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"鴨科夫"之后,國產"搜打撤"還能整出什么新花樣?

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“淺層地底長廊昏暗潮濕,地形回轉遍布陷阱,你所在的4人小隊剛經歷過戰斗,狀態一般,但好在職業分配合理,全員資源完好,具備完整的承傷、輸出、治療與偵察能力。正在地牢內穩步推進?!薄綝M播報】



墻壁火炬照射下,地宮轉角閃過投影。不用照面,小隊成員立馬進行被動感知檢定——
陰影中刷新了一只CR1/4普通哥布林,小型混亂邪惡類人生物,擁有標準5E基礎面板:毫無力量、孱弱體質、面目可憎、血量極低,未裝備防具、武器,無法術與特殊能力,敏捷和AC(防御等級)更是檢測不到。



“這不是我嗎?”



“這簡直就是我!”

該種族特質怯懦、狡詐、殘忍、貪婪,受傷后大概率潰逃,一般成群出現,單只僅提供微量XP與金幣,在村子中是底層族裔,在地牢里是最基礎的填充型炮灰遭遇。
小隊放松了警惕,開始在地牢夾層中休息。修整完畢再出發時,他們發現,無論是掛載的武器,還是背包中的卷軸、藥水、魔法道具,全都消失不見了。



毫不意外,失去了物資的4人小隊成為了地牢的養分,永遠留在了松動磚石滲出的裹挾著腐朽霉味彌漫的水汽中,槁骨腐肉,說不定就成為了地牢中骷髏軍團的一份子……
至于那些消失的物資——此時正躺在“口碑”小店【葛萊比】的桌案上,一個青年哥布林在站在案后,口水飛濺,奮力地向著面前的新人冒險者們兜售一整套冒險者裝備。



晚上偷,白天賣,冒險者源源不斷,真是一個無本萬利的買賣,對吧?

我,哥布林



《哥布林維克》所講述的是一個關于“貪婪”的故事:
維克一家并不是“傳統派”哥布林,正相反,他們一直秉持著善良正直的價值觀,生活在人們對哥布林的刻板印象中。主角維克的父親【葛萊比】更是一生以善意待人,經營商店從不欺客,甚至會暗中支持其他受到壓迫的族裔。這樣的“好人”被象征著高貴、掌握著權力的精靈銀行家【盧修斯】所害,最終背上了巨額債務,積勞成疾猝然離世。



父親留下了一封遺書,叮囑孩子:要貪婪。
他為自己的善良,向維克道歉:不能再供你上大學了。兒子,對不起。
債主隨時準備收回你家的店鋪,一邊鄙視著“社會底層的蛆蟲”,一邊試圖用高額的分期還款榨取生產者的最后一絲價值。



面對困境,維克有選擇:
父親的店里留下的【面具】聽到了維克內心的不甘,“滴,您的外掛已到賬”,是否選擇戴上象征貪婪的面具?







選擇“財富”,游戲繼續,哥布林維克深入地牢,在面具賦予的能力中,開啟自己的黑金事業,尋求資本積累,最終向盧修斯復仇。
選擇“正直”,游戲結束,恭喜你速通完成。



隨著《哥布林維克》的故事發展,世界觀鋪開,玩家會發現,面對看似存在的選擇,維克不存在逃避的可能,這個圍繞地牢和寶藏搭建起來的村落城鎮,從里到外形成了一個資本高塔,埋在地下的部分遠比表面看起來更殘酷。不止父親,玩家能通過維克的視角,在地牢和外面的世界看到很多角色掙扎其中——
游戲目前對外顯露出來的敘事調性,看起來是一個弱雞戰五渣哥布林逆襲的通俗故事,但事實上,正式版中無論是NPC支線,還是主線劇情,都安排得頗為細膩。
《哥布林維克》所講述的還是一個關于反資本主義的“救贖”故事:



那舊黃金鎮呢?

