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全球游戲從業者的2026

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4月15日,英國獵頭公司Skillsearch發布了第12期年度《游戲與沉浸式行業薪資及滿意度報告》(Games and Immersive Salary & Satisfaction Report)。這家成立于1990年的招聘機構主要關注游戲及沉浸式技術行業,從PC、主機到移動端和XR領域均有覆蓋,每年都會通過大規模問卷調查,收集行業從業者的薪資水平、工作狀態和職業預期數據。

從本次調查報告的信息來看,Skillsearch在2025年11月至2026年2月間收集了約1000名從業者的反饋——被調研者中74%為男性,22%為女性,4%為非二元性別;年齡集中在25到44歲之間,合計占76%——并結合了時下熱門的趨勢,詢問了從業者們的薪資待遇、跳槽意愿、對AI的看法以及心理狀態等等。


參與Skillsearch調研的從業者比例

從職級來看,參與調研的從業者中高級崗位(Senior)占33%,中級崗(Mid-Level)占21%,組長與經理(Lead/Manager)占18%,有一定資歷的從業者構成受訪主體。其中46%的人有10年以上行業經驗,33%有5到10年經驗。

調研中從業者占比最高的是規模250人以上的大型工作室(32%),但也有相當比例來自10到49人(21%)和1到9人(16%)的小團隊。行業細分上,約九成受訪者來自游戲行業,其余來自沉浸式技術領域(AR/VR/MR等),其中美術和程序各占24%,策劃占13%,制作人占7%。除此之外,還有19%的受訪者處于失業狀態。


參與調研受訪者的族裔與性取向

需要注意的是,這則報告以歐美樣本為主,亞太樣本占比較低,雖然亞太地區拆分中出現了“China”,但未披露中國大陸地區的具體樣本量,因此也很難直接反映中國大陸地區的行業現狀。但這份報告仍然提供了一個觀察全球(尤其是歐美)游戲從業者集體狀態的視角。在過去一年的裁員潮、AI沖擊和行業轉型中,這些人在想什么?又經歷了什么?


裁員潮的余震

報告顯示,22%的受訪者在過去12個月內被裁員,12%在更早之前被裁,還有4%因為工作室整體關閉而失業。28%的人雖然自己沒有被裁,但所在工作室經歷了裁員。只有35%的人表示裁員沒有波及自己或自己的工作室。也就是說,近三分之二的受訪者在不同程度上親歷了裁員——這也讓整份報告中始終彌漫著一種不安情緒。

這是因為行業整體的趨勢變化。從2022年到2025年,全球游戲行業估計有約45,000個崗位消失。這輪裁員波及了幾乎所有頭部公司,根據海外媒體統計,僅2024年就有約14600人失業,其中微軟裁減2800人、Unity裁減1800人、索尼裁減1339人,裁員規模比2023年增加了39%。

Embracer Group(編者注:Embracer Group是瑞典的游戲與娛樂控股集團,以大規模收購著稱,旗下擁有《古墓麗影》《指環王》等數百個IP。)將員工人數從約15,700人削減至約7,800人,砍掉了超過一半的人手,關閉或剝離了44家工作室,砍掉了80個游戲項目。Epic Games、Take-Two、EA、育碧、Riot Games等公司也都經歷了大規模裁員。Arkane Austin、Ready at Dawn和Volition等知名的工作室也被永久關閉。

裁員的原因受多重因素影響。首先是疫情期間游戲行業經歷了爆發式增長,許多公司激進擴張;而當全球恢復常態、玩家消費回落后,這些公司不得不收縮規模。其次是3A游戲的開發成本持續攀升,部分大型項目的總預算已超過5億美元,這讓發行商更難為大團隊和高風險項目買單。


參與調研的受訪者職位比例


調研中的游戲工作室2026年重點方向

被裁之后的日子也不好過,在已經被裁的受訪者中,有55%仍然沒有找到新工作。從失業時長來看,23%失業不到一個月,23%在一到三個月之間,18%為四到六個月,19%為七到十二個月,還有18%已經失業超過一年。

即便是重新找到工作的人,處境也未必改善。46%的受訪者表示自己的收入低于之前,30%在更低級別的崗位上工作。雖然48%的人表示在新崗位上更開心,但也有25%持相反意見。關于工作安全感,只有38%的人同意在新崗位上感到更安全。


