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五一長假:一個80后「老登」的明日之旅 | 游戲干線

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如果你是像我這個年紀的 80 后,這個五一在上海大概會有一種微妙地錯位感。

一邊是熟悉的地標,梅賽德斯 - 奔馳文化中心、世博館、東方體育中心;另一邊是完全不熟悉的「主角」,博士、開拓者、監管者、莊園……

今年五一,魔都幾乎被游戲和二次元活動「承包」

王者榮耀城市派對在商場和老街區搞沉浸式活動;

《明日方舟》音律聯覺「昔時我見」,在梅奔連開 4 天 8 場。

《第五人格》在東方體育中心打八周年總決賽;

《崩壞:星穹鐵道》的「星鐵 LAND」嘉年華開在世博展覽館;

各種漫展、妝造節把 COSER 撒滿商場和郊區會展中心;

在這樣一個「游戲把城市包圓了」的時間點,身為一個 80 后老玩家,我最后只去看了音律聯覺。


不是因為別的,只是因為這件事在我的經驗里有點「反常識」,一款二次元塔防手游的音樂會,能把上海頂級演出場館包下整整 4 天,做 8 場同內容專場,還年年一票難求,這件事本身就值得去現場看一眼。

我想看的,不只是一場音樂會,其實是一個游戲在運營第七年,到底還能給玩家、給行業、甚至給城市帶來什么?

從網吧到梅奔,一個80后走進「博士」的現場

作為 80 后,我們的「線下記憶」通常是這樣的小學游戲廳里一塊錢三條命的拳皇、三國戰紀;

初高中網吧里,通宵打《傳奇》《CS》《魔獸爭霸》;

大學時期 LAN Party,幾臺電腦拉線對戰《星際》《Dota》。

那時候游戲是典型的「邊緣文化」,家長反對、老師打擊、媒體批評。你很難想象,有一天游戲會正兒八經地落座梅奔、東方體、世博館這種正兒八經的城市文化地標。

走進梅奔的時候,我其實有點恍惚——門口排隊檢票進場的「博士」看著都十分年輕,很像是00、10后;但周邊排隊里、安檢口旁邊,也零星能看到幾位 30+、甚至 40+ 的“老家伙”,和我一樣背著電腦包、穿著略樸素的外套,表面上看,就像是剛下班趕過來。

而對一個 80 后的筆者來說,這條「年齡帶」背后的含義是,游戲這件事,終于從我們青春期被嫌棄的「電子鴉片」,變成了可以走進城市文化中樞的正常事物。

音律聯覺為什么能辦到第六年?它做對了三件「很不游戲」的事

很多游戲都搞過音樂會,但能連著做 6 年、還越做越大,音律聯覺基本是唯一樣本。

站在一個旁觀的老玩家視角,我在這屆「昔時我見」現場,大概看明白了它為什么能熬出這條曲線,它做的是三件「很不游戲公司」的事。

1.把「選曲」當成一次共同的回憶工程

這一屆音律聯覺的主題叫「昔時我見」,官方先導片的釋義可以概括為“對時間的記錄與傳承”,但落到現場,我感覺其實更像是一場“對記憶的整理”。

整場演出被拆成四個篇章:布道人、戲中身、渡星客、失語者。


如果你不是玩家,乍一看很難理解這些主題,甚至有點抽象;但如果你對游戲有所了解,你可能會在每個篇章里「精準被刀」。

某首 BGM 一響,你能立刻想起是哪年哪次活動、當時你是什么練度、記憶瞬間閃回;

某個角色 EP 上大屏,你能條件反射地想起她的語音、劇情、或是某句相關的經典話語;

某首編曲里的鼓點和嘶吼,會讓你回到某個深夜爆肝危機合約的瞬間。

對很多游戲廠商來說,音樂可能只是「配角」,是為了襯托某段劇情和玩法的;但鷹角對待的音樂的態度卻要認真得多,甚至在音律聯覺現場,它就像是把這些年的內容當成「素材庫」,用音樂進行了一次「記憶整理」。

從行業角度看,這是個非常「反 KPI」的事,它不是來推新版本、新干員的,不是直接算 ROI;

而是用一次線下高密度的情緒體驗,給所有玩家做了一次「游戲體驗回顧」。

2.把舞臺當作「沉浸式劇情引擎」,而不是背景板

今年音律聯覺又來到梅奔,規格依舊肉眼可見高。

三塊超大活動主屏拼合 + 兩側副屏 + 多塊可升降三角結構副屏 + 頭頂環形屏幕,T型延伸臺搭配移動小舞臺,水幕從天而降,激光貫穿舞臺和坐席,舞臺整個被「包裹」;