《哥布林維克》有明顯的“魂系”敘事基因,維克的行為會最終決定邂逅角色的故事走向。
在試玩的過程中,我時常驚嘆于群像角色們命運的無常:他們都是貪婪的奴隸,被資本裹挾,進入【黃金村傳說】所塑造的黃金地牢,尋求無上寶藏,滿足自己的權、財、理想、家庭、革命、復仇和純粹的欲望。
如果被欲望吞噬,自然最終的結局就是在地牢無盡的輪回中丟掉性命,永遠成為這個“系統”的資料,最終被地牢中象征純粹“貪婪”的神祇,無超我意識的“黃衣少女”轉化為養分。



神秘的黃衣少女神像,也可能是……

所有角色碎片化的劇情,最終會編織成一個大網,兜住地牢世界中的百態炎涼,并直接指向游戲最終的結局——沒錯,就是魂游玩家們最熟悉的那些結局設計(傳火、奪火、滅火等)。
哥布林維克更是在本我的“天生壞種”,和NPC們邂逅對他們是否伸出援手時的自我動搖,以及最終隱藏結局的超我選擇中,角色弧光走向完整。

潛行,偷,然后撤離

《哥布林維克》的地牢由三張主線地圖和1(大)+3張(?。╇[藏地圖構成,所有地圖依照“較為”傳統的類銀河城設計完成,其中主線三張地圖本質上可以當作相互連通。
為什么說游戲的地牢設計“較為”銀河城,這和游戲搜“偷”撤的核心玩法有關。



通過文章開頭,筆者設定的地牢探險者們的受害者視角可見一斑:主角維克作為奇幻DND設定中常見的底層生物,是真的毫無戰斗能力,他需要通過繞視野、藏腳步、丟石頭、下迷霧、蹲草叢等潛行游戲中常見的一些手段去達成目標:靠近敵人,QTE偷取背包中的武器、藥水、卷軸等物品,降低敵人的能力,補充物資,并且撤離開賣!



這基于“潛行”進行的一整套系統,決定了《哥布林維克》需要有不同以往的類銀設計:
敵對怪物沒有傳統的血量設計,行為模式更加直接,動作模組更加簡單,沒法用粗暴的堆怪增加挑戰,需要結合地牢將怪物分布成一個個小型但精致的謎題。



地牢有一種叫做“金幣蟲”的特殊中立生物。它們被設計好數量分布在地圖中,玩家可以拾取它們,向外投擲,用它們的化形能力,衍生出一套使用不同數量的金幣蟲,以生成草叢、催眠煙霧、鈴鐺等不同功能組件的技能組,作為維克的遠程交互手段。在部分關卡中,你需要算好金幣蟲數量,對特別點位進行攻略,甚至可以打造一套基于補充金幣蟲數量的“遠程殺手型”構筑。



主角維克基本沒有什么數值成長的空間,角色性能更貼近潛行游戲:大脆皮,被圍攻必死,吃陷阱必連環到死,下地牢得萬分小心;沒有體力條,可以蹲伏減少行動的“聲音”,有一套基于視野和聽覺檢索設計的技能組。





這套技能組放在別的類銀游戲里格外超模:比如用于向上抓取帶動角色模型位移的【鉤鎖】技能,能夸張地向上彈出少說十個身位(還有升級能把這個技能效用翻倍),并且幾乎沒有冷卻——你可以在一個“凸”字型拱頂下面,用這個鉤鎖和制動慣性,就能像蜘蛛俠一樣蕩過去。
又比如【降落傘】技能,可以實現空中緩降,沒有冷卻,也沒有體力條,你可以在任何深井前信仰之躍,然后滿分落地,只要底下不是毒池,有一塊落腳之地。



因為沒有戰斗力,加點全點在敏(逃)捷(跑)上了

并且這兩個技能全是大前期就可以很容易獲得的,基本伴隨了玩家探索地牢全程。光介紹這倆,就足以看出,《哥布林維克》的技能基本上破壞了傳統類銀的地圖形式和鎖鑰設計。它讓游戲中地牢的垂直和水平空間幾乎無限接近于自由,必須依賴更加精細的鎖鑰進行限制,并且在不同關卡和場景中,得有豐富的差異化設計防止疲勞



這一點在游戲中做的頗為不錯,三張主線地圖都有自己的主題,難度逐漸升級,并且體感上有足夠明顯的設計差異:
第一張【教堂】,較為綜合,幫助玩家熟悉系統,從制式上更加縱向,但是由于大量垂直電梯和橫向分布的篝火作為快速通道,體感上更加橫向。



第二張【黃金村】,是昔日黃金村被毀后,被地牢“吸進”地下的一塊破碎存在的小宇宙空間(能看到天穹)。因為基于地面建筑設計,按理說制式更加水平,但是大量隱藏的地下和房頂空間需要探索,且作為破碎空間有大量怪力亂神謎題和跳跳樂環節,所以體感上更加縱向。



