Indoor Astronaut 終于舍得把《一起開火車2:重回正軌》從 Early Access 里撈出來了。
6 月 11 日,PC(Steam)、Switch、Switch 2、PS5 全平臺發售。我查了下,這游戲 2024 年 11 月就進 EA 了,磨了整整七個月才轉正,在獨立游戲里算挺能憋的。
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先給沒玩過前作的朋友補個課:這系列的核心玩法就一句話——邊跑火車邊鋪軌道。聽起來簡單,實際上你和隊友得在火車脫軌之前,瘋狂砍樹挖礦、造橋填坑,把鐵軌一路鋪向終點。前作《一起開火車》2019 年發售,靠著"友盡模擬器"的口碑賣了快兩百萬份,Steam 好評率 94%。
二代 EA 版我斷斷續續玩了幾十小時,最大的感受是:東西變多了,但 chaos 還是那個 chaos。
這次正式版的內容,官方列了四條主線,我逐條給你拆:
一、軌道選擇終于有"劇情"了
前作是純無盡模式,跑到哪算哪。這次加了分支路徑,每局開局選方向,不同路線進不同生態區。官方提到的有"新環境、支線任務、Boss 戰、隨機遭遇",還有解鎖外觀。
說實話 EA 版里這部分完成度一般,Boss 戰就兩種模板,隨機遭遇重復度偏高。但既然敢寫進正式版宣傳,說明 6 月 11 日之前至少得再塞點新東西進去。我賭一個火車頭:正式版的生物群系數量應該比 EA 版多 30% 以上,否則這"分支敘事"的賣點撐不住。
二、永久升級系統,死了也能變強
這是二代最大的設計轉向。前作是 roguelite 的"從零開始",每局獨立;現在加入了角色成長、火車部件解鎖、引擎和車廂的永久收集。
EA 版里這個系統已經能玩到了,但數值很克制——你死個十幾局才能湊出一套像樣的配置。好處是挫敗感降低,新手不至于被老玩家甩開;壞處是前作那種"最后一秒極限脫險"的純粹緊張感,被稀釋成了"這把不行下一把更強"的養成邏輯。
我個人偏向前作,但不得不承認:這個改動對銷量是友好的。Steam 評論區里"太難了勸退"的聲音,EA 版明顯比前作少。
三、地圖編輯器+社區分享
"Terrain Conductor"模式,官方中文應該叫"地形指揮家"。你可以自己捏地圖,上傳社區,優秀作品會被開發組 spotlight。
EA 版編輯器功能已經挺全了,地形高度、資源分布、障礙物類型都能調。但社區熱度一般,創意工坊里高贊地圖大多是"純折磨"向——比如全程巖漿、沒有木頭、火車速度拉滿那種。正式版如果能把官方精選的曝光機制做好,這模式壽命會很長。
一個細節:編輯器支持 8 人聯機測試,這意味著你可以拉著朋友先在你造的圖里內斗一遍,再發出去折磨路人。
四、8 人對戰模式
4v4 對抗,兩隊各開一列火車,比誰跑得遠/得分高。有在線排行榜和回放。
EA 版里這模式匹配很慢,我晚上高峰期排了 8 分鐘才進一局。而且網絡延遲對游戲體驗影響極大——你這邊剛鋪好軌道,對面一個技能把你資源區炸了,延遲高的話根本反應不過來。
正式版如果不開亞洲服務器,這模式在國內基本等于擺設。Switch 和 PS5 版的聯機體驗我更是不敢想,任天堂那個網絡……你懂的。
幾個沒說但玩家關心的點:
價格? EA 版國區定價 58 元,正式版大概率不變。這價格在派對游戲里算中等偏良心,比《胡鬧廚房》首發便宜,但內容量目前看不如前者扎實。
Xbox 版? 公告里沒提,估計首發沒有。前作是全平臺的,二代如果賣得好,Xbox 和 PS4 版本遲早會補。
跨平臺聯機? 官方沒說,EA 版是 Steam 好友聯機為主。主機版和 PC 版能不能互通,6 月 11 日才知道。
優化? EA 版后期地圖掉幀明顯,尤其是 4 人聯機+復雜地形的時候。我 3060 的筆記本,最后幾公里經常跌到 40 幀。正式版如果這問題沒解決,Switch 版體驗可能會很災難。
總的來說,《一起開火車2》是個 safer 的續作——系統做加法,難度做減法,社交屬性拉滿,單人體驗邊緣化。如果你有三五個能語音開黑的朋友,這游戲值回票價;如果你習慣單排或者想挑戰自我,前作反而更對味。
6 月 11 日我會再下回來驗貨,看看這七個月到底憋了什么大招。要是 Boss 戰還是那兩套模板,我大概會去 Steam 評論區寫小作文。
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