你有沒有過那種"被游戲教育"的經歷?不是那種"這游戲太難了我要退款"的挫敗,是那種……你滿懷期待打開一款神作,結果連新手村都沒進去就被一條魚干掉的荒誕。
英國喜劇人Alasdair Beckett-King最近聊到這個,我直接笑出聲。這位老哥的人生軌跡挺有意思:從小玩ZX Spectrum上的《Dizzy》長大,后來成了冒險游戲死忠,《猴島的秘密》《極速天龍》那種。再后來呢?拍電影、做游戲(《Nelly Cootalot》系列)、當單口喜劇演員、上《Mock the Week》這類節目,還在YouTube做那種特別細的游戲梗視頻——比如"每個游戲里的路人NPC"這種。
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但他真正"破防"的時刻,是第一次打開《上古卷軸3:晨風》。
原話是這樣的:"我第一次加載游戲,直接走進一個小池塘,然后被一條魚殺了。"
就……沒有任何鋪墊。沒有教程教你按哪個鍵游泳,沒有血條警告,沒有"按F拾取武器"的提示。你控制著一個剛下船的外鄉人,心想這開放世界我來了,結果池塘里一條泥蟹或者什么滑不溜秋的東西,兩秒送你回主菜單。
Beckett-King說自己是"冒險游戲死忠"(die-hard adventure gamer),這個詞用得挺準。冒險游戲是什么?是《猴島》里你永遠死不了的善意,是點擊解謎的確定性,是敘事驅動、關卡封閉、作者意圖明確。你點這里,角色就去這里;你選這個對話,劇情就往這個方向走。
《晨風》不一樣。《晨風》是2002年的Bethesda,是"去任何地方、做任何事、當任何人"的野心,也是"沒人告訴你該去哪"的冷漠。游戲開場把你扔在塞達·尼恩的碼頭,一個NPC跟你說幾句,然后——沒了。沒有任務標記,沒有指南針上的金色箭頭,沒有"主線任務:前往某某地點"的日志高亮。
被魚殺死,在這個語境下簡直像某種隱喻。開放世界的新手第一課:世界不圍著你轉,池塘里的生態位自有其法則。
但有意思的是,Beckett-King說《晨風》是他最喜歡的老滾系列作品。Skyrim排最后,Oblivion中間,《晨風》第一。這個排序本身就挺"硬核玩家"的——越不友好的越喜歡,越手把手的越嫌棄。他說《晨風》有"weirdness",那種怪誕感,后來兩部續作為了擴大受眾慢慢磨掉了。
這哥們現在在玩什么?《Tainted Grail: Fall of Avalon》。他說對標題的兩半都沒啥熱情,但游戲本身挺對胃口。外表看著像魂系,黑深殘那套,實際玩起來"戰斗非常基礎",更像《Oblivion》而不是《Skyrim》——有那種傻乎乎的趣味感,而不是史詩嚴肅范兒。
你看,從《Dizzy》的黑白畫面,到《晨風》的泥蟹殺人事件,再到現在的獨立RPG,Beckett-King的游戲口味一直沒變:要怪,要有性格,要有點作者不解釋、你自己去琢磨的東西。冒險游戲教會他欣賞精心設計的謎題,而《晨風》教會他——有時候最好的設計,是設計者的沉默。
至于那條魚?它大概還在那個池塘里,等著下一個不看水深的冒險者。
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