第三張【礦坑】,則是環繞箱庭結構的代表,需要玩家從前往不同方位,關上毒氣開關,解鎖核心區域。這張地圖包含大量“傳送門”礦道,也有諸如“甘之如飴”“泥頭礦車”“偷襲揣進礦坑”“無法碰觸的穿墻幽靈”的老賊式小巧思,玩得人直撓頭。



不同地圖的BOSS戰環節也別具匠心。由于沒有復雜的動作系統,BOSS戰設計更多從機制解謎的角度入手。
其中第二張的關底BOSS是一個被地牢腐化的半植物類人生物,它的頭上長出了象征“聽覺”“視覺”“嗅覺”的三支花朵,玩家需要先后選擇偷取三朵其一,剝奪它的某感,削弱它的同時激怒并強化其他感知的表現。



這個BOSS生動地演繹了游戲中的“三體人”:作為游戲中具有“嗅覺”的怪物,它可以通過這一設計,進行更大范圍的隔著墻壁的索敵、破隱;加上“目”字型環狀地圖,四處遍布鈴鐺,玩家移動時一不小心就可能像驚擾了Witch一樣,看著哥們八百里奔襲而來,移動性能也極為夸張。玩家操控的維克絕對不能陷入和BOSS的追逐戰。

比較好的解法,是利用前面提到的金幣蟲消耗十個的遠程偷取技能,先偷BOSS的鼻子,讓玩家得以潛行近身,再在BOSS狂化一套技能打完后偷取它的眼睛——當只剩一個感知時,BOSS會變成多動怪,但是只有聽覺的話,攻擊會失準。玩家只要躲好AOE,等BOSS休息下來,就可以貼近開偷最后一朵花。

這部分BOSS戰關卡中有兩具尸體,上面還會隨機刷新靜步、隱形、魔犬藥劑其二,當然也可以用來針對BOSS進行解題。


當偷完三朵后,就可以偷取它的心臟,殺死怪物,用心臟解開關底門扉,滿載美美撤離。

葛萊比……不,葛朗臺小店

《哥布林維克》和《夜勤人》《潛水員戴夫》的晝夜替換玩法類似,除了冒險尋寶的玩法,另一部分的模擬經營玩法也占據了重要的比重。



《潛水員戴夫》

因為欠了銀行家盧修斯錢,不得不前往地牢,晚上下地牢偷來的物資,到了白天變成貨架上炙手可熱的商品,賣貨還債。
我管盧修斯叫盧老爺,至于為什么,玩到后期自然知道:“盧老爺()是個體面人,吐口痰再走吧!”
模擬經營的玩法并不復雜。



游戲引入了一套類似21點改版擲骰的玩法,將資本買賣外化成賭博,模擬賣家跟買家之間的拉扯——俗稱“吹噓(牛)”。玩家需要不斷投擲骰子,同時利用【話術】控制點數,累計數字到賣家的心理區間,達成后就可以繼續向上要價,最高可以疊加三倍。





賺3倍還算不上黑的,這套系統和地牢銀河城的部分有關聯。
你可以將從地牢中撿到的藏品裝上,獲得如疊加倍數在內的經營加成。



進入地牢結識的NPC還會引入更多的經營系統,逐漸解鎖解放雙手的體驗。
前期需要玩家手動整理物資、定價售賣、接待客人,熟悉交易規則與叫價邏輯。隨著劇情推進與店鋪升級,玩家可以逐步解鎖更多話術,【雇員】(下地牢“進貨”)、【加盟店】(自動賣貨)功能,慢慢減少重復繁瑣的操作。從勞碌的小店商販,變成坐收紅利的大商人,完成原始積累。





掙的錢除了還盧老爺欠款和利息,當然要用以店鋪擴張,以及增強“神偷”技能。玩家可以向【面具】獻祭金錢,以換取前面提到的技能組。這個白天模擬經營的玩法,從某種程度上替代了晚上,即類銀河城部分的能力解鎖系統,利用階段式獎勵和涌現式系統的設計,逐漸達成了二者之間的有機聯系。
游戲前期為了幾十元吭哧癟肚,盧老爺催債時不時就掏空口袋,后期呢,動輒上萬的消費,想要把這套看似簡單的經濟系統玩轉其實并不簡單——它的難度完全不是一般模擬經營那般休閑——可以說是對標晚上下地牢時,“魂”的那部分。



每天刷新的隨機事件和NPC支線都在【賬本】上進行記錄,完全由制作組精心設計過。需要玩家像玩魂游一樣,卡好主支線的時間節點,在對應的時間段做“正確”的事,白加黑陪著,不斷SL,記住所有經營事件在地牢內外的聯系,才能一邊負擔小店生意,一邊救下想救的人。