從業者們找到新工作的時間

報告中從幾個不同的視角統計了在裁員潮中最容易被裁的共性:從公司規模來看,是250人以上的大型工作室;從入職時間來看,是不滿12個月的新員工;從行業經驗來看,是10年以上的資深人士;從職能看,是美術崗;從職級看,是高級崗(Senior)。

總結這些規律可以發現,那些擁有豐富經驗的資深從業者,反而因為薪資成本更高,成為成本削減的優先目標。在從業者看來,公司裁員的主要原因是投資者資金不足、預算削減和利潤不足,其中52%的被裁者對自己獲得的裁員補償方案不滿意。


為了工作搬遷的吸引力與顧慮

對于求職者而言,當前公司在未來的穩定性,已經成為從業者考慮換工作的首要原因之一。在英國、北美和西歐,“我對公司未來的發展與存續狀況感到擔憂。”的選項排在從業者在跳槽動機的前三位。數據顯示,有40%的從業者對行業前景感到擔憂,44%的人表示正在考慮因為裁員潮而徹底離開游戲行業。


AI

AI在游戲行業的滲透速度很快,圍繞它的爭議也同樣激烈。報告中有52%的受訪者表示自己或所在公司已經開始在工作中使用AI工具,但與此同時,64%的人認為AI對游戲行業的創意產出有負面影響。

這個比例與GDC在今年年初發布的《游戲行業現狀報告》中的數據類似:36%的從業者已經在工作中使用生成式AI,但52%認為生成式AI正在對行業產生負面影響——這一比例從2024年的18%,上升至2025年的30%,再到現在的52%?梢园l現,全球的從業者對于使用AI和信任AI之間還存在著不小的分歧。

Skillsearch的報告中也提到了從業者對于AI的態度,只有9%的受訪者感到非常積極,21%持較積極態度,21%中立,22%有些擔憂,27%則非常擔憂。換算一下,積極態度的人合計30%,擔憂的人合計49%,擔憂方的比例明顯更高。


AI為從業者們帶來的收益與擔憂

經過統計,從業者們認為AI在工作中帶來益處排名前三的理由是:提升效率、用更小的團隊做更多的事,以及節省成本;而擔憂的情況則是倫理問題、創意的喪失,以及數據安全。

我們很難去判斷究竟是AI的崛起“引發”了裁員潮還是“趕上”了裁員潮,從時間線上來說,這兩件事似乎是并行發生的。但可以確定的是,游戲公司的“降本增效”從根本上來說就是用更少的人完成同樣的工作,而AI是提升效率和縮減團隊規模的最好工具和理由,這在一個剛剛經歷大規模裁員的行業里,一定會引起大范圍的焦慮。

GDC《2026年游戲行業現狀報告》提供了更細致的AI使用場景和數據,其中游戲工作室的高層管理人員(47%)使用人工智能工具的比例高于基層人員(29%)。

大型語言模型(LLMs)是使用率最高的AI工具。其中最受歡迎的三者是ChatGPT(74%)、Google Gemini(37%)和Microsoft Copilot(22%)(編者注:Claude未納入GDC的調研范圍)。而在AI生成圖像或視頻工具中,Midjourney使用率最高(17%),其次是Adobe Generative Fill(13%)和Sora AI(8%)。

可以發現,無論是國內還是國外,對于從業者使用AI的要求更像是一種“自上而下”的命令。id Software的開發者、同時也是工會組織者的Hays在GDC 2026上提到:“如果生成式AI真的像早期互聯網那樣具有革命性,人們會自發地去使用它,而不需要被推著走!


