游戲里的道具到底該服務玩法,還是講故事?Willamis Rodrigues 用一口棺材給出了自己的答案。
這位巴西環境/道具藝術家 2022 年才入行,滿打滿算三年,履歷上已經掛著 Microsoft Flight Simulator、Yars Rising、Wardens Rising、Valorant 過場動畫這些項目。他的工作流最近在 ArtStation 上被翻出來討論——核心案例是一件叫 "Coffin of Silent Oaths"(靜默誓言之棺)的英雄級道具。
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先說清楚這玩意兒的設計目標:它得是個能進游戲用的功能性資產,同時還得是場景里的敘事焦點。Rodrigues 的參考系拉得很開,從 V Rising 到 Wayfinder,抓的是兩個關鍵詞——干凈的剪影輪廓,高對比度的色彩可讀性。最終定調是黑暗奇幻,概念設計上 heavily influenced by Tuomas Korpi,要在功能性、氛圍感、視覺表現之間找平衡。
整個流程從 Maya 的 blockout 開始。這時候只摳大型和比例,完全不碰細節。Rodrigues 坦承第一版就是個基礎棺材,"沒有強焦點,沒有故事"。解決思路是加第二層敘事:一個更破損的內棺,暗示里面有東西被困住了。木樁作為核心敘事裝置插進去,既是視覺錨點,也是引導視線的工具。這一步的關鍵指標是形狀平衡和視覺層級——哪怕拉遠到游戲視角,這東西得一眼能被認出來。
進高模之前,Rodrigues 先過了一遍 Oleksandr Bohdan 的風格化木材/金屬材質指南,用來定義材料的行為邏輯。高模階段是細分建模和雕刻混著用:硬表面在 Maya 里用倒角和支撐邊解決,有機的破損和表面瑕疵進雕刻。他特別提到了邊緣處理,
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