本性貪婪

《哥布林維克》的開發商 Art Thieves 表示,游戲的一部分靈感來源于游戲2d潛行經典《忍者印記》,但是他們想要制作特化一款沒有戰斗,專精于潛行的游戲。



最終選擇了“哥布林”和“貪婪”作為這款游戲的載體。
并且,將這股“貪婪”的勁頭帶到了游戲之外。
他們毫不忌諱可能到來的“縫合怪”的指摘,相反,開發者在游戲中肆意釋放著自己的熱情,把自己喜歡的東西吸收消化,加入自己的游戲。
玩家能夠識別什么是粗制濫造的抄襲,也從來不會對所謂的玩法縫合有真正的敵意——玩法這東西早就沒有新鮮的東西了,就看掌勺的大廚能不能做出自家招牌才有的獨家味道。
就像制作組的名字:藝術竊賊。



這款游戲,有模擬經營、有類銀、有潛行,還有——對老賊愛得深沉,各種心理陷阱,3d魂回歸2d類銀的設計理念,以及大量對魂系列的致敬遍布游戲的各個角落。這些東西組合在一起的結果不是一盤亂燉,在正式版試玩的20多個小時的時間內,我認為《哥布林維克》足夠把“偷”來的一切,重新裝點成一道佳肴。
《哥布林維克》中,有一個哥布林NPC,叫做【“善意”宮崎】,會一直指導玩家如何攻略地牢——他探索地牢的本愿和其他想要利用寶藏財富達成某種貪婪的角色不同,他的貪婪就是地牢規則本身——我想,你可以簡單把他看作對老賊的致敬,也可以把他看作是制作組,對“制作游戲”這個理想的一種投射。



只不過這個看似溫柔的理想,因為宮崎的名字,總歸可能透露著一絲“惡意”……

結語

在絕大多數D&D題材游戲中,哥布林永遠是這樣的固定人設:底層、卑微、弱小、工具化,是玩家冒險路上不值一提的墊腳石。所有人都習慣了以冒險者的視角橫掃地牢、屠戮哥布林,很少有從這些弱小怪物的視角,看過昏暗地牢里的生存真相。
且不論其他,這種敘事視角本就足夠新鮮有趣。



而《哥布林維克》的出現,同樣是打破了延續已久刻板敘事的一次成功嘗試。
游戲將鏡頭徹底反轉,不再聚焦光環加身的勇者小隊,而是落地于地牢中最不起眼的底層哥布林——主角維克。它沒有逆天天賦,沒有天降宿命,只是一只掙扎在黑暗地牢和溫飽線上,為生計拼盡全力的一只普通哥布林。
我在游戲過程中,曾多次有體察到,Art Thieves 的主創作者作為一個美國“留子”,在小的文本和大的敘事中,無處不在加入自己對資本主義世界的認知:對“貪婪”這個選題幾近揶揄甚至嘲諷。
這里有“舞鏟階級”矮人戰士,為了“解放地牢”暫時離開了家人,進行了一次伊卡洛斯式的挑戰。



這里有“傲嬌白毛”菜鳥女精靈,沒有天賦卻為了落魄后家人的溫飽,拋棄了所謂的種族驕傲,固執地前往地牢深處。



這里有“平庸之惡”的乞討者,用貧困和無力作為包裝,一次次地向主角榨取幫助。



還有“舊時代的復仇者”,類似防火女、梅琳娜的角色,他(她)的結局你或許和我一樣,一開始便已知曉。



眾生皆困于欲望與宿命的牢籠,有人為理想「文明用語」,有人為溫飽折腰,有人沉淪平庸之惡,有人反復搖擺,輟步不前。

評價《哥布林維克》游戲設計的部分,在之前的內容中已經交代清楚。真正能讓玩家沉浸其中的,是他討論的關于貪婪與善良、妥協與反抗、宿命與選擇的拉扯,是能讓你體會到它所“竊取”的那份名為“故事”的美味。
Art Thieves 以 “貪婪” 為核心意象,大膽融合類銀河城探索、魂系宿命敘事、模擬經營博弈三類差異化玩法,沒有陷入縫合的割裂感,反而以貪婪與生存的核心主題貫穿全程,讓每一項機制都服務于玩法、世界觀與人物塑造。作為僅三人制作的一款國產獨立游戲,《哥布林維克》絕對稱得上一部足夠優秀,且值得期待的野心之作。



