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Mundfish承認在《原子之心》之后要做點不一樣的東西

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幾周前,Mundfish工作室發布了《血染水晶》,這是其處女作、單人第一人稱射擊游戲《原子之心》的第四款,也是最后一款DLC。

這款游戲取得了空前的成功——約一年前其玩家總量就已突破1000萬,并成功打造出了完整的IP系列。我們在此前對Mundfish創始人兼首席執行官羅伯特·巴格拉圖尼的采訪中得知,該IP將推出一款名為《立方體》的MMORPG衍生作品,以及一款擁有更龐大開放世界、更豐富RPG養成體系的正統續作。

今天,我們為大家帶來全新的專訪問答。本次訪談聚焦《血染水晶》DLC、《原子之心》的成功對工作室的意義、兩款籌備中新作的開發進度更新,以及巴格拉圖尼對AI工具等行業熱門話題的看法。


【記者】《原子之心》發售至今已逾三年。時隔這么久再回望這款作品,你有怎樣的感受?無論是在玩家口碑還是銷量表現上,它是否達成了你的全部預期?

【羅伯特·巴格拉圖尼(Mundfish創始人兼首席執行官)】現在回頭看,依然覺得有些不真實。推出一個風格怪誕、極具野心的全新IP,從來都是一場豪賭,但我們最終收獲了遠超預期的回報。無論是商業表現,還是玩家社群對游戲的接納度,這款作品都超出了我們的預期。我們的全球玩家總量早已突破1000萬大關,也成功讓《原子之心》這個宇宙,成為了游戲行業內被認可的知名IP。三年后的今天,依然能看到相關的cosplay、粉絲劇情推演,以及玩家對這個世界純粹的熱愛,這是對團隊所有付出的最高嘉獎。但如你所知,我們沒有停下腳步的打算。4月16日,第四款也是最后一款DLC《血染水晶》上線后,我們慶祝了本作篇章的圓滿落幕,負責DLC的團隊也已全員加入工作室其他項目組,共同開發《立方體》與《原子之心2》。

【記者】現在回頭看,在游戲的開發或宣發環節,有沒有什么事是你會換一種方式去做的?

【羅伯特·巴格拉圖尼】如果說有什么值得一提的,大概率是開發層面的事。首先,我們一定會更早地優化內部生產管線。早年我們花費了大量時間反復試錯,才找到了搭建團隊、構建跨部門溝通體系的最優方案。我們學到的另一堂重要的課,是玩家測試的核心價值?,F在,我們會在開發周期中更早、更大規模地啟動玩家測試,以此驗證游戲各個模塊的實際融合效果,確保在需要微調時,我們有充足的時間找到最優解決方案。但或許對我們而言,所有的經歷都是命中注定——正是走過了這些過程,我們才真正成長為專業的開發團隊。也正因如此,我們啟動了Mundfish Powerhouse計劃,幫助年輕開發者避開我們曾遇到的種種難題,讓他們能從一開始就專注于核心的開發與創作工作。

【記者】對于一款單人射擊游戲來說,你們承諾推出的DLC數量遠超行業常規水平。在敘事和玩法設計兩個維度,你們為《原子之心》的系列DLC設定了怎樣的目標?

【羅伯特·巴格拉圖尼】從項目之初,我們就向玩家承諾會推出四款DLC。在敘事層面,我們的核心目標是拓展視角,為玩家展現這個獨特的復古未來主義世界的更多面貌。我們想要引入全新的敘事角度、塑造新的角色、了結懸而未決的沖突、揭開尚未揭曉的秘密,讓玩家在第四款DLC完結時,能獲得《原子之心》初代完整、圓滿的終極體驗。

在玩法設計層面,我們將吸納玩家反饋作為第一要務。DLC為我們提供了充足的空間:我們可以在特定內容中帶來更線性、更聚焦的游玩體驗,測試那些無法塞進本體的全新機制,同時對現有系統進行優化迭代。此外,DLC的形式也給了我們充分的試錯自由?;蛟S并非每一次嘗試都能收獲玩家同等的喜愛,但唯有敢于冒險,才能為玩家發掘出真正獨一無二的內容。四款DLC的內容總量加起來,幾乎相當于一款獨立游戲的體量。因此我們非常自豪,隨著近期終極版的上線,玩家可以一次性體驗到全部的海量內容。

【記者】你們是否在評估將《原子之心》移植到任天堂Switch 2平臺的可能性?