巨大的舞臺畫面、屏幕開合、大型機械道具、激光演出、歌舞表演者、現場樂隊......演出所有的現場設計,和玩家記憶中的音樂、游戲內容一起「合成場景」;

燈光不是簡單打氣氛的存在,其實是配合演出設計的一環,有些段落你是真的會被“帶”進舞臺里。

從一個看慣傳統演唱會、話劇的 80 后視角,我可以很確定地說,音律聯覺現在的舞臺設計,已經不太像是傳統的「音樂會」,更像是「音樂推動的沉浸式劇場」。

這里有個特別明顯的落差,傳統的游戲音樂會,往往是,樂隊/樂團 + 大屏剪輯 + 兩三首重點曲目歌手上來唱;

音律聯覺,則無論是篇章概念、主題節目、屏幕畫面和音樂,還是現場舞美設計、演出編排,對應表演者乃至服裝細節,都圍繞游戲本身、甚至是其世界觀展開。

你甚至能從這種“整體性”當中感覺到一種「游戲內容先行」的決策方式——先確定現場要呈現哪些游戲內容,包括現場主題和游戲音樂等等,再去適配最合適的表演者,為內容設計藝術裝置、舞美效果、甚至是氛圍燈光,讓現場所有編排、所有造價不菲的配置都為游戲內容的呈現服務。

對一個游戲 IP 來說,這種「太認真」形成了一個強護城河,外界或許可以模仿音律聯覺的形式,但很難抄走它的態度,或者說那種對“內容呈現”本身的執念。

3.讓「本土化」和「多元音樂」成為長期工程,而不是噱頭

鷹角被稱為“音角”并不是浪得虛名,他們有完整的原聲體系,最初創立「塞壬唱片」這個虛擬廠牌時,他們就希望能夠讓音樂成為故事拓展的另一種載體,而不是單純將其視為角色包裝的一環。

從方舟上線至今,他們邀請世界各地的音樂人做出了多種多樣風格不同的音樂,帶來了相當多的精品。不僅吸引了調性獨特的本土音樂人,也在持續引入海外音樂人,無論知名或是小眾,只論調性契合度。

同時在曲風和言語上都有深耕本土文化,例如之前廣受好評的閩南語歌曲《浸春蕪》、這次表演的《相見歡》等等。

基于此,音律聯覺的演出內容同樣豐富,管弦樂、電子、搖滾、民族樂器在一場演出里輪番上陣,但并不是簡單的拼盤,而是服務于不同勢力、不同地區、不同角色的「文化質感」;

比如“戲中身”環節,主題很明顯對「中式審美」和東方敘事進行了貼合游戲內容的再演繹,你能在選曲中聽見熟悉的民樂旋律、捕捉到帶來文化共鳴的歌詞。

對我這種 80 后來說,這一層有點微妙的陌生。

當年我們在網吧聽的是各種“來路不明”的歐美搖滾、日系動漫歌,現在坐在梅奔,聽的是一個國產游戲 IP 用自己的方式帶來「世界音樂拼盤」,國風演繹自然而然的呈現,甚至不乏海外知名音樂人為游戲內容全情投入的歌唱。

這背后其實是一個很簡單、但很少有廠商愿意正面回答的問題:你到底只把自己當「游戲項目」,還是建設「文化工程」的一環?

我認為,音律聯覺給的答案,是后者。

音律聯覺走的是一條「面向核心玩家」的路線

同樣是游戲線下活動,這個五一在上海你能看到幾種完全不同的解法。

王者城市派對,把游戲做成城市嘉年華,痛車、集章、打卡、商圈聯動;

星鐵 LAND,做沉浸式場館 + 1:1 場景復刻,著重說「IP 主題樂園」;

第五人格八周年,賽事 + 劇情展館 + 互動小游戲,是電競和沉浸式展覽的結合。

以上幾種解法的共同點,是都很注重社交傳播的「可視化效果」(好看、好拍、好發)。

音律聯覺雖然也兼顧這點,活動本身也有出片要素,比如梅奔場館布置、特設的打卡裝置、可拍攝節目的光影、最后玩家自發的大合唱、伴手禮周邊等等。

但你真正坐到場館內,看完整場演出,會發現它還有一個特點是:

它極度偏向「核心玩家」。


曲目選擇和篇章劃分,如果你不了解游戲,很多橋段你只會覺得「好看」,但不會「被刀」;

互動也很克制,沒有讓歌手和觀眾玩梗、喊口號,更多是沉浸式地把你推入一個又一個游戲內情境;

今年有整整八場演出,卻沒有去做什么「限定曲目」。

從傳統商業視角看,這種做法不算「聰明」,面向核心玩家意味著,它主動放棄了一部分路人轉化的機會;

也不追求每一場都有新熱搜、新爆點。

但從「長期 IP 經營」的視角看,這恰恰是它成為標桿的原因之一——它是在用一套線下儀式感,把核心玩家的情感黏性做到極致。

從 80 后視角看,這種「反流量」的堅持,反而讓我更有安全感也就是說,廠商沒有急于在短期商業回報和長期文化資產之間做「割裂型選擇」,它至少在嘗試兩者兼顧。

一個80后在現場,看到了怎樣的「游戲未來」?