“淺層地底長廊昏暗潮濕,地形回轉遍布陷阱,你所在的4人小隊剛經歷過戰斗,狀態一般,但好在職業分配合理,全員資源完好,具備完整的承傷、輸出、治療與偵察能力。正在地牢內穩步推進?!薄綝M播報】



墻壁火炬照射下,地宮轉角閃過投影。不用照面,小隊成員立馬進行被動感知檢定——
陰影中刷新了一只CR1/4普通哥布林,小型混亂邪惡類人生物,擁有標準5E基礎面板:毫無力量、孱弱體質、面目可憎、血量極低,未裝備防具、武器,無法術與特殊能力,敏捷和AC(防御等級)更是檢測不到。



“這不是我嗎?”



“這簡直就是我!”

該種族特質怯懦、狡詐、殘忍、貪婪,受傷后大概率潰逃,一般成群出現,單只僅提供微量XP與金幣,在村子中是底層族裔,在地牢里是最基礎的填充型炮灰遭遇。
小隊放松了警惕,開始在地牢夾層中休息。修整完畢再出發時,他們發現,無論是掛載的武器,還是背包中的卷軸、藥水、魔法道具,全都消失不見了。



毫不意外,失去了物資的4人小隊成為了地牢的養分,永遠留在了松動磚石滲出的裹挾著腐朽霉味彌漫的水汽中,槁骨腐肉,說不定就成為了地牢中骷髏軍團的一份子……
至于那些消失的物資——此時正躺在“口碑”小店【葛萊比】的桌案上,一個青年哥布林在站在案后,口水飛濺,奮力地向著面前的新人冒險者們兜售一整套冒險者裝備。



晚上偷,白天賣,冒險者源源不斷,真是一個無本萬利的買賣,對吧?

我,哥布林



《哥布林維克》所講述的是一個關于“貪婪”的故事:
維克一家并不是“傳統派”哥布林,正相反,他們一直秉持著善良正直的價值觀,生活在人們對哥布林的刻板印象中。主角維克的父親【葛萊比】更是一生以善意待人,經營商店從不欺客,甚至會暗中支持其他受到壓迫的族裔。這樣的“好人”被象征著高貴、掌握著權力的精靈銀行家【盧修斯】所害,最終背上了巨額債務,積勞成疾猝然離世。



父親留下了一封遺書,叮囑孩子:要貪婪。
他為自己的善良,向維克道歉:不能再供你上大學了。兒子,對不起。
債主隨時準備收回你家的店鋪,一邊鄙視著“社會底層的蛆蟲”,一邊試圖用高額的分期還款榨取生產者的最后一絲價值。



面對困境,維克有選擇:
父親的店里留下的【面具】聽到了維克內心的不甘,“滴,您的外掛已到賬”,是否選擇戴上象征貪婪的面具?







選擇“財富”,游戲繼續,哥布林維克深入地牢,在面具賦予的能力中,開啟自己的黑金事業,尋求資本積累,最終向盧修斯復仇。
選擇“正直”,游戲結束,恭喜你速通完成。



隨著《哥布林維克》的故事發展,世界觀鋪開,玩家會發現,面對看似存在的選擇,維克不存在逃避的可能,這個圍繞地牢和寶藏搭建起來的村落城鎮,從里到外形成了一個資本高塔,埋在地下的部分遠比表面看起來更殘酷。不止父親,玩家能通過維克的視角,在地牢和外面的世界看到很多角色掙扎其中——
游戲目前對外顯露出來的敘事調性,看起來是一個弱雞戰五渣哥布林逆襲的通俗故事,但事實上,正式版中無論是NPC支線,還是主線劇情,都安排得頗為細膩。
《哥布林維克》所講述的還是一個關于反資本主義的“救贖”故事:



那舊黃金鎮呢?

