Steam上一款0宣發(fā)的小眾攀巖游戲,3個月賣了50萬份。現(xiàn)在它干了一件更離譜的事——讓你把通關(guān)路線直接印成T恤穿在身上。
《Cairn》今年2月發(fā)售,開發(fā)商The Game Bakers跟Mighty Merch合作,在游戲里塞了個"印T恤"功能。完成一次登頂后,進(jìn)Extra菜單就能生成設(shè)計,把你爬Mount Kami的完整路線軌跡變成圖案。不是成就截圖,不是徽章,是實(shí)打?qū)嵞芟聠紊a(chǎn)的實(shí)體衣服。
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這個功能有個前提:必須完整登頂才能解鎖。爬到一半想印件"我盡力了"的搞笑T恤?系統(tǒng)直接拒絕。開發(fā)者顯然很懂玩家心理——半吊子的自嘲不值錢,完整的受苦記錄才配被穿在身上。
我翻了一下這個設(shè)計的邏輯。游戲內(nèi)地圖本來就會記錄你的每一步攀爬路徑,現(xiàn)在只是把這套數(shù)據(jù)可視化成了等高線風(fēng)格的線條圖。你的路線越繞、越險、越不像人走的,印在衣服上就越獨(dú)特。走官方推薦路線的玩家得到的是干凈直線,而那些專挑巖壁裂縫、山羊都不走的野路的受虐狂,則能收獲一團(tuán)亂麻般的"榮譽(yù)勛章"。
這操作讓我想到兩個問題。
第一,游戲成就系統(tǒng)是不是該換代了?我們習(xí)慣了Steam徽章、PSN獎杯、Xbox Gamerscore,但這些數(shù)字資產(chǎn)困在平臺里,換臺機(jī)器就消失。《Cairn》的T恤是反過來的——它脫離游戲存在,卻需要游戲內(nèi)的真實(shí)行為來解鎖。一件實(shí)體衣服成了"可驗證的游戲履歷",這比任何虛擬稱號都更難偽造,也更適合在真實(shí)社交場景里展示。
第二,小眾品類的商業(yè)化空間到底在哪?《Cairn》賣50萬份對攀巖模擬這個類型來說算爆款,但跟3A大作比仍是九牛一毛。它沒選DLC分割商法,也沒搞抽卡池子,而是把游戲內(nèi)的個性化數(shù)據(jù)變成實(shí)體商品。這條路能不能跑通要看Mighty Merch的履約成本,但至少思路是新的:讓玩家為"自己的獨(dú)特經(jīng)歷"付費(fèi),而不是為"開發(fā)商預(yù)設(shè)的內(nèi)容"付費(fèi)。
當(dāng)然,這個功能也有明顯的門檻。你得先花時間去打通游戲,還得愿意花額外錢把數(shù)據(jù)變成衣服。對于"菜但癮大"型玩家來說,登頂Mount Kami本身就是個挑戰(zhàn)——這游戲的物理系統(tǒng)很嚴(yán)苛,手指耐力、裝備管理、路線規(guī)劃缺一不可。我看過一些早期評測,有人形容它"把《死亡擱淺》和《Baby Steps》的導(dǎo)航焦慮抽離出來,做成了純粹的攀爬體驗"。換句話說,容易勸退,但上癮了很難停。
The Game Bakers還預(yù)告了夏季的免費(fèi)DLC"On the Trail",內(nèi)容細(xì)節(jié)沒公布。考慮到本體已經(jīng)做了路線記錄系統(tǒng),DLC可能會擴(kuò)展更多山峰或者多人協(xié)作模式。不過這些都是猜測,原文只確認(rèn)了DLC存在和免費(fèi)屬性。
回到T恤功能本身。我覺得它最聰明的地方在于"限制性炫耀"——不是誰都能印,印出來的圖案又完全個人化。這比直白的"我通關(guān)了"更有社交貨幣屬性,也比普通的游戲周邊更有故事性。穿這件衣服出門,懂的人能看出你走了哪條路線、花了多少心思,不懂的人至少會覺得圖案挺酷。
至于值不值得為了這個功能去通關(guān)?那得看你對Mount Kami的執(zhí)念有多深。50萬銷量里有多少人會真的下單印T恤,這個數(shù)據(jù)原文沒提,我猜比例不會太高。但作為一個話題性的設(shè)計,它已經(jīng)完成了任務(wù)——讓一款小眾游戲在發(fā)售三個月后還能被討論。
最后說一句:這個功能目前只在游戲內(nèi)菜單里,沒有提到中國區(qū)定制或者物流細(xì)節(jié)。想印的話可能得自己研究一下Mighty Merch的配送范圍。反正衣服是次要的,能登頂才是真的。
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