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去年10月,日本 Bushiroad旗下跨媒體少女樂隊企劃BanG Dream!,在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉辦了MyGO!!!!! X Ave Mujica聯(lián)合公演「分歧路口,前途漫漫」。
在第二天的演出「DAY2 : Geosmin」上,當進行至MyGO!!!!!代表曲目「焚音打」時,金色彩帶從空中灑落,整個梅奔文化中心仿佛被一場金色的雨籠罩,這一幕成為了許多粉絲至今念念不忘的瞬間。
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2025年2月,Roselia在上海東方體育中心舉辦專場Live;年中,RAISE A SUILEN與Ave Mujica登上BML舞臺;8月,Poppin'Party在上海東方體育中心舉辦公演,這也是這支樂隊結(jié)成10周年首次在海外舉辦單獨演唱會……
當然,期間其他一系列線下活動也沒斷過。比如,持續(xù)推出的主題咖啡、快閃店,7月,在中國音數(shù)協(xié)游戲博物館舉辦BanG Dream! 10周年特別展期間,Bushiroad社長木谷高明也來到現(xiàn)場,與觀眾進行了交流互動。
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另一方面,則是TCG業(yè)務的快速擴張,包括“卡片戰(zhàn)斗先導者”“黑白雙翼”以及“Love Live!”系列卡牌都推出了簡中版,并在近幾年陸續(xù)進入中國市場。
在卡店生態(tài)層面,無論是越來越成熟的賽事體系,還是不少地區(qū)開始出現(xiàn)的“卡片戰(zhàn)斗先導者”“黑白雙翼”專門店,都能明顯感覺到Bushiroad對中國市場的重視。
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在眼下這個節(jié)點,Bushiroad如何理解中國市場,又準備如何繼續(xù)推進相關布局,便成了一個值得追問的問題。
不久前,我們前往Bushiroad東京辦公室,采訪了代表取締役社長木谷高明。從BanG Dream!近年來的創(chuàng)作轉(zhuǎn)向,到Live與內(nèi)容之間的關系,再到他對中國用戶與市場環(huán)境的觀察,木谷高明圍繞這些話題分享了自己的判斷。
而在這些討論之外,木谷高明本人長期以來對中國歷史與文化抱有濃厚興趣,也曾多次在公開場合談及自己在中國各地的見聞與感受。也因此,這次采訪中,我們也試著從另一個側(cè)面了解到他對這片市場的關注從何而來。
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以下是采訪內(nèi)容:
Q:最近《BanG Dream!》在中國有不少線下動作,比如在上海、廣州舉辦的主題咖啡活動,以及在上海推出的限定快閃店。您如何看待這類活動在整體IP運營中起到的作用?
A:我認為游戲和動畫都是通過數(shù)字形式傳播的,所以像線下聚會這樣能夠讓粉絲聚在一起交流的場景就很重要。聯(lián)動咖啡、線下店鋪能夠給粉絲提供聚在一起交流的空間,我認為是非常有價值的。
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在上海百聯(lián)ZX舉辦的主題咖啡活動
Q:在《BanG Dream!》企劃中,MyGO!!!!!和Ave Mujica在中國的討論度和人氣尤為突出。以您的角度來看是出于什么樣的原因呢?
A:《BanG Dream!》是從Poppin'Party起步的,第一季動畫講了一個很基礎的故事——“我們開始組樂隊了”。當時我們需要先讓觀眾理解,《BanG Dream!》是一個圍繞少女樂隊展開的作品。
在這個過程中,手游《BanG Dream! Girls Band Party!》上線并取得了成功,于是整個項目逐漸形成了動畫、游戲和現(xiàn)實Live三條線并行的結(jié)構(gòu)。不過由于我們希望能兼顧動畫和游戲,曾有一段時間作品在一定程度上更偏向娛樂性,而相對削弱了作品性。
在游戲上線并經(jīng)過三四年的發(fā)展之后,我們開始重新思考是否應該再一次回到“好好講述少女樂隊的故事”這件事本身上,在這樣的背景下,MyGO!!!!!和Ave Mujica應運而生了。
這兩個企劃更深入地挖掘角色本身,通過動畫呈現(xiàn)了更加復雜、更有層次的故事。再加上中國玩家自發(fā)形成了十分活躍的粉絲社區(qū),這種內(nèi)容與社區(qū)的疊加,最終讓作品在中國獲得了很高的人氣。
Q:您在推特提到去年10月在中國走訪了多座城市,包括上海、杭州等發(fā)達城市,也包括對日本人來說并不算熟悉的長沙。是什么樣的契機促使您親自做了這樣一次頗為深入的考察呢?
