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《Subnautica 2》開發團隊游民采訪:全新的體驗

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在得知《Subnautica2:異星水域》終于要開啟EA測試時,我的內心竟然生出了一種不真實的感覺。

在初代發售八年后,我們終于等到了《Subnautica2:異星水域》,它帶來了玩家們想要的一切——虛幻5帶來的視覺進化、聯機系統、全新的星球和生態、全新的載具和利維坦……而在經歷了一系列波折后,《Subnautica2:異星水域》最終會呈現成什么樣子?借著游戲即將上線的契機,我們采訪了本作的首席游戲策劃Anthony Gallegos,針對游戲玩法和改變的一系列問題進行了交流討論。


以下是完整采訪內容:

Q:《Subnautica2:異星水域》選擇了一顆全新的星球作為游戲的舞臺,請問這顆新星球的海洋生態系統相比之前的作品有哪些變化?又有哪些一代的要素在本作得到繼承呢?

Anthony Gallegos:這是一個全新的動植物生態體系。許多生物的行為方式會讓玩家感到驚喜,因為它們是未知的。

不過,我們也繼承了很多來自《Subnautica》的元素。游戲中依然會有巨型掠食者,也會有駭人的利維坦。同時也包含大量中立和被動型生物。將這些元素結合在一起,會帶來一種很像再次進入 SN1 時的感覺——你始終不知道接下來會遇到什么。

Q:二代在更換虛幻5引擎后可以為玩家帶來哪些游戲體驗上的提升?

Anthony Gallegos:我認為最直觀的變化是畫面表現力的提升。Nanite 和 Lumen 技術讓我們能夠打造出一個在視覺效果上遠超以往作品的游戲。尤其是光照表現常常令人驚嘆,營造出更加沉浸式的海洋體驗。


Q:《Subnautica》相比其他生存游戲的一個重要特色就是不同深度的海洋,在垂直方向上帶來的截然不同的探索體驗,這部分體驗在二代將得到怎樣的強化?

Anthony Gallegos:我們希望讓玩家下潛到前所未有的深度,這會在搶先體驗階段逐步實現。我們將擁有廣闊的深海洞穴、海溝,以及深到連陽光都無法抵達的黑暗區域。我們已經有一個很有深度的游戲基礎,但隨著時間推進,它只會不斷強化和拓展。如果你喜歡《Subnautica》中分層的海洋深度設計,請給我們一些時間,我們會帶你去到前所未有的更深處。

Q:在過去公布的內容中,我看到了很多有趣的原創海洋生物。它們既保留了很多地球上的生物學特性但看起來又相當獨特。請問開發團隊是如何設計出這些讓人印象深刻的生物的?

Anthony Gallegos:是的,你說得沒錯,我們設計的這些生物確實與地球上的真實物種共享一些特征。每次我覺得我們的藝術家已經創造出了非常獨特的生物時,我都會意識到,其實我們只是從我們這個星球上那些令人驚嘆、出乎意料的生命中汲取了靈感。我們開發這些生物的主要方式,是依靠一支非常優秀的概念設計團隊,他們對野生生物進行深入研究,而這些研究成果最終體現在游戲之中。

另一部分則來自于美術風格。在《Subnautica》中,我們喜歡創造具有現實感的生物,但同時也不會完全回避偏卡通、富有趣味性的表現空間,從而打造出既可以從可愛到恐怖產生巨大反差、又能在同一世界觀下成立的生物設計。


Q:很多玩家對一代的獨眼巨人號和海蛾號有很深的感情,這兩艘載具在深海中甚至像家一樣溫暖。請問玩家在《Subnautica2:異星水域》中,是否還有機會獲得駕駛這些載具呢?

Anthony Gallegos:在《Subnautica 2》中,我們不會直接加入任何“回歸載具”。不過,我們會提供一些在玩家體驗上感覺相似的載具,來延續那種玩法幻想,即以不同的船體配置帶來多樣化體驗。針對海蛾號,我們的對應方案是“蝌蚪號”,這是一種小型載具,可以通過底盤附件進行改裝,從而改變其玩法風格。你可以在預告片中看到其中一種配置——帶有機翼,使它速度更快。

至于其他載具,在搶先體驗期間,我們會逐步加入玩家所期待的所有核心載具。我們已經告訴玩家,《Subnautica 2》會有自己版本的海蝦號,同時也一定會帶來一個對獨眼巨人號的全新演繹。我們知道這兩種載具都是《Subnautica》體驗中非常核心的一部分,因此我們希望在保留其熟悉感的同時,通過一些特殊的機制改動,讓它們既熟悉又充滿新意。

Q:載具系統在多人模式下會不會有獨特的玩法,例如像《潛淵癥》那樣,讓玩家們擔任不同的分工來共同駕駛載具?

