報社女士雇傭,去調查一宗失蹤案,結果越陷越深……在這個過程中,你也能從各種只言片語中了解鼠堡的人文風情。
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加上慵懶且憂郁的爵士小號配樂,主角粗糲沙啞且帶點紐約口音的內心獨白,整個游戲確實把風格化做到極致了。
不過這種風格也多少招來點誤解。游戲名字里帶“神探”二字,還是黑白濾鏡,如果是抱著玩《黑色洛城》《底特律:變人》,那種重度推理、多線敘事的心態來玩這游戲,還是免不了會失望。《神探杰克鼠》更像是那種披著偵探風衣的復古射擊游戲,關卡推進是相當傳統的線性流程,大多環節也都是“爽快”為主的輕路線。
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玩法的同質化也導致游戲在一些媒體評分里吃了癟
大部分時間里,《神探杰克鼠》的流程就是走兩步,然后讓玩家一個打十個,本身沒太多新意。為了彌補關卡結構的短板,制作組引入了類似《生化奇兵》的成長與收集系統,嘗試用新鮮感對沖線性推圖的枯燥。
具體來說,每當你覺得某個套路快玩膩的時候,游戲就給你拋個新的能力升級,或者一把奇奇怪怪的新槍,每把武器還都有功能性改造。
一圈體驗下來,這些加法的目的,還是靠美術力吸引玩家的注意力,給你一把細節滿滿的武器讓你體驗,等你看膩了、打膩了,新玩具也差不多快來了。例如不少武器本身就帶表演性質,主角把子彈胡亂塞進槍膛,或者從包里掏出一瓶奇怪液體往槍里猛灌;
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很多武器還有截然不同的擊殺動畫,其中最讓人印象深刻的,可能還是發射“松節油”的武器,有種打破第四面墻的雙關味。現實里的松節油在美術業用來清洗畫筆、溶解顏料,在游戲里,敵人被松節油槍擊中后,則會觸發一段“褪色”動畫——敵人身上的黑白顏料會被一下抹去,最后只剩一副蒼白骨架轟然倒地。
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另一個能看出Fumi追求細節的地方,是他們特別喜歡搞一些“復古彩蛋”。即便這是一款出自波蘭人之手的作品,但來自全球各個文化圈的玩家,也能在其中找到不少跨國界的童年回憶。
例如你能找到大力水手最愛吃的菠菜罐頭,neta《美女與野獸》的畫像、BOSS演出,甚至還能瞥見《生化危機》中歡迎里昂的段子……除此以外還有很多。
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找彩蛋好玩是一方面,找的多了也會不禁感嘆,制作團隊在動畫和游戲上的閱歷不淺。
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從這些橫跨多個年齡段的彩蛋也不難看出,《神探杰克鼠》的受眾主要還是成年人。
講到這里,非要說《神探杰克鼠》和靠米老鼠噱頭“毀童年”的作品有何交集的話,可能還是《神探杰克鼠》算不上“老少皆宜”。
你可能想不到的是,2023年第一版實機演示放出后,Fumi也曾收到不少“道德衛士”的反饋。原因還是出在橡皮管動畫身上,因為歷史悠久,橡皮管動畫和“子供向”標簽綁得很深,很多人理所當然地認為,這么像早期迪士尼動畫的游戲,里頭塞滿了槍戰和爆炸,影響是不是不太好?
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Fumi則在對外采訪中稱,《神探杰克鼠》的暴力表現手法與諷刺力度,本身就是對標80、90年代那種成人動畫去的,比如《南方公園》這一類——打從立項起他們就是要做一款徹頭徹尾的成人游戲。
不過眾所周知,如今的時代早就是信息爆炸,這種“免責”警告注定沒意義。就像《南方公園》《瑞克和莫蒂》,每集都在強調自己是限制級成人動畫,結果是孩子們總有無數種途徑點開。
其實盡管放了狠話,真到了成人元素這一塊兒,《神探杰克鼠》表面上還是比較收斂的,沒去搞什么刻意的成人畫面,主要的“成人元素”還是體現在劇本寫作上。比如這么一座老鼠的都市里,種族對抗、階級壓迫以及權力腐敗的事全沾一遍,這顯然也不是小孩子可以輕易讀懂的。
游戲里確實有不少有些毛骨悚然的橋段,像是衣冠楚楚的大老鼠們,暗地里干著綁架、拐賣底層小鼩鼱的勾當。最初不少玩家還以為只是抓老鼠來干苦力,結果真相是要抽他們的血,以此來供應一個邪教性質的秘密實驗。
也不妨試想一下,如果這樣充滿邪典意味的場景,原封不動地出現在一部兒童動畫片,還真有可能會成什么“童年噩夢”。Fumi在這塊兒也做了些藝術處理——黑白世界里小老鼠被抽出來的血液就是黑色“墨水”。
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榨取生命的裝置其實就是畫筆
實際上在體驗到這部分的時候,我還沒意識到這個梗,后知后覺才發現很有意思,又忍不住感嘆“這游戲真細”啊,這種感想還不是一次兩次出現。換句話說,看上去《神探杰克鼠》全程都是在“突突突”,但玩家能想到的地方,Fumi全都做了各種值得回味的精細處理。
但,很難說這種成功可以被復刻。雖然正如Fumi最開始想的那樣,“橡皮管動畫”這種極致的風格化確實給他們開了一條路,但工作量大也是真的。
包括他們推崇的偶像前輩《茶杯頭》,本體加上DLC也手繪了大約72000幀動畫,怎么聽都不是小工程,離了制作者的毅力和廚力,想做出這樣的游戲接近天方夜譚。
不過更重要的是,正因為這是種令人望而卻步的手工技藝,反倒恰恰證實了像《神探杰克鼠》這類作品成功的含金量。
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