從業者們對AI對的態度

Skillsearch的報告還提到了從業者對AI介入招聘環節的強烈抗拒。69%的人對由AI機器人進行初輪面試篩選感到非常不舒服,89%認為公司應該就AI在招聘流程中的使用制定明確規則。

在治理層面,游戲行業對AI的監管與準備還處于一個相對空白的狀態。報告顯示,只有29%的受訪者表示自己公司有AI倫理使用的政策或指南。

國內游戲行業對AI工具的采納速度可能比歐美更快,AI美術、AI配音,甚至全流程的AI使用應用已經在不少團隊中落地。但從業者是否已經準備好把AI融入自己的工作中?AI融入游戲開發后帶來的更長遠的影響,這些都需要一定的時間來驗證。但可以確定的是,許多人都陷入了AI焦慮中,擔心自己被快速迭代的時代拋棄。


薪資與求變

Skillsearch按地區、職級、職能方向和性別對國外從業者的薪資數據做了詳細拆分,覆蓋英國、西歐、東歐、北美、中東北非和亞太六個區域。數據量較大,感興趣的讀者可以在文末鏈接讀取報告,這里不逐一羅列。

首先是地區差距。以程序崗為例,北美程序員的平均年薪約14萬美元,英國約8.9萬美元,西歐約7.8萬美元,東歐約6.2萬美元,亞太僅約4.7萬美元。同一個職能,北美的薪資幾乎是亞太的三倍。美術和其他崗位的薪資差異與程序類似,北美始終處于最高端,亞太和東歐處于低位。


各地區、崗位薪資對比

其次是職能方向之間的差異。在策劃崗位上,戰斗策劃平均年薪折合約11萬美元,而商業化、變現策劃僅約4.8萬美元,差距超過一倍?紤]到變現設計在服務型游戲中的核心地位,這個結果有些出人意料。程序崗中,Network、Graphics、Physics方向薪資領先,UI和UX方向則明顯偏低。

第三是性別薪資差距。在北美,男性從業者的平均年薪約14.7萬美元,女性約10萬美元,差距接近47%。男女的薪資差異在同職級中也有體現,在英國同為高級崗(Senior),男性比女性高出約15%,領導(Lead/Manager)的級別差距更大;唯一的例外出現在游戲總監(Director)級別,女性平均薪資略高于男性,但考慮到該級別樣本較少,結論可能不具備普遍性。


面試中最令人沮喪的問題

但是大多數創業者并不滿意現在的工作,報告中提到:幾乎所有地區都有超過七成的受訪者表示將在2026年考慮或正在求職,其中英國為70%,西歐72%,東歐80%,北美78%,中東北非85%,亞太高達88%。在這些打算跳槽的人當中,考慮以后在游戲行業外求職的比例為:英國為76%、北美88%、亞太70%。

但想走和走得了是兩回事,2025年的實際求職結果顯示,英國有60%的受訪者沒有收到任何offer,北美為65%。東歐稍好一些,有50%沒有收到offer。市場的供需關系已經發生了一些變化,想求職的人多,可供選擇的位置少。

那些收到offer的人中,也有31%的人在2025年拒絕了offer,他們的理由包括對市場穩定性的擔憂、薪資不及預期,以及收到了多份offer需要做取舍。

報告中還提到,從業者在工作中最希望獲得的福利或待遇是彈性或遠程辦公——在絕大多數,這個“福利”均位列地區排名第一(各區域15%到25%),其次是績效獎金和私人醫療保險。遠程辦公在疫情后已成為游戲行業的普遍模式——英國平均每周遠程三天,有60%以上的北美和東歐從業者每周五天全部遠程辦公。


英國與北美從業者最想要的福利排名


心理損耗

裁員、AI焦慮、求職困局……前面討論的所有問題最終都會體現在人的精神狀態上。Skillsearch的報告在心理健康部分由游戲行業心理健康公益組織Safe In Our World參與撰寫,給出了一些關于從業者心理狀況的數據。

有67%的受訪者在過去一年中經歷過過度壓力或職業倦;45%在過去一年經歷過心理健康問題,并且有43%的從業者有正式的心理健康診斷。

報告針對行業媒體還提出了一個有趣的問題:“在過去12個月中,行業新聞和趨勢是否對你的心理健康產生了負面影響?”受訪者中有37%表示同意,31%表示強烈同意,合計68%。僅有13%不同意或強烈不同意。也就是說,近七成的從業者認為行業動態本身就是壓力來源。這和之前提到的裁員潮、AI沖擊直接相關,當人們每周都能看到某家工作室關閉、某個項目被砍、某個崗位可能被AI替代的消息時,即便自己暫時安全,心理負擔也會持續累積。

