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誤傷隊(duì)長(zhǎng)后,我終于明白這游戲的門檻在哪了

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“不要開槍打隊(duì)長(zhǎng),不要見人就打!”——5月16日,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》媒體品鑒會(huì)現(xiàn)場(chǎng),隊(duì)內(nèi)語音突然傳來一聲無奈的吼叫。喊話的是一位剛被自己隊(duì)員“背刺”的小隊(duì)長(zhǎng),而這一幕,就發(fā)生在當(dāng)天第一組試玩的前幾分鐘里。

說實(shí)話,作為一個(gè)菜但癮大、常年混跡各種FPS的普通玩家,我對(duì)“戰(zhàn)術(shù)協(xié)作”這四個(gè)字有過無數(shù)次葉公好龍式的向往,但真正被拉進(jìn)一場(chǎng)50v50的硬核對(duì)局時(shí),大腦還沒來得及加載戰(zhàn)術(shù)思維,手指已經(jīng)習(xí)慣性地點(diǎn)向了離自己最近的移動(dòng)目標(biāo)。然后,小隊(duì)長(zhǎng)就倒了。


這大概就是《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》想讓你經(jīng)歷的第一課:在這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上,你不是主角,甚至可能不是個(gè)合格的工具人——你只是一個(gè)需要先學(xué)會(huì)認(rèn)人、再學(xué)開火的普通士兵。

《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》是騰訊與Offworld Industries合作開發(fā)的國(guó)服版本,今天正式公布了首支PV,同步開啟國(guó)服預(yù)約和開放測(cè)試招募。觸樂在這個(gè)月早些時(shí)候受邀前往深圳參加了媒體品鑒會(huì),我也在現(xiàn)場(chǎng)試玩了大約半小時(shí),提前感受了這款游戲?qū)ΜF(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)的還原到底有多“較真”。

首支PV里有個(gè)細(xì)節(jié)讓我印象很深:一名士兵在發(fā)射火箭筒之前,先側(cè)身看了一眼身后是否安全。這動(dòng)作擱別的游戲里可能直接被跳過,但在這段視頻里被完整保留了下來。不顯眼,但意思很明確——這款游戲在意的是整個(gè)戰(zhàn)術(shù)流程,不是一個(gè)人有多能打。

而這種“在意”,最直接也最殘酷的體現(xiàn),就是友軍傷害。

誤傷不是bug,是戰(zhàn)場(chǎng)紀(jì)律的一部分

在強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)協(xié)作的FPS里,友軍傷害是繞不開的設(shè)計(jì)?!度碎g地獄》有,《武裝突襲》有,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》當(dāng)然也有。它的存在不是為了惡心人,而是在系統(tǒng)層面模擬真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上的壓力感:你每一次扣下扳機(jī),都得先想清楚,瞄準(zhǔn)鏡里那個(gè)模糊的人影到底是敵是友。一旦判斷錯(cuò)了,“sorry”就是你最先需要學(xué)會(huì)的英文單詞——這也是老玩家們經(jīng)常拿來調(diào)侃新人的梗。

試玩當(dāng)天,第一組嘉賓里那位被誤傷的小隊(duì)長(zhǎng),就是這套邏輯的“受害者”。但換個(gè)角度看,也正是這個(gè)瞬間,讓整個(gè)試玩氛圍一下子從“隨便打打”切換到了“得認(rèn)真起來”的狀態(tài)。友軍傷害本質(zhì)上改變的不是傷害數(shù)值,而是玩家的決策方式。你得真的像一個(gè)身處戰(zhàn)場(chǎng)的人那樣去行動(dòng),而不是像在打一把可以無限重生的團(tuán)隊(duì)死斗。

不過門檻也因此被拉高了。過去《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》國(guó)際服的新手教學(xué)帖和視頻底下,最常見的就是各種敵我識(shí)別的翻車現(xiàn)場(chǎng)。有人把己方載具當(dāng)成敵軍集火,有人在激動(dòng)之下追著隊(duì)友打了半條街。都是血淚教訓(xùn)。

《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》在這一點(diǎn)上做了些調(diào)整。我試玩到的測(cè)試版本里,友軍標(biāo)識(shí)和友軍傷害提示都被放在了更顯眼的位置。被擊倒后救起來時(shí),恢復(fù)的血量也比國(guó)際服更高。這些變化對(duì)老玩家來說或許無關(guān)痛癢,但對(duì)剛?cè)肟拥男氯藖碚f,算是多了一點(diǎn)點(diǎn)容錯(cuò)空間。