Anthony Gallegos:我們在設計上明確了沒有任何載具是“必須多人協作才能操作”的。不過,即便是我們的基礎載具蝌蚪號,也允許多個玩家同時乘坐。我們確實有意為載具加入多人玩法的選項,包括我們目前已經做過的一些大型潛艇原型設計。

我們也知道,像分工操作的崗位機制是這種載具體驗中很重要的一部分,這是我們希望實現的內容。但與此同時,我們也在努力進行平衡,確保單人玩家不會因此處于明顯劣勢。這確實是一個挑戰,但我認為我們能夠兼顧單人和多人玩家的體驗。


Q:有玩家希望減少《Subnautica2:異星水域》中利維坦的種類和數量,讓他們能更好地建造和探索。還有的玩家希望有更深更黑的海域和更多利維坦。請問你們怎么看待這個問題?開發團隊是如何平衡《Subnautica2:異星水域》中的恐怖感的?

Anthony Gallegos:在搶先體驗首發時,我們會提供創造模式和生存模式,但初期可選的玩法選項不會特別豐富。話雖如此,我們認為給玩家提供足夠多的自定義體驗選項是十分重要的,因此隨著時間推進,我們肯定會加入一系列可以開啟/關閉和滑桿調節的設置,讓玩家可以調整各種內容,包括世界的威脅程度。

我們希望盡可能覆蓋不同類型的玩家,包括硬核玩家、一條命速通玩家、不喜歡進食與飲水系統的玩家、完全不想進入黑暗環境的玩家等等。當前的重點是先在搶先體驗階段打磨好核心、基礎體驗。


Q:很多玩家希望在二代中加入槍械等武器,但現在看來這個愿望仍然不會成真。請問開發團隊是如何在《Subnautica2:異星水域》延續“非暴力生存”的前提下,進一步豐富玩家游戲體驗的?

Anthony Gallegos:對于這個系列來說,不加入傳統武器是非常重要的?!禨ubnautica》的誕生本身就是對現實世界中大量暴力現象的一種回應,而游戲的核心理念在于,讓玩家去適應這個世界,而不是征服它或將其意志強加于其上。我理解玩家對戰斗和武器的需求,但坦率地說,有很多其他游戲在這方面做得比我們更好,我也很欣賞那些作品。

對我們而言,重要的一點在于,我們希望在“挑戰玩家”的方式上有所區別,而不僅僅是通過“擊殺一切”來解決問題。游戲中確實會存在一些與戰斗相關的體驗,但當面對健康的生物時,我們更傾向于鼓勵玩家通過逃跑、干擾或以非致命方式來應對掠食者。這不僅符合我們的設計理念,也有助于維持世界的緊張感。

如果玩家可以隨意擊殺大型掠食者,那么無論我們如何設計難度,很多人都會選擇這么做,因為這會降低恐懼感。但一旦恐懼被削弱,游戲也會很快變得乏味。危險區域需要保持危險性;如果你能擊敗一個掠食者,我們更希望這是因為你運用了自己的聰明才智和對世界的理解,而不是依賴像槍這種簡單直接的工具。


Q:聯機模式下不同玩家的任務進度和目標是共享的嗎?

Anthony Gallegos:在多人模式下,進度和劇情推進是共享的。每位玩家的個人背包是獨立的,但所有角色都會綁定在同一個存檔上。一個很方便的點是,這個存檔可以被輕松分享。比如你可以創建一局游戲后退出,讓你的朋友繼續游玩這個存檔;他們之后也可以再把存檔分享給你,這樣即使對方不在線,你也可以基于最新的世界進度繼續游戲。這是一個相當流暢的機制,可以避免大家總是需要等待負責開啟本地服務器的那位朋友上線。

Q:一代和二代中的很多內容都來自社區反饋,請問有哪些讓你們印象深刻的建議被添加進了游戲?來自社區的意見是怎樣影響《Subnautica2:異星水域》的開發和創作的?

