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寶寶巴士快樂啟航:一款神人游戲憑什么火?

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第一次接觸《邊獄巴士》的人,往往會對游戲本身有一種奇異感,因為這游戲看著像手游,玩起來像單機,付費模式像獨立游戲,劇情像視覺小說,但哪個標簽都扣不太穩。就連在Steam熱銷榜上,當它壓過《CS2》登頂的時候,評論區里最高贊的評語都是“最不像二游的二游”。



  這句話乍一看是一個自相矛盾的話,但也是一個答案。如今的手游玩家群體被二次元手游輪番轟炸后,對“二游”的認知已經形成了一套過于精確的模板。而《邊獄巴士》偏偏處處不在這套模板里,就像個別人干啥它偏不干的“叛逆期”少年,它既不提供美少女,也不兜售概率焦慮。不像別家游戲一樣每月上新角色,也不設置抽卡保底,甚至連官中都沒給。

  更怪的是,在沒有官中的三年里,中國玩家自發漢化、自發維護社區、自發為之付費。如果商業二游的本質是“我服務你,你付錢”,那《邊獄巴士》與玩家之間建立的,是一種更接近獨立游戲創作者與讀者之間的信任契約。



  主流二游的商業模式有一套不成文的規律,月月出新角色。限定卡池、常駐輪換、限定復刻,節奏有條不紊。角色就是商品,卡池就是貨架,一切商業模型都建立在這個循環上。而《邊獄巴士》做了一個近乎離經叛道的選擇,整款游戲只有十二個可操作角色。從開服到現在,沒有新增任何戰斗單位。



  這十二人的出身并不是憑空捏造的二次元人設,而是來自世界文學經典的“原罪”,以實瑪利來自《白鯨記》,辛克萊來自黑塞的《德米安》,堂吉訶德來自塞萬提斯的《堂吉訶德》,希斯克利夫來自《呼嘯山莊》,浮士德、良秀、格里高爾......,每一個角色背后都站著一部文學史。



  這是一個很大膽的想法。它意味著每個角色的人物弧光都必須承載得起原典的重量,意味著編劇不能靠堆疊新角色來維持新鮮感,這十二個人的故事要撐起一部持續更新多年的長線作品。



  針對這個情況,他們用一個設計解決了這個困境,那就是人格系統。簡單來說,同一個角色擁有來自“多個平行世界可能性”的不同戰斗形態,每一種形態都是角色身份的一次重寫:浮士德可以是瘋狂科學家,也可以是虔誠的修女;堂吉訶德可以是理想主義騎士,也可以是某個黑暗世界線中墮落的復仇者。玩家不是在“抽新老婆”,而是在閱讀同一個靈魂的不同可能性,通過角色的密度取代了角色的數量。



  章節敘事也貫徹了同樣的邏輯。每一章聚焦一名罪人,用整個章節鋪展一個人的過去與地獄。這不是“主線推一點然后開新卡池”的二游敘事節奏,這是視覺小說的寫法,是單機RPG的展開方式。當其他游戲忙著用新角色填滿玩家的屏幕時,《邊獄巴士》選擇讓人坐下來,好好看一個人的故事。



  月亮計劃從一開始就不是一家正常的游戲公司。2014年,首爾亞洲大學游戲社團的四個學生決定一起做游戲。他們沒資金,沒美術,只有一個模糊的方向,想要做一個管理怪物的模擬經營游戲。

  他們給項目取名《腦葉公司》,做了個預告片發到網上,靠眾籌驗證方向,然后一路做到Steam上架。神人項目負責人金志勛壓力大的時候,就帶著社團成員去網吧開黑,本質上,這就是一群大學生在做畢業設計,只不過他們把畢業設計最終做成了正式產品。



  十一年后,公司規模從四個人的社團變成了五十多人的團隊。這五十多人放在國內二游公司里,大概也就與某個項目組的美術部門人數類似。大版本半年一更,產品節奏在手游行業里慢得像另一個物種。

  看起來似乎是個“草臺班子”的配置,但這個團隊的成功與金志勛這個人繞不開。他公開患有雙相情感障礙,在一次直播中曾因觸及過去的不幸經歷而情緒失控,在鏡頭前崩潰了整整半小時。在國內游戲工業的語境里,這是足以葬送職業生涯的“事故”。但玩家群體沒有指責他,因為他們清楚:他崩潰時流露的痛苦,是游戲里十二個罪人背負的創傷的創作源泉,也有可能是因為在他們的世界觀中,這樣的反應是“正常”的。



  他說過一句話,大意是想做“在黑暗人生中點燃希望之光的人性贊歌”。這句話放在商業計劃書里是漂亮話,但放在金志勛身上是實話。他把真實的心理創傷轉化成了創作的內核,用十二個破碎靈魂的掙扎,去寫他自己沒能說出口的東西。這種高度個人化的創作姿態,在二游的工業流水線里幾乎已經絕跡,因為商業化要求的是“安全的表達”,是市場驗證過的情緒模版,是去掉一切可能冒犯任何人的棱角。