當(dāng)然,老玩家難免會(huì)擔(dān)心:標(biāo)識(shí)太顯眼,沉浸感是不是就沒了?游戲發(fā)行制作人北子在交流中提到,團(tuán)隊(duì)會(huì)根據(jù)后續(xù)測(cè)試情況繼續(xù)調(diào)整標(biāo)識(shí)的顯示范圍、明暗和透明程度,盡量在保留戰(zhàn)場(chǎng)氛圍和給出清晰提示之間找到平衡。換句話說,這不是最終版,一切還在調(diào)。

同樣一個(gè)火箭筒,新手和老手看到的是兩個(gè)世界

新人引導(dǎo)是《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》必須邁過去的一道坎。這類游戲的樂趣本身就建立在較高的學(xué)習(xí)成本之上——協(xié)同推進(jìn)、后勤指揮、語音溝通,每一項(xiàng)都需要時(shí)間才能上手。可一旦你真的接上了這套節(jié)奏,那種看著信息、位置和配合一步步轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)果的成就感,確實(shí)不是“殺了幾個(gè)人”能比的。

北子在現(xiàn)場(chǎng)用一個(gè)例子把這件事講得很透。他拿了游戲里最主要的反坦克單位“重筒”來說事。一個(gè)新手透過瞄準(zhǔn)鏡看到遠(yuǎn)處有個(gè)背著火箭筒的敵方士兵,第一反應(yīng)通常是:前面有個(gè)人,帶著筒子,打他。他甚至可能分不清輕型和重型火箭筒外觀上的區(qū)別。

但老玩家看到的完全是另一個(gè)維度的信息。首先,重筒步兵一般不會(huì)單獨(dú)行動(dòng),他的出現(xiàn)很可能意味著一整支小隊(duì)就在附近。其次,這也說明我方戰(zhàn)線已經(jīng)暴露給了敵方反裝甲單位。如果這個(gè)人正站在山脊或林線邊緣,那他大概率是在尋找我方裝甲目標(biāo)的位置——這個(gè)判斷必須立刻做出,否則下一秒吃虧的就是己方載具。

你看,同一個(gè)人影,新手眼里只是“一個(gè)目標(biāo)”,老手眼里是“一套情報(bào)”。而《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》輸贏的關(guān)鍵,往往不在槍法上,就在這些情報(bào)差里。


這也是為什么,跟那些快節(jié)奏、輕量化的FPS相比,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》想要吸引更多玩家并且讓他們留下來,就必須在新人引導(dǎo)上花大力氣。不是教你怎么壓槍,是教你怎么讀懂戰(zhàn)場(chǎng)。

“老帶新”能不能接住那些沖上去就倒的新手?

品鑒會(huì)的戰(zhàn)略解讀環(huán)節(jié)里,北子重點(diǎn)介紹了一套叫“軍旅之路”的社區(qū)驅(qū)動(dòng)體系,簡(jiǎn)單說就是官方搭臺(tái)、老玩家?guī)峦婕业臋C(jī)制。目前規(guī)劃了三條線:“帶教士官”“帶隊(duì)軍官”和“學(xué)院教授”,覆蓋從純萌新到逐漸成長(zhǎng)的完整流程。參與帶新的玩家能獲得頭銜、肩章、臂章這類外顯榮譽(yù),一來是認(rèn)可,二來也是鼓勵(lì)更多人加入進(jìn)來。

就連試玩現(xiàn)場(chǎng)也直接復(fù)刻了這套邏輯。每支4人小隊(duì)都配了一位有經(jīng)驗(yàn)的小隊(duì)長(zhǎng),負(fù)責(zé)帶著沒接觸過這款游戲的嘉賓盡量順暢地進(jìn)入狀態(tài)。但就算這樣,文章開頭那位小隊(duì)長(zhǎng)還是沒躲過來自隊(duì)員的“冷槍”??梢娫诟叨染o張、信息過載的戰(zhàn)場(chǎng)上,理論和實(shí)踐之間永遠(yuǎn)有道坎兒。

說到實(shí)踐,我自己試玩時(shí)的另一個(gè)隊(duì)友就是一個(gè)典型案例。他的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格極其統(tǒng)一:沖向前線,迅速倒地,重部署后再?zèng)_向前線,再迅速倒地。整個(gè)過程幾乎沒有給自己留任何緩沖和觀察的空間。這種挫敗感在游戲前期其實(shí)很容易遇到——你還沒來得及搞明白地圖結(jié)構(gòu)、敵我態(tài)勢(shì)和自己在小隊(duì)里的位置,就已經(jīng)被一槍送走了。

但也恰恰是這種“你誰都不算”的設(shè)定,構(gòu)成了《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》最特別的地方。這里不販賣個(gè)人英雄主義,你只是龐大戰(zhàn)線里的一名普通士兵。可當(dāng)信息終于跑通、配合終于到位、一次協(xié)同推進(jìn)真的打成了的時(shí)候,那種成就感反而比連殺十幾個(gè)人來得更扎實(shí)。