《哥布林維克》有明顯的“魂系”敘事基因,維克的行為會最終決定邂逅角色的故事走向。
在試玩的過程中,我時常驚嘆于群像角色們命運的無常:他們都是貪婪的奴隸,被資本裹挾,進入【黃金村傳說】所塑造的黃金地牢,尋求無上寶藏,滿足自己的權、財、理想、家庭、革命、復仇和純粹的欲望。
如果被欲望吞噬,自然最終的結局就是在地牢無盡的輪回中丟掉性命,永遠成為這個“系統”的資料,最終被地牢中象征純粹“貪婪”的神祇,無超我意識的“黃衣少女”轉化為養分。



神秘的黃衣少女神像,也可能是……

所有角色碎片化的劇情,最終會編織成一個大網,兜住地牢世界中的百態炎涼,并直接指向游戲最終的結局——沒錯,就是魂游玩家們最熟悉的那些結局設計(傳火、奪火、滅火等)。
哥布林維克更是在本我的“天生壞種”,和NPC們邂逅對他們是否伸出援手時的自我動搖,以及最終隱藏結局的超我選擇中,角色弧光走向完整。

潛行,偷,然后撤離

《哥布林維克》的地牢由三張主線地圖和1(大)+3張(?。╇[藏地圖構成,所有地圖依照“較為”傳統的類銀河城設計完成,其中主線三張地圖本質上可以當作相互連通。
為什么說游戲的地牢設計“較為”銀河城,這和游戲搜“偷”撤的核心玩法有關。



通過文章開頭,筆者設定的地牢探險者們的受害者視角可見一斑:主角維克作為奇幻DND設定中常見的底層生物,是真的毫無戰斗能力,他需要通過繞視野、藏腳步、丟石頭、下迷霧、蹲草叢等潛行游戲中常見的一些手段去達成目標:靠近敵人,QTE偷取背包中的武器、藥水、卷軸等物品,降低敵人的能力,補充物資,并且撤離開賣!



這基于“潛行”進行的一整套系統,決定了《哥布林維克》需要有不同以往的類銀設計:
敵對怪物沒有傳統的血量設計,行為模式更加直接,動作模組更加簡單,沒法用粗暴的堆怪增加挑戰,需要結合地牢將怪物分布成一個個小型但精致的謎題。



地牢有一種叫做“金幣蟲”的特殊中立生物。它們被設計好數量分布在地圖中,玩家可以拾取它們,向外投擲,用它們的化形能力,衍生出一套使用不同數量的金幣蟲,以生成草叢、催眠煙霧、鈴鐺等不同功能組件的技能組,作為維克的遠程交互手段。在部分關卡中,你需要算好金幣蟲數量,對特別點位進行攻略,甚至可以打造一套基于補充金幣蟲數量的“遠程殺手型”構筑。



主角維克基本沒有什么數值成長的空間,角色性能更貼近潛行游戲:大脆皮,被圍攻必死,吃陷阱必連環到死,下地牢得萬分小心;沒有體力條,可以蹲伏減少行動的“聲音”,有一套基于視野和聽覺檢索設計的技能組。





這套技能組放在別的類銀游戲里格外超模:比如用于向上抓取帶動角色模型位移的【鉤鎖】技能,能夸張地向上彈出少說十個身位(還有升級能把這個技能效用翻倍),并且幾乎沒有冷卻——你可以在一個“凸”字型拱頂下面,用這個鉤鎖和制動慣性,就能像蜘蛛俠一樣蕩過去。
又比如【降落傘】技能,可以實現空中緩降,沒有冷卻,也沒有體力條,你可以在任何深井前信仰之躍,然后滿分落地,只要底下不是毒池,有一塊落腳之地。



因為沒有戰斗力,加點全點在敏(逃)捷(跑)上了

并且這兩個技能全是大前期就可以很容易獲得的,基本伴隨了玩家探索地牢全程。光介紹這倆,就足以看出,《哥布林維克》的技能基本上破壞了傳統類銀的地圖形式和鎖鑰設計。它讓游戲中地牢的垂直和水平空間幾乎無限接近于自由,必須依賴更加精細的鎖鑰進行限制,并且在不同關卡和場景中,得有豐富的差異化設計防止疲勞



這一點在游戲中做的頗為不錯,三張主線地圖都有自己的主題,難度逐漸升級,并且體感上有足夠明顯的設計差異:
第一張【教堂】,較為綜合,幫助玩家熟悉系統,從制式上更加縱向,但是由于大量垂直電梯和橫向分布的篝火作為快速通道,體感上更加橫向。



第二張【黃金村】,是昔日黃金村被毀后,被地牢“吸進”地下的一塊破碎存在的小宇宙空間(能看到天穹)。因為基于地面建筑設計,按理說制式更加水平,但是大量隱藏的地下和房頂空間需要探索,且作為破碎空間有大量怪力亂神謎題和跳跳樂環節,所以體感上更加縱向。