雖說這并不是游戲行業獨有的問題,但游戲行業有一些特殊因素使得這種情況更加惡化。長期以來,游戲行業存在一種觀念:因為它是創意性的,所以這份工作本身就是某種“回報”。這種心態在整個創意產業中都很常見,它讓從業者更難為自己的權益發聲,也讓雇主更容易忽視對員工的剝削。在此之上,游戲行業還有高強度加班的文化,而且長期以來被視為游戲開發的常態。


從業者們獲得心理健康支持的統計

Skillsearch的報告中數據有72%的受訪者認為工作中的心理健康支持“重要”或“非常重要”。但實際獲得的支持遠低于期望:只有20%的人表示工作中有大量支持,29%表示有一些支持,23%表示不確定,12%認為支持不足,16%則表示完全沒有支持。

與直屬上級討論心理健康問題對很多人來說也不容易,有17%的人對此感到非常不舒服,18%有些不舒服,14%不確定,29%有些舒適,22%非常舒適。也就是說,至少有三分之一的人不愿意或不敢與上級談論自己的心理狀態,這意味著在國外的職場環境下,相當一部分心理健康問題處于沉默和隱形的狀態。


報告中提到關于英國從業者的家庭背景和教育背景

80 Level Research在2023年對56個國家的500多名游戲從業者進行的調研也提到了心理健康問題,只有13%的游戲公司會對管理者進行過心理健康支持方面的培訓,大多數公司提供的心理健康支持主要是彈性工作安排和遠程辦公(63%),只有7%的公司愿意提供四天工作制。

GDC上曾有研究者指出,游戲行業的職業倦怠可以歸結為六種原因:工作超負荷、缺乏控制感、回報不足、團隊關系斷裂、缺乏公平感,以及價值觀沖突。在Skillsearch報告中的各項調研,可以發現這六條在當下的行業中都能找到相對應的趨勢:裁員潮讓人對工作“缺乏控制感”;46%的再就業者薪資下降指向“回報不足”;面對AI的矛盾指向“價值觀沖突”;對公司前景的普遍擔憂則容易引發團隊內部的矛盾。


結語

Skillsearch這份92頁的報告記錄了一個游戲行業在增長和收縮之間的掙扎狀態,市場規模仍在擴大,但做游戲的人卻在大面積地考慮離開。

雖說Skillsearch的報告以歐美從業者為主體,中國大陸不在其樣本之中,但過去兩年中國游戲行業經歷的很多事情,也與報告中描述的圖景有著一些結構性上的相似之處。

中國的游戲行業整體也在增長,但增長的紅利集中在頭部,中部和底層游戲公司則是收縮姿態。我們已經很少見到某家廠商突然裁掉幾千人的新聞,取而代之的是一種長期的、持續性的縮編和砍項目。隨著AI的發展,裁員的刀已經砍到了幾年前為了降本增效引入的外包員工。

與此同時,頻繁失業、再就業的故事不斷發生,對工作的不安全感影響著從業者的職業選擇和心理狀態。國內一些廠商在招聘時已經會考慮候選人的“空窗期”,認為三個月到半年內屬于合理范圍,更何況,還有很多長期找不到工作的游戲人已經不再發聲。

這份報告的優秀之處在于,它把這些龐大的行業風向具體到了每一位從業者的身上,再通過提問和統計,用數據描繪出一些共同的趨勢。對于中國的從業者來說,這份報告雖然沒有直接描述我們的處境,但是我們能看到大洋彼岸的同行們面對著類似的壓力、類似的焦慮、類似迷茫的未來。

我們或許會意識到,這些問題的根源可能不在某一家公司甚至某一處市場,它們是這個行業在當下這個階段的結構性問題。

認識到這些,或許是應對這些問題的開始。

編譯說明:

本文基于英國游戲行業招聘機構Skillsearch發布的《Games and Immersive Salary & Satisfaction 2026 Report》編譯,報告由Skillsearch運營總監Eleanor Dean主持。

原始報告受訪者以歐美從業者為主體,中國大陸數據近乎缺失。部分背景信息引用了GDC《2026游戲行業現狀報告》、Wikipedia游戲行業裁員條目、GameRant、Game Developer等公開來源。

圖片使用ChatGPT(GPT-5.5 Thinking)基于原英文報告整理、翻譯并重新生成的中文可視化版本,非Skillsearch官方中文譯本。

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