  但棱角才是創作者留在作品上的指紋,這種執念滲透到作品的每個毛孔里。美術風格從《腦葉公司》時期就拒絕向主流審美妥協,走的是SCP基金會式的新怪誕路線,扭曲、詭異、令人不安,到了《廢墟圖書館》和《邊獄巴士》雖有演變,但制作組WEiBo.COM/ttarticle/p/show?id=2309405301882573946967從沒向“萌系霸權”低過頭。團隊成員曾為風格走向激烈爭吵,最終誰也沒說服誰。他們只是繼續畫自己認為對的東西。



  給作品賦予靈魂發還有Mili的配樂。從《腦葉公司》開始,這支獨立樂隊就是Project Moon的“御用樂師”,樂曲自帶空靈、詭譎、悲傷的元素,在BOSS戰高潮處人聲切入,像玻璃碎片扎進胸腔。那種體驗不同于工業化的背景音樂,那是作品本身在唱歌。金志勛的選擇邏輯很簡單,他喜歡Mili,他覺得Mili的聲音就是他的世界的聲場。于是Mili留到了現在,成了一種連系列粉絲都說不清是“配樂成就游戲”還是“游戲成就配樂”的共生體。

  《邊獄巴士》最令人困惑的部分有很多,付費模式就是其中之一。為什么這么說?因為它的商業化實在太不像二游了。所有角色都可以通過日常積攢的碎片免費兌換,限定角色從不絕版,最高效的獲取方式不是抽卡而是季票通行證,一張季票管半年,作用是加速碎片積累效率。



  雖然這話說起來好笑又無奈,但是這個游戲真有“護肝片”,體力可以無限囤,沒有每日清空,不會有“今日不上線就虧了”的設計。而且錯過活動可以補,不存在“限時UP錯過只能等返場”的焦慮營銷。這種模式成立的前提,恰恰是玩家先被內容打動,再自愿付費。而不是先被焦慮捕獲,然后被動消費。中國玩家在沒有官中、沒有保底的條件下堅持了三年,自發漢化、自發建社區、自發往里面砸錢。這已經不是一個商業模型可以解釋的現象,這只是單純的“你寫了好東西,讀者想讓你活下去。”



  活動、劇情設計很新穎,但是視線回到產品本身,這部作品在細節的打磨上的缺乏,可以說是肉眼可見的。戰斗系統有一項核心設計叫“拼點”,擲骰子比大小,不同的流派有不同的戰術策略,但總體來說容錯率極低。一次失敗可能引發連鎖反應,滿血角色被一套帶走。官方大概也意識到這個問題,于是在游戲里內置了一個“勝率按鈕”,自動計算最優出牌方案。結果是,一個自帶了“一鍵托管”的游戲,玩家社區的自嘲成了通用梗:“這游戲的戰斗系統很好玩,所以我選擇按勝率按鈕。”



  說到缺點,那不得不提到部分章節的地下城設計了,這些主線外的戰斗部分被普遍認為拖沓。幾個小時在不斷重復著戰斗和在解謎機關中往返,耐心被消磨殆盡才能看到關鍵的劇情演出。BUG長久不修、角色強度公告前后矛盾、新人格偶爾數值失控等,這些放在任何主流二游里都足以引發大規模退坑潮的運營事故,在《邊獄巴士》社區里卻獲得了驚人的容忍度。

  理解了這個游戲的矛盾之處,其實也就理解了它全部的魅力。它的世界觀拒絕粉飾太平,選擇直面真實的黑暗與創傷;它的角色系統只有十二個角色,而不是讓玩家永遠追逐下一張新卡;它的美術有著絕對獨特的風格;它的商業化建立在信任而非制造焦慮上;它的創作團隊至今保留著獨立游戲時期的執念,把個人的內心地獄外化成供人行走的世界。



  但所有這些問題,其實都展示出了這款游戲本身的運營思路和游戲本體,是游戲這一種創作媒介最原始、最樸素的狀態。一個人有故事要講,一個小團隊愿意十年只做這一件事,一群玩家被觸動后掏出錢包,不是因為被數值焦慮捕獲,而是想讓這個故事繼續。



  主流二游是一臺精密運轉的機器,零件齊備,品控穩定,你花的每一分錢都對應著一份明確的服務。但機器不會流血,機器也不會讓你看見創作者深夜崩潰后寫在紙上的東西。而這些,是《邊獄巴士》的制作組們精心準備后所呈現給你的。



  當所有人都在琢磨怎么做“更好的二游”時,它沉默地走在另一條路上。而被它吸引而來的玩家,幾乎都成為了這款游戲的受眾,它的成功并非對二游模式的優化,而是用一種完全不同的創作理念重新定義了玩家關系:不是服務與被服務,而是共同經歷。最不像二游從來都不是貶低,而是玩家最高的贊美。

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