第三張【礦坑】,則是環繞箱庭結構的代表,需要玩家從前往不同方位,關上毒氣開關,解鎖核心區域。這張地圖包含大量“傳送門”礦道,也有諸如“甘之如飴”“泥頭礦車”“偷襲揣進礦坑”“無法碰觸的穿墻幽靈”的老賊式小巧思,玩得人直撓頭。



不同地圖的BOSS戰環節也別具匠心。由于沒有復雜的動作系統,BOSS戰設計更多從機制解謎的角度入手。
其中第二張的關底BOSS是一個被地牢腐化的半植物類人生物,它的頭上長出了象征“聽覺”“視覺”“嗅覺”的三支花朵,玩家需要先后選擇偷取三朵其一,剝奪它的某感,削弱它的同時激怒并強化其他感知的表現。



這個BOSS生動地演繹了游戲中的“三體人”:作為游戲中具有“嗅覺”的怪物,它可以通過這一設計,進行更大范圍的隔著墻壁的索敵、破隱;加上“目”字型環狀地圖,四處遍布鈴鐺,玩家移動時一不小心就可能像驚擾了Witch一樣,看著哥們八百里奔襲而來,移動性能也極為夸張。玩家操控的維克絕對不能陷入和BOSS的追逐戰。

比較好的解法,是利用前面提到的金幣蟲消耗十個的遠程偷取技能,先偷BOSS的鼻子,讓玩家得以潛行近身,再在BOSS狂化一套技能打完后偷取它的眼睛——當只剩一個感知時,BOSS會變成多動怪,但是只有聽覺的話,攻擊會失準。玩家只要躲好AOE,等BOSS休息下來,就可以貼近開偷最后一朵花。

這部分BOSS戰關卡中有兩具尸體,上面還會隨機刷新靜步、隱形、魔犬藥劑其二,當然也可以用來針對BOSS進行解題。


當偷完三朵后,就可以偷取它的心臟,殺死怪物,用心臟解開關底門扉,滿載美美撤離。

葛萊比……不,葛朗臺小店

《哥布林維克》和《夜勤人》《潛水員戴夫》的晝夜替換玩法類似,除了冒險尋寶的玩法,另一部分的模擬經營玩法也占據了重要的比重。



《潛水員戴夫》

因為欠了銀行家盧修斯錢,不得不前往地牢,晚上下地牢偷來的物資,到了白天變成貨架上炙手可熱的商品,賣貨還債。
我管盧修斯叫盧老爺,至于為什么,玩到后期自然知道:“盧老爺()是個體面人,吐口痰再走吧!”
模擬經營的玩法并不復雜。



游戲引入了一套類似21點改版擲骰的玩法,將資本買賣外化成賭博,模擬賣家跟買家之間的拉扯——俗稱“吹噓(牛)”。玩家需要不斷投擲骰子,同時利用【話術】控制點數,累計數字到賣家的心理區間,達成后就可以繼續向上要價,最高可以疊加三倍。





賺3倍還算不上黑的,這套系統和地牢銀河城的部分有關聯。
你可以將從地牢中撿到的藏品裝上,獲得如疊加倍數在內的經營加成。



進入地牢結識的NPC還會引入更多的經營系統,逐漸解鎖解放雙手的體驗。
前期需要玩家手動整理物資、定價售賣、接待客人,熟悉交易規則與叫價邏輯。隨著劇情推進與店鋪升級,玩家可以逐步解鎖更多話術,【雇員】(下地牢“進貨”)、【加盟店】(自動賣貨)功能,慢慢減少重復繁瑣的操作。從勞碌的小店商販,變成坐收紅利的大商人,完成原始積累。





掙的錢除了還盧老爺欠款和利息,當然要用以店鋪擴張,以及增強“神偷”技能。玩家可以向【面具】獻祭金錢,以換取前面提到的技能組。這個白天模擬經營的玩法,從某種程度上替代了晚上,即類銀河城部分的能力解鎖系統,利用階段式獎勵和涌現式系統的設計,逐漸達成了二者之間的有機聯系。
游戲前期為了幾十元吭哧癟肚,盧老爺催債時不時就掏空口袋,后期呢,動輒上萬的消費,想要把這套看似簡單的經濟系統玩轉其實并不簡單——它的難度完全不是一般模擬經營那般休閑——可以說是對標晚上下地牢時,“魂”的那部分。



每天刷新的隨機事件和NPC支線都在【賬本】上進行記錄,完全由制作組精心設計過。需要玩家像玩魂游一樣,卡好主支線的時間節點,在對應的時間段做“正確”的事,白加黑陪著,不斷SL,記住所有經營事件在地牢內外的聯系,才能一邊負擔小店生意,一邊救下想救的人。



