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央視連講兩集游戲,都說了些什么?

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熟悉我的朋友都知道,我很喜歡打游戲。

以前讀書的時候,基本都是買游戲光盤回來打,后來開始打網絡游戲、PC游戲,到現在也會玩一些手游和主機游戲。

我一直覺得這是一種很正常的愛好。

就好像有人喜歡看書看電影,有人喜歡踢足球打籃球一樣,沒什么特別的。

遺憾的是,我的想法并不具有代表性,甚至是離經叛道的。

因為在過去很長一段時間里,電子游戲都被稱為“洪水猛獸”。連帶著打游戲的人都直接和玩物喪志、不務正業劃上等號,被認為應該送去戒網癮學校接受教育。

玩游戲的尚且如此,那些開發游戲的,更是會被人人喊打。每隔一段時間,就會有家長、網友、媒體等等跳出來,從不同的角度抨擊他們帶壞小孩,應該被禁止。

但這幾年,隨著越來越多人關注芯片、AI等等前沿科技的內容,社會對游戲的認識開始發生變化了————游戲沒有消失,反而變成了我們理解全球化、文化出海、甚至技術創新時繞不開的東西。

前幾天,我在央視看了一部紀錄片《商行天下》,講了不少中國企業走向全球化、參與重塑全球經濟格局的產業故事,其中花了整整兩集的篇幅,大聊中國的游戲產業。


這讓我既意外又興奮。一方面,是因為自己堅持了二十年的愛好,終于被權威認可了;另一方面,我也感受到了這對整個行業的標志性意義,這說明主流輿論終于不再把網絡游戲簡單粗暴地視為“社會爭議問題”,而是當做“國家文化傳播的重要戰略載體”了。

先從一組數據說起。

央視紀錄片里提到:2025年全球游戲收入前十的企業中,中國企業占據三席,美日分占五席與兩席。中國自研游戲海外收入204億美元,連續六年超千億人民幣。


這在十多年前,幾乎是不可想象的。

2013年,中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入是18.2億美元,不到現在的十分之一,而且這已經是在過去的基礎上翻了幾番的結果。


那個時候,中國游戲產業無論是市場規模還是產品質量,都和國外有很大差距。全球百強游戲發行商里,中國的席位屈指可數,顯而易見是陪跑者。

而從陪跑到占三席,也就十來年的時間。

過去是在別人搭好的桌子上賣產品,現在是開始坐到桌邊,參與規則、資本、技術和審美的重新分配。

這期間發生了什么呢?簡單來說,就是同時發力自研和海外投資,兩條腿走路。

就講海外投資,熟悉游戲行業的人大概知道,不同廠商的風格差異很大。有些國際巨頭收購工作室之后,品牌整合、團隊重組、甚至創始人都走人了,被投團隊往往要按照總部的節奏來。這種模式不是說不好,但代價是容易丟掉工作室原本的創作活力。

但中國廠商的做法不太一樣。以騰訊為代表,它更偏向“投資但不接管”的風格,給錢、給資源、給技術支持,但讓對方可以保持自己的節奏。

央視紀錄片里,Miniclip公司創始人羅伯這樣評價騰訊的投資方式:“騰訊非常清楚,給創作者足夠的自由度是多么重要。他們的策略就是在全球范圍內支持最優秀的團隊,為他們提供資源,給予鼓勵并幫助他們成長,他們對我們就是這樣做的?!?/p>

Miniclip是全球頭部休閑游戲廠商,創立初衷是讓人們可以免費下載游戲。這樣的策略很成功,8年時間,用戶從0增長到6500萬。騰訊收購它之后,保留了獨立運營,注入技術資源,讓團隊在自己的賽道上繼續發展。

羅伯這樣說:“我覺得騰訊商業模式最好的證明,就是我現在還能坐在這里。如果一切運作得不好,我不會還在這里,并且依然熱愛工作,而公司也不會繼續成長。”


更有意思的是,這套方法論也被Miniclip自己用了,公司規模也越做越大。

Miniclip后來收購了《地鐵跑酷》的開發商Sybo Games,采用的也是同樣的模式:保持獨立運營,不干涉創作,讓它繼續自由成長。

直到今天,《地鐵跑酷》仍穩居全球手游榜前列,某種程度上正是這套打法的延續。

這套模式背后其實是一種更成熟的全球化認知:不是把別人的資產買來變成自己的,而是用資本、技術和發行能力,嵌入原有的創作系統,讓它長出自己的東西。

因此,中國游戲廠商不再只是全球市場里的產品供應商,而是在用自己的方法論,參與重新定義全球游戲產業的行業規則。

另一個很大的變化是,伴隨著研發實力的提升,中國文化正在跟著產品一起走出去。

紀錄片里提到,“網絡文學、網絡影視劇、網絡游戲,這三大新大眾文藝,已然成為中國撬動全球文化市場的出?!氯龢印!?/strong>

其中,游戲的穿透力最強。

在科隆游戲展上,不少海外玩家迫不及待地對著鏡頭,表達自己對東方文化的熱愛,“作為一個西方人,我對中國民間傳說很感興趣,它非常迷人和有趣?!?/p>


而他們了解這些東方文化很重要的一個渠道,就是好玩的游戲?!拔蚁矚g那些亞洲場景,那些建筑和自然景觀,還有你在玩游戲時了解的文化。”