Anthony Gallegos:目前來看,社區反饋還相對有限,因為我們參與測試的玩家規模還比較小。不過,我們一直都非常重視并積極整合這些反饋。

例如,“便攜儲物柜”就是在《Subnautica》中“可部署儲物柜”的一個改進,它很大程度上來源于早期粉絲的反饋。玩家提出,希望在攜帶它時也能收集材料,于是我們把這個想法做成了功能。

我們甚至還會根據社交媒體上的玩家內容來做出調整——有些玩家只是通過視頻提出建議,我們也會采納。我們的社區其實非常有創意。


Q:《Subnautica2:異星水域》劇情的基調會和之前兩部作品相同嗎?開發團隊想在二代中講出一個怎樣的故事?

Anthony Gallegos:《Subnautica 2》的劇情基調與前作相似,在于它能夠較為自然地融合幽默與嚴肅的主題。不過,它與前作的不同之處在于你在這顆外星世界中的身份設定。在之前的作品中,你是一個外來者,是一名努力解開足夠多謎團、以便逃離星球的幸存者。而在《Subnautica 2》中,這顆外星世界就是你的“家”,你必須弄清楚人類要如何在一個充滿敵意的環境中生存。

我們想要講述的是一個對當代人來說會有強烈共鳴的故事。它會促使你去思考一些核心問題:成為一個真實而完整的人意味著什么?人們為了生存究竟會走到怎樣的極端?又是什么在驅動他們做出這些選擇。

Q:本作的劇情和之前兩部作品的故事會有關聯嗎?

Anthony Gallegos:我們并沒有遺忘前兩部作品的故事。不過,我們希望講述一個不需要依賴前作背景知識、也能被理解和欣賞的原創故事。即使沒有玩過任何《Subnautica》作品,你也可以直接進入《Subnautica 2》。

不過,這并不是一個“直接續作”。玩家不會扮演 Riley 或 Robin,這些角色也不會作為關鍵人物出現在你的故事中。這一作更聚焦于鳴蟬號飛船船員的故事,以及他們所經歷的種種恐怖遭遇。


Q:即將上線的搶先體驗版大概實現了開發團隊完整版預期內容的百分之多少?

Anthony Gallegos:我其實不太愿意用這種“百分比”的方式來回答問題。我不希望玩家開始去對照搶先體驗版本的內容,然后推算最終游戲的時長、或生物群系數量、或可制作物數量,因為這些數字本身也未必是最終確定的。游戲的整體時長和世界規模,應該由我們想要講述的故事來決定。

不過可以確定的是,《Subnautica 2》的搶先體驗首發版本,將會是我們工作室迄今為止內容量最大的一次搶先體驗發布。我們已經看到有玩家在游戲中投入了數十個小時,這本身就說明了內容體量是相當可觀的。


Q:一代中當游戲后期地圖內建筑變多后會出現卡頓等現象。而《Subnautica2:異星水域》在畫質和細節全面升級的情況下,開發團隊是如何保證游戲流暢運行的呢?

Anthony Gallegos:性能優化將是我們在整個搶先體驗階段持續推進的重點工作。我們沒有對基地建造規模設置硬性限制,因為玩家的設備配置差異很大。我的建議是根據自己電腦的性能來進行建造。目前來看,在大多數玩家已經建造的基地規模下,我們還沒有觀察到明顯的性能下降。但我也知道,一旦游戲正式上線,一定會有人建出規模極其夸張的基地。

與其通過嚴格限制基地規模來避免性能問題,我們更希望把選擇權交給玩家——即使這可能會對性能產生影響。盡情發揮創造力吧!

我還想再次強調,我們會在整個搶先體驗期間持續優化性能。游戲在上線之后只會變得越來越穩定、運行更流暢,我們在過去的搶先體驗項目中已經有過這樣的經驗。

Q:有沒有什么話想對中國的《Subnautica2:異星水域》粉絲說的?

Anthony Gallegos:感謝大家對《Subnautica》的支持。我們非常高興能夠擁有一個全球范圍內的玩家社區。為了搶先體驗版本的推出,我們在中文本地化方面投入了很多努力,也期待聽到大家的反饋,看看我們還能如何做得更好。

如果你們有任何建議,比如希望在游戲中加入更多中國元素,尤其是在建造相關內容方面,也歡迎告訴我們。我們非常期待大家能夠深入游戲世界,并與我們一起參與到開放開發的過程中來。

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