A:如果中國游客來日本只到了東京,其實很難說真正了解了日本,只有走到地方城市,才會發(fā)現(xiàn)完全不同的另一面。所以這次我在中國不只是去了上海、廣州這些大城市,也特意走訪了一些更有歷史底蘊的地方,比如長沙、武漢等。不同城市都有各自的氣質(zhì),這次走下來讓我覺得非常有意思,也很享受這個過程。
像長沙、武漢這些地方,以前更多只是通過《三國志》的故事有所了解,這次能夠親自去到現(xiàn)場,對我來說是一次很特別的體驗。在長沙吃到的小龍蝦也讓我印象很深,味道非常好。
整體來看,中國的地域非常廣闊,比日本更復雜。很多城市有上千年甚至數(shù)千年的歷史,在古代就已經(jīng)非常繁榮,并延續(xù)至今發(fā)展成現(xiàn)代大都市,這種歷史與現(xiàn)代疊加的感覺讓我著迷。
Q:在您看來,中國不同的城市給您的感受有什么差異嗎?有沒有哪些細節(jié)讓您對中國市場有了新的認識?
A:首先肯定是在飲食方面,不同地區(qū)之間的差異非常明顯。日本各地的口味差別,大多還是在“清淡”和“濃厚”之間變化,但在中國,口味的差異十分明顯,比如有的地方偏甜,有的地方特別辣。
另外,城市面貌上不同地區(qū)的差異也很大,有些地方是非常現(xiàn)代化的都市,而有些地方則保留了大量歷史遺跡。比如,我在成都參觀過武侯祠,能明顯感受到這座城市有非常深厚的歷史積淀。正因為有這樣的歷史背景,這個城市中保留了一些非常古老的元素,這一點讓我印象很深,也覺得非常有趣。
Q:在您嘗到的中國美食中有沒有特別喜歡的?如果有日本朋友來中國出差或旅行,您會推薦他們吃什么?
A:如果是喜歡吃辣的人,我一定會推薦他們?nèi)コ啥肌3啥嫉拇砻朗呈腔疱仯腿毡镜匿啼体伩雌饋碛悬c像,但其實是完全不同的東西。火鍋本身就有不同口味的湯底,可以在同一頓飯里體驗多種味道,這一點非常有意思。
而且涮涮鍋是把食材在水里燙一下,再蘸調(diào)料吃,但火鍋是直接在有味道的湯底里煮,味道會更容易滲進去,所以我對火鍋的印象很好。另外,小龍蝦也讓我印象很深,需要戴著手套一邊剝一邊吃,這個過程本身就很有趣。
Q:那么吃火鍋的話,您是油碟派還是麻醬派?
A:非要說的話,我更喜歡麻醬。
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社長辦公室陳列了一些含有中國元素的紀念品
Q:言歸正傳,您在走訪過程中打卡了許多集換式卡牌店,從您的觀察來看,如何評價當前中國TCG市場的發(fā)展狀況?
A:我認為中國目前的卡牌店形態(tài),整體上還是比較接近日本二十年前的狀態(tài)。整體來看各地差別不算特別大,比如很多店鋪仍然開在商場或?qū)懽謽抢铮皇桥R街門店,這種形態(tài)在中國還比較常見。
不過我也認為,這種情況未來會逐漸發(fā)生變化,比如從個人經(jīng)營向連鎖化發(fā)展,店鋪形態(tài)也可能更多轉(zhuǎn)向臨街店。總體來說,中國的卡牌市場還處在一個發(fā)展過程中,但它的發(fā)展速度非常快,增長的勢頭也很明顯。這一點在我走訪的每個城市中都能明顯感受到。
比如我在上海看到的一家“黑白雙翼”專門店,設計非常氣派,甚至讓我一度覺得,這可能已經(jīng)是全球最頂尖的同類門店了,給我留下了很深的印象。所以綜合來看,我認為在未來五到十年,中國的卡牌市場很可能會迎來一個相當顯著的發(fā)展階段。
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Q:那么從您的觀察來看,過去幾年中國二次元市場發(fā)生了哪些變化?有沒有哪些地方是讓您感到比較“意外”的?
