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作者 | 黃昱
自2017年現(xiàn)象級(jí)小游戲《跳一跳》面世以來,微信小游戲已經(jīng)成長為一個(gè)擁有超5億月活用戶數(shù)的超級(jí)生態(tài),但這一規(guī)模已經(jīng)持續(xù)了將近兩三年。
5月27日,在2026微信小游戲開發(fā)者大會(huì)期間,微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿表示,5億確實(shí)是一個(gè)接近天花板的值,再往上突破需要契機(jī),但也不會(huì)刻意去追求5億變6億。
在這背景下,平臺(tái)需要尋找新的商業(yè)化空間,而不再只是依賴“拉新”。
微信小游戲現(xiàn)在日活用戶數(shù)破億, DAU 和 MAU 之間的差距是 5 倍以上,所以在李卿看來,未來商業(yè)規(guī)模的增長在結(jié)構(gòu)性機(jī)會(huì)中,比如通過提升游戲本身的耐玩性來縮短這個(gè)差距。
早期小游戲生態(tài)中,大量產(chǎn)品依賴IAA(廣告變現(xiàn))模式,通過買量、廣告循環(huán)快速回收成本。這種模式的優(yōu)勢(shì)是門檻低、回本快,但問題也很明顯:產(chǎn)品生命周期短、用戶黏性有限,且平臺(tái)收入高度依賴流量持續(xù)擴(kuò)張。
但如今,隨著用戶紅利見頂,僅依賴廣告模式已經(jīng)難以繼續(xù)支撐平臺(tái)規(guī)模擴(kuò)張。
不難發(fā)現(xiàn),相比幾年前依賴社交裂變實(shí)現(xiàn)高速增長,如今小游戲平臺(tái)更強(qiáng)調(diào)用戶停留時(shí)長、活躍頻率以及付費(fèi)能力。
這也是微信小游戲近年來不斷推動(dòng)“中重度化”的原因。
IAP(內(nèi)購付費(fèi))小游戲已經(jīng)成為微信重點(diǎn)押注的方向。
微信小游戲披露的最新數(shù)據(jù)顯示,目前IAP小游戲活躍用戶已超過3億,超500萬MAU的IAP產(chǎn)品達(dá)到100款,超百萬MAU產(chǎn)品超過700款。
此外,IAP小游戲用戶的游戲時(shí)長增長了8%。
另據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年,小游戲廣告變現(xiàn)是主力,其收入占比61.19%,內(nèi)購收入占比38.81%;2025年,內(nèi)購成為主力,收入占比68.11%,廣告變現(xiàn)則退居次要模式,占比31.89%。
李卿也曾在年初表示,2025年付費(fèi)用戶在小游戲平臺(tái)的月活躍時(shí)長超過50小時(shí),全年的ARPU(每用戶平均收入)同比增長25%。
為了進(jìn)一步刺激開發(fā)者轉(zhuǎn)向精品化和長期運(yùn)營,微信小游戲此次還給出了更積極的激勵(lì)政策。
其中最受關(guān)注的是,IAP首發(fā)新游最高可享受5000萬元流水不分成。 對(duì)于小游戲行業(yè)而言,這幾乎相當(dāng)于平臺(tái)主動(dòng)讓出早期利潤,吸引更多新入局開發(fā)者投入更多中重度內(nèi)容。
除首發(fā)新游外,非首發(fā)IAP新游同樣可享受首100萬元流水不分成政策,單款游戲最高可獲得40萬元激勵(lì)金。符合條件的長線運(yùn)營游戲,30天內(nèi)每200萬安卓現(xiàn)金投放消耗可以獲得5%廣告金激勵(lì);此外,首發(fā)游戲每200萬安卓流水額外再獲得5%現(xiàn)金激勵(lì)。
與此同時(shí),IAP老游成長廣告金獲取門檻,從“消2贈(zèng)1”,降低為“消1贈(zèng)1”。
背后的邏輯并不復(fù)雜。相比IAA小游戲,IAP產(chǎn)品雖然研發(fā)周期更長、投入更高,但一旦跑通,其生命周期和ARPU(用戶平均收入)往往更高,也更容易形成平臺(tái)長期收入。
另一個(gè)值得關(guān)注的方向,是PC小游戲。
大會(huì)數(shù)據(jù)顯示,PC小游戲月活用戶中,40%屬于PC獨(dú)占用戶,用戶時(shí)長和ARPU分別較移動(dòng)端高出100%和130%。
為了進(jìn)一步推動(dòng)PC小游戲的增長,據(jù)華爾街見聞了解,微信小游戲?qū)⒂?026年推出“PC高性能模式”,并構(gòu)建覆蓋顯示、輸入、性能及工程維度的能力矩陣,支持大屏適配與鍵鼠操作,降低跨端適配的技術(shù)門檻。
在政策扶持層面,PC端IAP小游戲?qū)@得額外10%的廣告金定向激勵(lì)。
對(duì)于已經(jīng)高度滲透移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的微信小游戲而言,PC端意味著新的增量空間。
微信小游戲最大的優(yōu)勢(shì)在于微信社交生態(tài)。
據(jù)悉,微信小游戲累計(jì)開放社交方面的能力接口已超過20個(gè),并持續(xù)探索紅包、藍(lán)包、擂臺(tái)賽、群PK、群任務(wù)、朋友圈分享、微信狀態(tài)、游戲圈、視頻號(hào)和直播等玩法場(chǎng)景。
隨著微信小店基建的不斷完善,微信小游戲和微信小店之間的聯(lián)動(dòng)也在不斷深入。
李卿告訴華爾街見聞,現(xiàn)在小游戲和微信小店的結(jié)合主要體現(xiàn)在三部分,第一部分是打通小游戲到小店的全套流程,實(shí)現(xiàn)開發(fā)者做游戲周邊的需求。
第二部分,則是由于游戲在進(jìn)入一個(gè)長線運(yùn)營周期,或者它本身設(shè)計(jì)是需要更多給用戶小驚喜的,通過小店這樣的方式能夠解決這個(gè)問題。
“第三塊的話,其實(shí)是我們正在探索的。電商它本質(zhì)上是一個(gè)完整的商業(yè)生態(tài),游戲也有自己獨(dú)立的游戲的商業(yè)生態(tài),我們正在嘗試去打通兩個(gè)商業(yè)生態(tài)。”李卿說道。
事實(shí)上,這也是微信小游戲區(qū)別于傳統(tǒng)應(yīng)用商店游戲平臺(tái)的關(guān)鍵。它的核心競(jìng)爭(zhēng)力,從來不是內(nèi)容分發(fā)效率,而是“關(guān)系鏈”。
過去九年,依靠微信生態(tài),小游戲完成了用戶規(guī)模擴(kuò)張;而接下來,它需要證明的是:當(dāng)用戶增長見頂之后,一個(gè)建立在社交流量基礎(chǔ)上的游戲平臺(tái),是否還能持續(xù)做大商業(yè)規(guī)模。
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