虛幻5重制后,草叢變密了,問題也來了

去年6月《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》獲得版號(hào)時(shí)公布的信息里,提到游戲會(huì)基于虛幻5引擎對(duì)部分地圖、武器和角色模型進(jìn)行精細(xì)重制。這次試玩也確實(shí)能感受到畫面上的變化。

品鑒會(huì)公開的是一張亞熱帶海島地圖,熟悉國(guó)際服的玩家大概能看出來,對(duì)應(yīng)的是《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》里的三賢島。新版本在建筑物和路面的細(xì)節(jié)上都做了更豐富的處理,還加入了一些本地化元素。我在試玩時(shí)注意到,工廠建筑墻面上印著“生產(chǎn)安全,人人有責(zé)”這樣的中文標(biāo)語,不算突兀,反而讓地圖多了一層真實(shí)感。光影表現(xiàn)比原版更貼近自然光,人物、武器和載具的質(zhì)感提升也很明顯。

植被密度也比之前更高了。在草叢密集的區(qū)域偵察時(shí),經(jīng)常只能透過植物縫隙去判斷前方情況,沉浸感確實(shí)強(qiáng)了不少。但這也讓我想到另一個(gè)問題:不同設(shè)備之間,植被顯示效果會(huì)不會(huì)有差異?

這在FPS里不是新話題。如果低配置設(shè)備為了保證運(yùn)行流暢而降低了植被密度,那畫面就會(huì)變得更“干凈”,玩家獲取戰(zhàn)場(chǎng)信息反而更容易,甚至在對(duì)抗中形成某種隱性優(yōu)勢(shì)。對(duì)此,游戲策劃言幀在交流中明確說,公平性一定是他們的首要考量,后續(xù)會(huì)針對(duì)不同設(shè)備持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)整。話沒說得太滿,但方向是清楚的。

黑夜、暴雨,還有一個(gè)雙眼冒紅光的彩蛋

戰(zhàn)略解讀環(huán)節(jié)的末尾,言幀展示了一段正在開發(fā)中的實(shí)時(shí)晝夜與天氣系統(tǒng)。這意味著未來玩家可能會(huì)在雨天、大霧、沙塵暴甚至洪水這類更復(fù)雜的條件下作戰(zhàn)。光線變暗、視野受限、聽聲辨位被雨聲干擾——對(duì)于一款本來就夠硬核的游戲來說,這些變量會(huì)讓戰(zhàn)場(chǎng)的不確定性再上一個(gè)臺(tái)階。

演示視頻的結(jié)尾還塞了個(gè)隱藏彩蛋:大雨中的樹林深處,出現(xiàn)了一個(gè)雙眼冒紅光、外形接近喪尸的角色,遠(yuǎn)處有閃電劃破夜空。言幀沒透露更多信息,但這一點(diǎn)暗示其實(shí)挺明確的——《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》也在探索PVE玩法。對(duì)一部分玩家來說,這類模式能提供相對(duì)低壓的對(duì)局環(huán)境,尤其是對(duì)那些想體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)氛圍但暫時(shí)還不想直面50v50對(duì)抗的輕度FPS玩家來說,或許會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的入口。

如今射擊品類在國(guó)內(nèi)已經(jīng)是頭部賽道之一,競(jìng)爭(zhēng)很激烈。單是騰訊旗下,就有《灰境行者》《穿越火線:虹》《彩虹六號(hào):攻勢(shì)》國(guó)服等多款產(chǎn)品排隊(duì)等著上線。不過各自主打的細(xì)分方向并不重疊?!稇?zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》在軍事模擬這條賽道上,目前還看不到直接競(jìng)品。它原本就有一群粘性很高的核心玩家,這次國(guó)服版本在畫面、引導(dǎo)和本地化上做出的調(diào)整,更多是在試圖把門檻降到更多人跨得過去的程度。

從半小時(shí)的試玩體驗(yàn)來看,這款游戲最大的吸引力依然是那種由5到9平方公里大地圖、真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境和硬核戰(zhàn)術(shù)協(xié)同共同撐起來的沉浸感。當(dāng)信息傳遞、隊(duì)伍配合和指揮調(diào)度真正運(yùn)轉(zhuǎn)起來的時(shí)候,整場(chǎng)對(duì)局的節(jié)奏和一般FPS截然不同。它不是“快”的游戲,但它的緊張感是持續(xù)而綿密的。

至于我那位反復(fù)沖鋒反復(fù)倒地的隊(duì)友,后來有沒有找到節(jié)奏,我沒來得及問。但我猜,等他真的成功完成一次協(xié)同推進(jìn),大概也會(huì)跟那些在帖子里打下“sorry”的老玩家一樣,覺得這一切值了。

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