周日午后,一群RPG地下城主聚在一間客廳里,準(zhǔn)備開(kāi)始他們的同人文寫作小組。這間客廳總讓訪客想起前任主人留下的溫馨痕跡——他們就這樣坐下來(lái),動(dòng)筆寫些東西。質(zhì)量尚難定論,畢竟作品尚未成形,主要是因?yàn)樗麄冞x擇讓故事隨性發(fā)展,而非提前規(guī)劃路徑。這匹野馬時(shí)而會(huì)將人甩下,比如突然滾入一個(gè)難以維系的隱喻,除非立刻給這群準(zhǔn)大師們憑空寫出幾頂牛仔帽。文字傾瀉而出,偶爾滴落在地毯上,或是被拋向角落的金屬痰盂,發(fā)出令人滿意的"ftannnggg"聲響。有時(shí)他們勉強(qiáng)能保住那些隱喻。
有時(shí),會(huì)有其他文字從信箱口塞進(jìn)來(lái)。你踱過(guò)去撿起來(lái),信封上寫著務(wù)必好好介紹它們。好吧,信封們,放輕松,大概能搞定。《深海迷航2》就以這樣一種不可抗拒的謎團(tuán),勾住了Europeanvideogamer資深攻略作者Kelsey Raynor——正如我們的Edwin最近經(jīng)歷的那樣,他們?cè)趽屜润w驗(yàn)的早期數(shù)小時(shí)中摸索前行。
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但無(wú)論你手頭有多么精良的工具,無(wú)論準(zhǔn)備多么充分,死亡在《深海迷航2》中似乎不可避免。正如一位先前造訪Proteus星球的訪客留下的字條所警告:"你會(huì)死在這里,這沒(méi)關(guān)系。挑你能看到的最有趣的東西,去探索吧。"從一開(kāi)始,死亡便如影隨形,但奇怪的是,這種必然性并未削弱這顆未知星球所灌輸?shù)目謶指小K鼰o(wú)處不在,在你潛入深藍(lán)時(shí)聽(tīng)到的每一個(gè)陌生聲響中……而這樣的聲響有很多。
呼,大概算搞定了。呃哦,又來(lái)了一封信。你試圖說(shuō)服寫作小組的某位成員大聲念出來(lái),他們直接無(wú)視了你。多謝了伙計(jì)們。咳咳。這是Lexi Luddy為Gamer Guides撰寫的《極限競(jìng)速:地平線6》評(píng)測(cè),指出了Playground這款最新賽車游戲的一些小瑕疵——與我自己的評(píng)測(cè)角度略有不同。
《極限競(jìng)速:地平線6》的怪異感來(lái)自幾個(gè)方面,但很大程度上要?dú)w咎于賽事分布。盡管游戲設(shè)定在日本——這個(gè)或許與街頭賽車文化聯(lián)系最緊密的國(guó)度——街頭賽事卻奇怪地淪為次要,越野競(jìng)速反倒成了核心。別誤會(huì),我喜歡拉力賽。說(shuō)實(shí)話,我今年已經(jīng)在《DiRT 3》里投入了約20小時(shí),但這不是我來(lái)《極限競(jìng)速:地平線》的目的,也絕非我對(duì)日本汽車場(chǎng)景的首要聯(lián)想。所以實(shí)在想不通,為什么這款游戲中沙灘車、拉力賽和吉普賽事的數(shù)量,竟比那些與調(diào)校過(guò)度的瘋狂日產(chǎn)Skyline一較高下的街頭賽事還要多——那些Skyline看起來(lái)像是經(jīng)歷了忒修斯之船式的改造,最終變成了超跑。
又一封處理完畢。郵件停不下來(lái)……
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