坐在梅奔看音律聯覺,作為非核心玩家,對我來說最強烈的感受,不是玩家們所說的「燃」,也不是單純的「爽」,其實是一種很罕見的、略帶溫柔的確定感。

游戲這件事,從來沒離開過我們的人生,只是換了形態。

1.游戲從「內容」變成「場景」

對我們那一代人來說,游戲是一個個「內容」一個盤、一套 CD、一款客戶端。

而對現在年輕的一代來說,游戲更像一種「場景」在手機上,是一個可以隨時上線的世界;

在線下,是每年可以回去一次的「城市節日」。

音律聯覺就是這樣一個場景節點——它讓所有分布在全國、甚至海外的玩家,有一個理由在五一集中來上海聚一次,順便也拉動了周邊的文旅、消費、演出市場。

也就是說,游戲不再只存在于「屏幕」,而是現實文化的一部分,成為了所在城市時間和空間的一部分。

這就是游戲未來的一種可能,它變成一種穩定的「現實活動生產者」。

2.玩家從「用戶」變成「共建者」

如果只看營收報表,玩家是用戶,是流水;但在線下,你很難用「用戶」形容那些提前幾個月搶票、做無料、約飯、組隊、合唱的鮮活面孔。

整個演出期間,世博源和附近的咖啡店成為了「小型線下嘉年華」,同好相約無料交換、約面基;

沒搶到票的玩家,可能會等錄播上線后自己組織城市觀影會,把線上體驗再「線下化」一次;

各種自發制作的視頻、repo、圖文,把現場體驗拆解成無數個二次傳播節點。

站在 80 后的視角,這種參與度,跟當年我們在貼吧、論壇里寫長帖、做同人,其實是同一條線上的事。只不過現在,廠商給了這一切一個更大的物理舞臺。

游戲的未來,很可能是「玩家社區驅動」的現實文化生態,而不僅是「官方驅動」的內容更新。

4.廠商不止是「項目組」,而是「文化運營」的一環

鷹角這幾年做的事情,其實已經很難用傳統的「手游項目組的工作」來描述。

——更像是在運營一個「虛擬世界的文化」。

塞壬唱片是“泰拉世界十一世紀最大的音樂發行商之一”。

在泰拉之外,它是在現實世界不斷輸出專輯、演出的音樂企劃。

對我們這一代看著國產網游長大的玩家來說,這又是一次「坐標軸旋轉」以前大家做的是「把現實 IP 搬進游戲」(比如跟動漫、影視聯動);

現在開始有人認真做「把游戲 IP 做成現實文化品牌」。

這背后有個很樸素、但我非常認同的邏輯——「游戲不止是一個階段性的產品,其實是一個可以陪玩家一段人生的場景。」

當你把這句話當真去做,音律聯覺這類線下,就不再只是「活動」,而是 IP 生命周期里的「年輪」。


寫在最后,一個80后老登的小小私心

散場的時候,按慣例,全場還是唱起了那首已經是「明日方舟梗文化象征」的合唱曲。燈亮起來,觀眾開始往外走,樓梯口有人喊,「明年見!」

那一刻我突然意識到對很多90后、00后、10后博士來說,音律聯覺已經是他們人生中一個固定的「錨點」。

就像我們那一代人,會記得某一年去看的第一場演唱會、某一屆漫展、某一場 LAN Party 一樣。

我能在這里看到的游戲未來,其實很簡單游戲繼續迭代,機制還會越來越復雜,商業模型還會不斷翻新;

但如果有足夠多的廠商愿意像鷹角這樣,把一部分精力和預算投在「線下、現場、共鳴」上,游戲的未來才可能得到更蓬勃的發展。

作為一個 80 后老登,我當然也有一點私心希望有一天,我能帶著下一代走進類似的現場,像當年家長帶我們去聽交響樂、看兒童劇那樣,很自然地說一句

「這也是一種正經的文化體驗?!?/p>

而當那個時候到來,我們這一代從小在游戲廳、網吧長大的玩家,大概也算是,走完了從「電子鴉片」到「文化參與者」的完整一圈。

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