紀錄片里提到的《異人之下》就是一個很好的例子。它是以中國武術作為核心,打造了完整博弈關系的一款3D動作游戲。

《異人之下》制作團隊立項之初就尋訪各大武學宗派,一招一式學習各派拳法的風格差異。用項目總制作人竇洪彬的話說:“我們要做到的不是純搬運,我們要做轉化。中國武術有很多時候不單單只停留在招式的博弈,它里面有很多中國的哲學思考?!?/p>

最后,他們把武術動作,通過動捕技術自然融入到游戲中的戰斗系統。

對海外玩家來說,他們不熟悉中國文化的符號系統,就像一個不懂京劇的外國人看到臉譜,他能感到新奇,但沒有辦法真正被打動。而當他們在游戲里,某種意義上“親身體驗”,玩家所接觸到的,就不再只是符號了,而是真實的文化氛圍。


除此之外,中國游戲帶動文化傳播,還有另一條反直覺的路徑:用中國視角講述世界故事。

《湮滅之潮》,是中國團隊開發的一款關于亞瑟王傳奇的游戲。

亞瑟王大概相當于中國的關羽,是西方文化里忠誠、榮耀、騎士精神的象征,在英語世界家喻戶曉,這有點像讓一個中國導演拍莎士比亞。

反正好萊塢都能拍《花木蘭》和《功夫熊貓》,我們又為什么不能重新解讀他們的故事呢?

主編劇朱蕾說,“好的故事不分國界不分文化?!睂嶋H上,真正成熟的文化產業,不只輸出自己的傳統,也能用自己的工業能力,重新解釋世界故事。

美國依托好萊塢和流行音樂建立了全球影響力,日本靠動畫完成了獨特的文化滲透,韓國也有他們標志性的KPOP。不同的國家,走了不同的路。

而中國,也許正在用游戲,找到屬于自己的那條。

就像清華大學吳瓊教授在紀錄片里說的那樣:“游戲里面包含非常多的文化要素,它是一個載體,我不覺得它完全是一個產品,它可能還是一種媒介,甚至是一個世界?!?/p>

因此,中國團隊做亞瑟王,本質上不是“東方人拍西方題材”,而是中國游戲工業開始進入全球敘事市場。


這部紀錄片還提到一些有趣的游戲技術,比如PCG,也叫程序化內容生成,游戲行業早已普遍使用,但過去更多是用在快速搭建現代化城市,而生成中國古代都城,全球都沒有成功案例。

原因很現實,現代城市結構統一,算法容易處理;而中國古代城市結構復雜,幾乎沒有完整資料可以參考。


紀錄片提到,騰訊的游戲團隊花了十八個月打磨算法,希望生成的內容既符合規范,又足夠有特色。據負責人畢少華介紹,這套工具最終能達到30倍左右的效率提升。

央視給予了很高的評價,說它填補的是全球性的技術空白。

所以說,游戲從來不只是游戲。

它是一個技術密集型產業,只不過恰好以娛樂的形式,呈現在大眾面前。

二十年前,如果有人告訴我,打游戲這件事有一天會被央視拿來當正面案例講,我會覺得這人瘋了。沒想到二十年后,這件事真的發生了。

當然,我也深深地意識到,中國游戲產業的崛起,更像是中國參與全球競爭的一個縮影。

互聯網和數字媒介的語境下,游戲在技術、價值敘事和傳播方式上,提供了一個新的載體。

游戲做好了,技術就有了溢出效應,能去做數字文物保護。

游戲做好了,文化傳播就不再是單向輸出,而變成了雙向吸引。

它改變了文化產能的門檻,也改變了話語權的分配方式。

過去,誰能拍大片、誰能辦電影節,誰就掌握文化話語權。

但游戲把這扇門打開了。

我們不再需要依賴好萊塢的制片體系,靠一個游戲角色的一套武術動作、一套有趣的設定、一些特色鮮明的建筑風格,就能讓海外年輕人自發地了解中國,沉浸在我們的故事里。

中國在這一波迭代中不僅趕上了,還跑在了前面。中國游戲廠商,在產品自研、技術外溢、全球化布局上的持續投入,正是這場逆襲的重要動力。

過去的問題是:游戲到底有沒有用?

現在這個問題已經不重要了。重要的是,一個曾經被定義為“洪水猛獸”的產業,在二十年間,用實打實的產品和技術,走到今天這個位置。

現在的問題是:游戲還能改變什么?

這個答案,或許要等下一個二十年才能知道。

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