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2000年左右的國產(chǎn)武俠單機(jī)圈,基本上被回合制壟斷了。不管是大宇的仙劍、軒轅劍,還是其他廠商的作品,清一色都是你打我一下、我回你一下,玩久了真的會膩,哪怕劇情再好,也架不住重復(fù)的戰(zhàn)斗套路。
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就在大家都習(xí)慣這種慢節(jié)奏的時候,昱泉國際突然扔出了一張王炸《小李飛刀》,這款打著古龍IP旗號的武俠游戲,居然把射擊玩法揉進(jìn)了江湖里,玩起來不是砍砍殺殺,而是拿著飛刀“放風(fēng)箏”,當(dāng)年第一次玩的時候,我直接驚了,這哪是武俠RPG,分明是披著武俠皮的射擊游戲啊!
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這款游戲的制作班底,就是后來做《流星蝴蝶劍.net》的蔡浚松團(tuán)隊,也就是之前做《新神雕俠侶》的昱泉老班底。這套能做出流星蝴蝶劍這種硬核格斗游戲的團(tuán)隊,當(dāng)年在《小李飛刀》里就已經(jīng)顯露野心了,只不過那時候沒人能看懂這種超前的玩法。
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劇情方面,這款游戲是真的良心,完全照著古龍《風(fēng)云第一刀》來做的,連對話都幾乎照搬原著,沒有瞎改編,也沒有加亂七八糟的原創(chuàng)角色,對于古龍迷來說簡直是福利了。玩家操控的李尋歡,還是那個咳著血、喝著酒,念著林詩音的落魄探花,從關(guān)外漂泊十年回來,一落地就被誣陷成梅花盜,仇家追著打,愣頭青想著踩他出名,那種江湖的無奈和身不由己,玩的時候真的能感同身受。
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而且它的劇情不是線性的死胡同,支線和主線擰在一起,NPC的話里藏著貓膩,墻上的記號、李尋歡的自言自語,都可能是解開謎團(tuán)的關(guān)鍵。我當(dāng)年玩的時候,本來以為就是個普通路人的對話,隨便聊了兩句,居然觸發(fā)了隱藏支線,最后還影響了結(jié)局,這種驚喜感,在當(dāng)年的武俠游戲里真的太少見了。
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這款游戲最有意思的地方是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng),別的武俠游戲靠刀劍、靠內(nèi)功,這款游戲里,李尋歡全程只用飛刀,操作邏輯和射擊游戲一模一樣,說是半即時制戰(zhàn)斗,其實就是第三人稱射擊,只不過把子彈換成了飛刀。
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發(fā)射飛刀的時候,畫面會暫停,你可以瞄準(zhǔn)敵人的不同部位,打手部能讓他掉武器,打腿部能減速,爆頭傷害最高,身上差不多十個可攻擊部位,每一次出手都得動腦子,不能瞎甩。而且飛刀是消耗品,一共五種,用一把少一把,最后一把只能用來格擋,逼得玩家不得不精打細(xì)算。
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游戲還還貼合李尋歡“不嗜殺”的性格,做了個“慈悲之心”的設(shè)定,不用殺招,用點穴、奪刃、輕功威嚇就能制敵,反而能拿更多經(jīng)驗和獎勵,這個設(shè)定在當(dāng)年那種殺怪升級的主流游戲里十分罕見。還有鏡頭運鏡,明顯借鑒了吳宇森的電影和《黑客帝國》,慢動作、畫面定格,飛刀出鞘的瞬間,那種“例無虛發(fā)”的爽感,不是回合制游戲能給的。
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當(dāng)年玩這款游戲,爭議也很大。喜歡的人沉迷于這種“放風(fēng)箏”的玩法,覺得比回合制帶勁多了;不喜歡的人,覺得操作別扭,總被近身暴斃,加上野外是暗雷遇敵,飛刀沒帶夠就容易卡關(guān),罵它不倫不類。
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可能很多老玩家不知道,這款游戲當(dāng)年差點就胎死腹中。昱泉那時候同時推進(jìn)好幾款游戲,資源緊張,《小李飛刀》因為檔期沖突差點被砍,能活下來全靠制作團(tuán)隊死扛。而且它和昱泉之前的《笑傲江湖》《神雕俠侶》用的是同一套技術(shù),但光影效果做了大改進(jìn),2002年的游戲,居然能做出窗邊陽光投射的刺眼效果,放在當(dāng)年,畫質(zhì)絕對是第一梯隊。
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說起來,《小李飛刀》更像是蔡浚松團(tuán)隊的練手作,正是這款游戲的半即時制動作嘗試,才有了后來的《流星蝴蝶劍.net》。從飛刀射擊到硬核格斗,團(tuán)隊對武俠動作的理解,就是在這一步步摸索里成熟的,所以說,《小李飛刀》算是《流星蝴蝶劍》的前身也不為過。
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就像當(dāng)年某本游戲雜志說的,《小李飛刀》或許有爭議,但它的勇氣,在當(dāng)年的國產(chǎn)單機(jī)里實屬難得。大家玩過這款另類的武俠RPG嗎?如果玩過的話,歡迎在評論區(qū)一起聊聊你對這款游戲的感受哦!
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