【羅伯特·巴格拉圖尼】無論是對玩家還是開發者而言,任天堂Switch 2無疑都是近期極具吸引力的平臺。盡管目前我們沒有相關消息可以公布,但我們始終在探索所有可行的方式,讓盡可能多的玩家能玩到我們的游戲。

【記者】你們剛剛推出了第四款、也是最后一款DLC《血染水晶》。你們是否認為它對整個故事線至關重要,尤其是作為《原子之心2》的承上啟下之作?

【羅伯特·巴格拉圖尼】第四款DLC《血染水晶》絕非支線故事——它是《原子之心》首章故事的最終收尾,也是通往未來的直接橋梁,為《立方體》與《原子之心2》的故事鋪平了道路。核心粉絲一定會欣喜于其中深度的世界觀關聯與致敬彩蛋,同時我們也在為新作做設計時,確保首次接觸這個IP的新玩家也能毫無門檻地沉浸其中。

【記者】續作的開發進展如何?目前是否已經進入了預阿爾法(Pre-Alpha)階段?

【羅伯特·巴格拉圖尼】《原子之心2》的開發,和初代完全是兩回事。我們徹底調整了開發思路,采用了全新的制作流程。我們想要嘗試大量全新的創意,真正補足初代中未能完全實現的內容,比如我們上次和你聊到的,開放世界的鮮活度、交互反饋能力,以及RPG機制的深度。

至于目前的開發狀態,工作室在此期間一直并行推進第四款DLC、《立方體》與《原子之心2》的開發工作,自今年夏天以來,我們還未到可以對外公布新細節的節點。我們還需要數年時間,來打磨出一款內容更豐富、腦洞更天馬行空、能帶來真正次世代體驗的作品,敬請期待后續更多更新。

【記者】你們計劃先推出《原子之心2》,還是先推出《立方體》?

【羅伯特·巴格拉圖尼】正如我們在第四款DLC結尾埋下的伏筆,《立方體》將率先與玩家見面。我們很快就會開始公布更多相關消息——我們正在籌備的內容,絕對會顛覆大家的想象。

【記者】為了支撐這兩個新項目的開發,團隊規模擴張了多少?

【羅伯特·巴格拉圖尼】和最初的小團隊相比,為了支撐DLC、《立方體》、《原子之心2》的開發,以及Mundfish Powerhouse計劃的推進,我們的團隊規模有了顯著的擴張。如今,我們在全球的研發中心擁有數百位優秀的開發者,以當下行業的標準來看,這依然是一支相對精簡的團隊。而這正是我們想要的狀態。

我們無意無限擴張,因為對我們而言,保留創作內核與氛圍、維持各部門之間的直接溝通,是至關重要的事。這一點在我們的新架構中體現得尤為明顯:我們設立了數個專屬內部團隊,并行開發不同的項目。團隊之間會持續共享信息與技術,確保所有項目的品質與風格統一。通過這種方式,我們既能保持團隊的敏捷性,也能讓各團隊在有需要時,隨時為彼此的工作提供支持。

【記者】當下,游戲行業圍繞AI工具的使用展開了激烈的爭論。對于這個敏感話題,你持怎樣的立場?

【羅伯特·巴格拉圖尼】確實,當下行業對這個話題有著諸多不同的看法。我們明白,神經網絡與AI技術能極大簡化項目的前期籌備流程,幫助團隊更快地迭代創意,縮短整體開發周期。正因如此,我們開展了大量的內部調研,評估這項技術融入我們工作流的可能性。但目前,我們決定不將AI技術整合進日常的生產管線中。

我們始終堅信,要在技術與人類創造力之間保持平衡。盡管AI有著顯而易見的優勢,但我們確信,即便不將其用于日常開發,我們的團隊依然能取得出色的成果。話雖如此,我們仍在持續密切關注AI技術的發展,不排除未來應用這項技術的可能性。歸根結底,我們認為行業內的很多公司最終都會以某種形式將AI融入開發管線。畢竟,AI終究只是一款工具——它永遠無法取代創作者的原生創作,只能作為創作者手中的輔助工具而存在。

【記者】無獨有偶,英偉達DLSS 5的發布也引發了不小的爭議。你如何看待這項技術,是否計劃在旗下游戲中提供支持?

【羅伯特·巴格拉圖尼】DLSS 5是一項全新的、前景極為廣闊的技術。作為一家始終致力于突破畫面表現上限的工作室,我們目前正在密切關注它的發展進程。我們會持續審慎評估這項技術,以及其他重大的技術突破,判斷這些技術進步未來能為玩家帶來怎樣的體驗提升。

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