A:我覺得是中國的“應援文化”(推し文化),某種程度上發(fā)展得比日本還要更廣泛、更明顯。比如大家會帶著喜歡的吧唧、玩偶出門,還有人會直接穿著cos服在街上活動,這種場景在日本并不常見。
中國粉絲在表達“我喜歡什么”這件事上顯得更加直接和外放,大大方方展示自己的“推”,給我的感覺是更加大膽、也更加熱烈。我覺得也正是因為這種熱情,中國二次元市場才能在過去的五年里持續(xù)擴張。
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Live現(xiàn)場也會有很多人帶著娃娃和谷子來拍攝
Q:您在推特提到,在這次中國考察中形成了一些關于未來市場趨勢的判斷,并計劃回國后據(jù)此推進公司內(nèi)部的策略制定,如果方便的話,可以分享一下當時的一些核心思路或方向嗎?
A:我覺得在中國市場,首先需要盡可能做到更細致的本地化。
以卡牌業(yè)務為例,不同地區(qū)之間的差異其實非常明顯。比如像上海、廣州這樣的沿海城市,日文版本的產(chǎn)品會更受歡迎;但在長沙、武漢等內(nèi)陸城市,簡體中文版的銷量則更高。因為這種差異的存在,必須根據(jù)不同地區(qū)做出相應調(diào)整,而不是用同一種方式去覆蓋整個市場。
另外,從玩家需求來看,大家其實都非常期待官方舉辦賽事,尤其是一些規(guī)模較大的比賽。現(xiàn)在這類活動還是比較集中在上海等城市,北京偶爾也會有,但整體來說分布還不夠均衡。未來我們希望能把賽事進一步擴展到更多城市,即便不是特別大型的比賽,中等規(guī)模的活動也可以,讓更多地區(qū)的玩家都有機會參與進來。
當然,這些都還在規(guī)劃和推進階段,但我認為這是接下來一個非常重要的方向。
Q:那么在當前中國市場推進計劃未完全達到預期的情況下,Bushiroad目前如何評價自身在中國市場的發(fā)展狀況?未來是否會做出相應調(diào)整?
A:Bushiroad的業(yè)務大致可以分為三個部分:卡牌游戲、周邊商品和相關宣發(fā)、以及線下Live演出。理想狀態(tài)下,這三者是相互聯(lián)動的,通過卡牌、角色以及音樂內(nèi)容的結(jié)合,讓中國的粉絲能夠從多個維度去體驗和享受Bushiroad的內(nèi)容。
在過去三四年里,我們的卡牌和周邊業(yè)務在中國的發(fā)展其實是非常迅速的。從這個角度來看,我個人對目前的整體發(fā)展還是比較滿意的。
Q:那么Bushiroad從卡牌業(yè)務起步,到如今拓展出《BanG Dream!》等音樂跨媒體IP、職業(yè)摔角聯(lián)盟等業(yè)務,您如何定義“Bushiroad模式”的核心競爭力呢?與同樣拓展中國市場的萬代南夢宮娛樂、Aniplex等公司相比,您認為Bushiroad在運營策略上的差異和優(yōu)勢有哪些?
A:Bushiroad最初是從卡牌游戲起家的,所以卡牌一直是我們的基礎。不過近幾年,以《BanG Dream!》為代表的音樂內(nèi)容也逐漸成長為一塊非常重要的業(yè)務。我們希望通過這兩條線,讓用戶從不同維度去體驗內(nèi)容、獲得樂趣。
比如玩卡牌的玩家,可能會因此去看Live;而來看Live的觀眾,也有可能進一步接觸卡牌產(chǎn)品。這兩種體驗之間能夠形成聯(lián)動,帶來更完整的用戶體驗。
在卡牌業(yè)務方面,我認為像Bushiroad這樣能夠與線下店鋪進行如此深入合作、長期緊密互動的公司其實并不多,這是我們的一個優(yōu)勢。至于Live活動,雖然目前還無法正常舉辦,但從過去的經(jīng)驗來看,我們在動員觀眾、聚集人氣方面,在日本的娛樂公司中也處在一個比較突出的水平。
整體來說,我們是通過卡牌和音樂這兩條線,讓用戶從不同維度去體驗內(nèi)容并形成聯(lián)動的,未來,我們也希望能夠進一步強化和擴大這種雙線結(jié)構(gòu)。與此同時,我們也在考慮加強數(shù)字游戲內(nèi)容,希望在現(xiàn)有基礎上進一步補齊這一部分。
Q:前段時間,Bushiroad在新春發(fā)表會上公布了《幻獸帕魯》TCG卡牌企劃。選擇開發(fā)這一IP卡牌的契機是什么?您如何看待《幻獸帕魯》卡牌未來的發(fā)展前景?
