最近刷到個采訪,挺有意思。《輻射》系列創始人蒂姆·凱恩出來聊行業現狀,直接說"情況很糟",但話鋒一轉——"沒1983年那次崩盤那么糟"。
這話從誰嘴里出來都分量不輕。凱恩是黑島工作室元老,《輻射》《輻射2》的締造者,后來還做了《吸血鬼:避世血族》《天外世界》。他經歷過90年代RPG的黃金期,也見過Interplay破產、黑島解散。現在他自己創業做《The Outer Worlds 2》,對行業冷暖的體感,比大多數分析師都準。
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他原話是這么說的:"情況很糟。記住我的話,很糟。但和1983年的崩盤完全不同。"
1983年發生了什么?北美游戲市場直接蒸發97%,從30億美元跌到1億。雅達利ET事件、主機價格戰、劣質游戲泛濫,整個主機市場崩盤。任天堂靠NES救場之前,美國本土幾乎沒有游戲開發商能活下來。凱恩說那一代開發者"永遠離開了這個行業","沒有任何主機開發商的工作室存在","整個行業都消失了"。
現在呢?凱恩承認問題一大堆:開發成本飆到數億美元、AI生成內容泛濫、玩家轉向PC平臺、主機漲價到80美元。但他強調,今天的危機是"全球性的",不像83年那樣"主要集中在美國"。
換句話說,市場沒死,只是換了個活法。
這個判斷和我觀察到的挺像。Steam今年3月發了2469款游戲,去年同期只有343款過審。數字看著熱鬧,但淹死在里面的作品也指數級增長。PS5和Xbox Series X漲價,玩家罵歸罵,該買PC的還是買PC,平臺遷移比83年的"棄坑轉投"溫和多了。
凱恩還點了一個關鍵區別:83年崩完之后,美國用了近十年才緩過來,而且"許多失落的開發者已經永遠離開"。現在呢?裁員潮確實狠,《最后生還者》工作室Naughty Dog、Bungie都大規模裁員,但人才流動還在行業內循環。獨立游戲、中型工作室、服務型游戲,總有個去處。
不過他也提到一個隱憂——"沒人能幸免"。
這話不是危言聳聽。他舉了《最后生還者》開發商的例子,說即使是頂級工作室也躲不過大規模裁員。更麻煩的是,高預算項目的失敗會拖垮整個公司。《自殺小隊:殺死正義聯盟》讓Rocksteady母公司華納虧損2億美元,《星鳴特攻》上線兩周就關服,這種級別的翻車放在十年前不可想象。
現在的問題是:沒有人知道過去幾年這種情況會對整個行業產生什么樣的影響,也不知道問題如何解決。
凱恩沒說行業會好起來,也沒說會崩盤。他只是說,別拿83年做類比——那次是毀滅,這次是慢性病。
作為玩家,我的感受挺矛盾的。一方面,好游戲確實變少了,或者說,被淹沒在垃圾里的好游戲更難找了。另一方面,PC平臺的開放性、獨立游戲的生存空間,確實比主機壟斷時代健康得多。
可能這就是凱恩想表達的:行業沒死,但得換個思路活著。大廠不能再賭3億美元的"必爆款",中型團隊要找到自己的生態位,玩家也得習慣——神作不會年年有,但驚喜可能藏在某個0宣發的Steam小眾作品里。
至于AI生成內容、訂閱制、平臺抽成這些爭議,凱恩沒給答案。他只是說,情況很糟,但還沒糟到需要任天堂來拯救世界的地步。
這話聽著不算安慰,但比"行業要完"的焦慮販賣實在多了。
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