本性貪婪

《哥布林維克》的開發商 Art Thieves 表示,游戲的一部分靈感來源于游戲2d潛行經典《忍者印記》,但是他們想要制作特化一款沒有戰斗,專精于潛行的游戲。



最終選擇了“哥布林”和“貪婪”作為這款游戲的載體。
并且,將這股“貪婪”的勁頭帶到了游戲之外。
他們毫不忌諱可能到來的“縫合怪”的指摘,相反,開發者在游戲中肆意釋放著自己的熱情,把自己喜歡的東西吸收消化,加入自己的游戲。
玩家能夠識別什么是粗制濫造的抄襲,也從來不會對所謂的玩法縫合有真正的敵意——玩法這東西早就沒有新鮮的東西了,就看掌勺的大廚能不能做出自家招牌才有的獨家味道。
就像制作組的名字:藝術竊賊。



這款游戲,有模擬經營、有類銀、有潛行,還有——對老賊愛得深沉,各種心理陷阱,3d魂回歸2d類銀的設計理念,以及大量對魂系列的致敬遍布游戲的各個角落。這些東西組合在一起的結果不是一盤亂燉,在正式版試玩的20多個小時的時間內,我認為《哥布林維克》足夠把“偷”來的一切,重新裝點成一道佳肴。
《哥布林維克》中,有一個哥布林NPC,叫做【“善意”宮崎】,會一直指導玩家如何攻略地牢——他探索地牢的本愿和其他想要利用寶藏財富達成某種貪婪的角色不同,他的貪婪就是地牢規則本身——我想,你可以簡單把他看作對老賊的致敬,也可以把他看作是制作組,對“制作游戲”這個理想的一種投射。



只不過這個看似溫柔的理想,因為宮崎的名字,總歸可能透露著一絲“惡意”……

結語

在絕大多數D&D題材游戲中,哥布林永遠是這樣的固定人設:底層、卑微、弱小、工具化,是玩家冒險路上不值一提的墊腳石。所有人都習慣了以冒險者的視角橫掃地牢、屠戮哥布林,很少有從這些弱小怪物的視角,看過昏暗地牢里的生存真相。
且不論其他,這種敘事視角本就足夠新鮮有趣。



而《哥布林維克》的出現,同樣是打破了延續已久刻板敘事的一次成功嘗試。
游戲將鏡頭徹底反轉,不再聚焦光環加身的勇者小隊,而是落地于地牢中最不起眼的底層哥布林——主角維克。它沒有逆天天賦,沒有天降宿命,只是一只掙扎在黑暗地牢和溫飽線上,為生計拼盡全力的一只普通哥布林。
我在游戲過程中,曾多次有體察到,Art Thieves 的主創作者作為一個美國“留子”,在小的文本和大的敘事中,無處不在加入自己對資本主義世界的認知:對“貪婪”這個選題幾近揶揄甚至嘲諷。
這里有“舞鏟階級”矮人戰士,為了“解放地牢”暫時離開了家人,進行了一次伊卡洛斯式的挑戰。



這里有“傲嬌白毛”菜鳥女精靈,沒有天賦卻為了落魄后家人的溫飽,拋棄了所謂的種族驕傲,固執地前往地牢深處。



這里有“平庸之惡”的乞討者,用貧困和無力作為包裝,一次次地向主角榨取幫助。



還有“舊時代的復仇者”,類似防火女、梅琳娜的角色,他(她)的結局你或許和我一樣,一開始便已知曉。



眾生皆困于欲望與宿命的牢籠,有人為理想「文明用語」,有人為溫飽折腰,有人沉淪平庸之惡,有人反復搖擺,輟步不前。

評價《哥布林維克》游戲設計的部分,在之前的內容中已經交代清楚。真正能讓玩家沉浸其中的,是他討論的關于貪婪與善良、妥協與反抗、宿命與選擇的拉扯,是能讓你體會到它所“竊取”的那份名為“故事”的美味。
Art Thieves 以 “貪婪” 為核心意象,大膽融合類銀河城探索、魂系宿命敘事、模擬經營博弈三類差異化玩法,沒有陷入縫合的割裂感,反而以貪婪與生存的核心主題貫穿全程,讓每一項機制都服務于玩法、世界觀與人物塑造。作為僅三人制作的一款國產獨立游戲,《哥布林維克》絕對稱得上一部足夠優秀,且值得期待的野心之作。



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