A:契機很直接——我們判斷《幻獸帕魯》這款游戲還有很大的發(fā)展?jié)摿Γ虼酥鲃酉蜷_發(fā)方提出了“希望能夠?qū)⑵渥龀煽ㄅ朴螒颉钡南敕ā?/p>
至于未來的展開,《幻獸帕魯》卡牌將于7月30日全球同步發(fā)售,從5月開始展開體驗活動,并在6月下旬啟動更系統(tǒng)的教學和推廣。
這些活動不僅會在日本國內(nèi)進行,也會覆蓋海外市場,包括歐美以及中國。整體來看,預計會在全球大約450家門店展開相關活動,通過教學體驗的方式,讓更多玩家了解規(guī)則、上手游戲,真正參與進來。這款卡牌的規(guī)則設計確實非常有意思,我們希望能讓更多玩家感受到它的樂趣。
Q:同樣是在新春發(fā)表會上公布的《ZERO RISE》企劃,目前已以舞臺劇形式在日本展開。這一企劃選擇以籃球作為主題的契機是什么?未來是否有拓展中國市場的計劃?是否會根據(jù)不同市場進行本地化調(diào)整?
A:籃球本身是一項在全球范圍內(nèi)都非常受歡迎的運動,這一點是我們選擇它的重要原因之一。
另外,籃球的參與門檻相對靈活,不一定需要完整的五人隊伍,三人甚至更少人數(shù)也可以進行。像《ZERO RISE》采用的就是三人一隊的形式。相比之下,很多傳統(tǒng)球類運動往往需要9人、10人甚至11人才能展開,在當下人口結(jié)構(gòu)的背景下,組建完整隊伍其實越來越困難,在很多國家都有類似的情況。
而三人一隊的形式,對于內(nèi)容創(chuàng)作來說也更加友好。傳統(tǒng)大規(guī)模團隊運動,需要刻畫的人物數(shù)量會非常龐大,一場比賽可能涉及十幾甚至接近二十個角色,而三人一隊的話,總共六個人就可以完整展開故事。從這個角度來看,這種形式既符合當下時代的環(huán)境,也非常適合用于動畫、漫畫以及游戲等各種內(nèi)容創(chuàng)作。
目前我們是以舞臺劇的形式作為起點,但從一開始就已經(jīng)規(guī)劃好了后續(xù)的發(fā)展方向,最終是希望能夠拓展到動畫和游戲等更完整的內(nèi)容體系中。
至于《ZERO RISE》在中國的發(fā)展,如果未來推出動畫版本,我們當然希望能夠在中國同步展開。不過舞臺劇形式因為語言的限制,落地會相對困難。
另外,我們也在考慮一些更容易跨越語言障礙的形式,比如讓出演角色的聲優(yōu)實際參與籃球比賽,像這樣的“真實對戰(zhàn)”,對語言的依賴會比較小。如果條件允許的話,我們也很希望能在中國的某個體育館,舉辦一場《ZERO RISE》成員之間的籃球比賽之類的。
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Q:去年7月,在中國音數(shù)協(xié)游戲博物館舉辦的《BanG Dream!》特別展對談中,您曾提到自己想去中國的一些古都城市,比如北京、西安、洛陽等。這些城市對您來說,有什么特別的吸引力?
A:我個人一直對歷史很感興趣,而中國的歷史又非常悠久,這一點對我來說有十足的吸引力。中國各地曾經(jīng)是不同王朝的中心,經(jīng)歷過政權(quán)之間的興衰更替,這些歷史遺跡如今仍然分布在各個城市中,所以我很想親自去看看。
雖然之前在交流中也提到過這些地方,但其實我還沒有真正去過。上一次主要是在南方活動,如果有機會的話,我確實非常想去看看像西安這樣的歷史名城。
Q:在您過往的一些公開發(fā)言和交流中,也能看出您對中國歷史有著相當濃厚的興趣。能否分享一下,您是從什么時候開始接觸中國歷史并產(chǎn)生興趣的?這種興趣是否會為您的工作帶來某種影響?
