我喜歡那些在陰影中潛行的好游戲,但如今我在虛擬世界里已經很少有機會這樣做了。即使在本就小眾的潛行游戲類型中,大多數現代潛行作品也都是基于視線機制而非光照等級來設計的。
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我一直以為這是因為這種方式對玩家來說更容易理解——尤其是考慮到大多數包含潛行元素的游戲并非純粹的潛行游戲。但在史上第二優秀的潛行游戲《細胞分裂:混沌理論》的總監克林特·霍金看來,這可能與虛擬陰影本身的特性有關。
霍金在接受FRVR采訪時解釋說,從烘焙光照和硬邊動態光源,到柔和陰影和光線追蹤光照模型的轉變,可能影響了玩家判斷自身隱蔽程度的能力。
“我其實認為現代潛行游戲面臨的一個難題是,渲染技術的進步讓光照變得過于真實了,”霍金告訴FRVR。雖然這種進步帶來了更逼真的畫面,但也讓潛行游戲的游玩空間變得比《混沌理論》和《神偷》系列時代“難解讀得多”。
“想想那些老派潛行游戲,因為采用了烘焙光照,光線效果非常清晰易讀,玩家很容易理解,”霍金進一步解釋道。“但一旦引入了漫反射、環境光遮蔽以及所有相關技術,就很難分辨什么是亮處、什么是陰影、什么是黑暗區域、哪里安全、哪里危險等等。”
我當然明白這種額外的細節會讓基于光照的潛行游戲更難制作。但公平地說,也沒有人真正嘗試過。正如我之前提到的,如今潛行通常只是更廣泛游戲體驗的一部分,而非游戲的核心機制,而且這些潛行機制往往非常簡單,以便玩家能夠輕松地在潛行和戰斗之間切換。
正因如此,霍金認為制作一款采用現代圖形技術的完整潛行游戲會面臨一些挑戰。“我認為,如果我們真想利用這些現代光照技術打造純粹的潛行體驗,還需要一些探索和學習,”他補充道。“而那些著手制作這類游戲的人,需要進行非常深入的思考。”
雖然我確實很想看到一款全力運用陰影技術的現代潛行游戲(順便再把會發出聲響的地板也帶回來),但我們最近看到的少數潛行游戲更熱衷于其他形式的實驗。《神偷VR:暗影遺產》——這個系列十多年來的首款新作——試圖將這款經典的盜竊模擬器帶入真正的3D世界,結果好壞參半。就在本周,《盜亦有道》也正式發售,盡管首發內容較為精簡,但作為一款合作潛行游戲還是頗具潛力。
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