A:我覺得大多數(shù)日本人對中國歷史產(chǎn)生興趣,基本都是從《三國志》開始的。之后的話,也會接觸到像《水滸傳》這樣的作品,或者一些相關的內(nèi)容。
最近幾年,《王者天下》的影響也非常大,很多人是通過這部作品開始對春秋戰(zhàn)國到秦統(tǒng)一這一段歷史產(chǎn)生興趣的。不過對我們這一代人來說,《三國志》幾乎是“必經(jīng)之路”。通過這些故事,大家會記住很多武將的名字,也會順帶記住不少地名。
另外,在學校教育中,中國史本身的占比也不低。在世界史課程里,可能也有將近三分之一的內(nèi)容都和中國歷史有關,所以日本人整體上對中國歷代王朝都有一定了解。
至于具體最喜歡哪個歷史時期,這個就比較因人而異了。對我來說,像成都這樣的地方,因為和《三國志》關系密切,一定是很想親自去看一看的。
Q:您剛才也有提到了《三國志》,那么在《三國志》這些人物中,您個人最喜歡的是哪一位?
A:這個問題很難回答(笑)。如果從日本人的普遍認知來看,最受歡迎的應該是諸葛亮。另外,像趙云這樣的武將人氣也一直很高。
至于劉備的話,反而沒有那么統(tǒng)一的評價,他的形象在不同人心中差異比較大,可以說是一個評價兩極分化比較明顯的人物。
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社長辦公室陳列的諸葛亮模型
Q:那么如果讓您選一個角色,您認為自己和哪個角色最像?
A:這個問題也挺難的。我也不算特別強大,也談不上特別聰明,如果硬要選的話,可能會和劉備比較接近吧。
另外,日本人其實也經(jīng)常讀中國典籍,比如《孫子兵法》,它在日本有時甚至會被當作經(jīng)營類書籍來看,我自己也讀過好幾本不同的版本,在其中也學到了一些“如何應用于經(jīng)營管理”這方面的經(jīng)驗。
Q:在B站Bushiroad官方賬號發(fā)布的“木谷社長成都Vlog”中,記錄了您前往并參觀武侯祠的行程,當時選擇參觀這個地方果然是因為喜歡《三國志》和諸葛亮嗎?參觀完之后有什么更深刻的感想嗎?
A:是的,竟然不是為了去看熊貓(笑)。主要還是因為這里曾經(jīng)是《三國志》中重要的歷史舞臺,對日本人來說,這樣的地方一直都很有吸引力,很多人都會想親自去看一看。
另外,成都的一些細節(jié)也讓我印象很深,比如街頭能看到不同文字標識,包括藏文等等;還有在一些餐廳里,可以看到少數(shù)民族的表演,現(xiàn)場唱歌、跳舞,這些都是在日本比較少見的體驗。
Q:去年12月,您曾在X上提到“文娛行業(yè)有促進和平的作用”。在您看來,文娛行業(yè)是如何促進和平的?在當前國際環(huán)境下,這種作用是否變得更加重要了?
A:是的,我確實這么認為。比如Live就會讓人產(chǎn)生一種很強的“一體感”,感覺彼此成為了同伴。當演出舉辦起來,來自不同國家的人聚在同一個空間里,一起參與其中,這種共同分享的情緒和連接感是非常強烈的。
從某種意義上來說,娛樂本身就是從文化中誕生的。因此,它其實能夠幫助不同的人加深彼此的理解。很多時候,人之所以會產(chǎn)生隔閡,往往是因為彼此不了解。反過來說,當你真正了解對方之后,很多負面的看法自然就會減少。或者說,很多偏見其實正是源于不了解。
所以,當人們通過各種形式不斷加深對彼此的認識時,也會逐漸產(chǎn)生一種微妙的“一體感”。也正因為如此,我覺得娛樂作為一種媒介,在促進相互理解這件事上,是一種非常珍貴的存在。
Q:木谷社長本人的從業(yè)經(jīng)歷相當豐富,1990年代已經(jīng)進入游戲與出版相關行業(yè),從個人發(fā)展角度來說,您是秉持怎樣的理念一路走來的?
A:如果從進入社會開始算起,到現(xiàn)在已經(jīng)是第42年了。最初的10年是在證券公司工作,后來開始自己創(chuàng)業(yè),第一家公司做了13年,之后成立了現(xiàn)在的Bushiroad,到現(xiàn)在也已經(jīng)19年了,明年就滿20周年。
回頭來看,剛做上班族的時候,我最大的夢想就是盡早自己創(chuàng)業(yè)。自己創(chuàng)業(yè)之后,又經(jīng)歷了不少經(jīng)濟上的壓力。不過也正是在那個階段,我接觸到了卡牌游戲,并意識到這個領域有很大的潛力。所以Bushiroad在創(chuàng)立之初,是從卡牌業(yè)務開始起步的。
之后,我們嘗試過其他方向,同時我逐漸意識到,音樂內(nèi)容同樣具備很大的發(fā)展空間。這一點,某種程度上也是受到了《Love Live!》的啟發(fā),不過我不希望簡單復制相同的模式,而是選擇了少女樂隊這個方向,最終發(fā)展出了《BanG Dream!》這個項目。
正如之前所說,我一直覺得像Live這樣的娛樂形式非常有魅力。它能夠讓大家在同一個空間中,一起產(chǎn)生共鳴,這種共同體驗是非常珍貴的;卡牌游戲其實也是在線下空間中進行的,但它更偏向于玩家之間的對戰(zhàn),每個人都專注于眼前的對局,氛圍是相對個人化的。
這兩種形式并沒有高下之分,只是體驗方式不同,差異本身也很有意思,比如卡牌對局結(jié)束后,雙方會互相道謝、握手,這種文化我也非常喜歡。也正是因為希望玩家能夠體驗到這些不同層次的“人與人之間的連接”,我們才一路走到今天。
Q:您上次在中國音數(shù)協(xié)游戲博物館參觀了許多展品,其中有沒有令您印象深刻的展品?
A:首先讓我印象最深的,是這里竟然能收集到這么多東西,整體的收藏規(guī)模本身非常驚人。我覺得,日本那些經(jīng)歷過那個年代的玩家,或者曾經(jīng)在游戲公司工作過的人來到這里,一定都會非常感動。
在我小的時候,其實還沒有所謂的電子游戲。任天堂FC出現(xiàn)的時候,我已經(jīng)大學三年級了。我買的第一臺電腦,是富士通的FM系列,當時是為了玩《信長之野望》入手的。所以,在展覽中看到那些80年代的PC設備,比如富士通FM系列,還有NEC的PC-88、PC-98等,有種很強的懷舊感,這一部分對我來說非常有共鳴。
而且像這樣規(guī)模的收藏,在日本也很少見。我甚至想,如果有機會的話,也想帶公司里一些資歷比較深的員工過來參觀。我相信,對很多人來說,尤其是五十歲以上的群體,這樣的展覽是很容易讓他們產(chǎn)生共鳴和感動的。
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博物館陳列的早期PC設備
Q:如果未來有機會長期、深入地在中國開展業(yè)務,您最想做的一件事是什么?
A:去年10月在梅賽德斯-奔馳文化中心舉辦的演出,取得了不錯的反響,但MyGO!!!!!和Ave Mujica其實完全有潛力吸引更多觀眾,所以我們也希望未來能在更大的場館中舉辦演出。
接下來,我們也計劃繼續(xù)參與各類展會和活動,加強與店鋪、玩家之間的連接,讓更多人接觸到我們的產(chǎn)品,逐步擴大影響力。
Q:去年您曾多次到訪中國,今年還有來訪的計劃嗎?
A:目前行程還在調(diào)整中,大致來看,今年可能會從年中期始逐步安排海外行程。去年我去了四次中國,但今年到現(xiàn)在為止還沒有出過國,接下來會逐步增加海外訪問計劃。
Q:最后還有什么想對中國粉絲說的話嗎?
A:首先最想表達誠摯的感謝,無論是支持Bushiroad卡牌游戲的玩家,還是喜歡《BanG Dream!》的粉絲,又或者是購買我們周邊產(chǎn)品的用戶,真的非常感謝大家一直以來的支持。
今后,我們也會持續(xù)為中國的粉絲帶來更多內(nèi)容,無論是商品、活動、Live演出,還是游戲本身,都希望能夠為大家不斷提供新的體驗,也希望大家能夠一如既往地支持我們。
在Live現(xiàn)場,我經(jīng)常會遇到一些讓人印象深刻的瞬間。比如前段時間,有一位中國粉絲邀請我一起拿著一面旗子合影,我一開始還很好奇那是什么,后來才知道那是他所在大學的旗子,上面還有三十多位同學的簽名。
像這樣的事情,真的會讓人感到非常開心。之前還有粉絲在大學里自發(fā)成立社團來支持我們的內(nèi)容,這些都讓我切實感受到,《BanG Dream!》這個項目是被很多人一起支持著走到今天的,真的非常感激。
今后也請大家繼續(xù)多多支持,謝謝大家。
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