“這棵紫藤要是能實(shí)裝到《原神》里,我能在樹底下掛機(jī)一整天。”今天刷到3D藝術(shù)家Laner_2的植物生長(zhǎng)動(dòng)畫合集,我腦子里只剩這個(gè)想法。
Laner_2在ArtStation和YouTube上放出了一批用Blender制作的植物生長(zhǎng)與開花效果,怎么說呢——不是那種“還不錯(cuò)”的級(jí)別,是那種你第一眼看會(huì)覺得這玩意兒應(yīng)該進(jìn)奇幻電影或者3A游戲里的質(zhì)感。花瓣的紋理、從閉合到綻放的過渡幀、枝條抽條時(shí)的彈性,都做得相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
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但問題也來了:這種東西,真跑得動(dòng)嗎?
咱們今天不吹不黑,正反方都擺一擺。
正方:這種資源量級(jí),放即時(shí)演算里簡(jiǎn)直是做夢(mèng)素材
先看數(shù)據(jù)。Laner_2在ArtStation的帖子里寫了一組關(guān)鍵數(shù)字:他把花冠動(dòng)畫按每層花瓣數(shù)量分了類,從3瓣/層一直到8瓣/層,花朵總數(shù)從1瓣覆蓋到12瓣。開花的動(dòng)態(tài)狀態(tài)又拆成花瓣內(nèi)彎、外翻、簇?fù)響B(tài)、開放態(tài)、花瓣間距拉開,以及完全綻放的外觀。翻譯成玩家能聽懂的版本:這哥們不是做了幾個(gè)花,是搭了一套開花動(dòng)作的參數(shù)化系統(tǒng)。
他總共做了220個(gè)開花動(dòng)畫模型。
220個(gè)不是靜態(tài)模型,是動(dòng)畫模型。每一個(gè)都有從含苞到盛開的完整過渡。你想想游戲里一棵樹上的花量,再想想如果每朵花都跑獨(dú)立動(dòng)畫循環(huán),3080大概直接開始給你放《命運(yùn)交響曲》。
但這恰恰是讓人興奮的地方。Laner_2提到自己學(xué)3D藝術(shù)和Blender三年半,一個(gè)三年半的獨(dú)立藝術(shù)家能做出這種完成度的東西,說明什么?說明工具鏈的門檻在降,個(gè)人創(chuàng)作者能摸到的品質(zhì)天花板在往上頂。以前這種量級(jí)的植物動(dòng)畫,得是迪士尼或皮克斯級(jí)的工作室拿專用工具堆人月才做得出來。現(xiàn)在Blender社區(qū)肉眼可見地在資產(chǎn)化、節(jié)點(diǎn)化,這種東西未來進(jìn)入游戲引擎的可能性不是零。
另外,色彩和氛圍的控制是真的有東西。那個(gè)紫藤生長(zhǎng)動(dòng)畫(也是我個(gè)人最喜歡的部分),枝條垂墜的弧度、花朵密度的漸變、光透過花瓣的透感——你要說這是某個(gè)大作里的過場(chǎng)動(dòng)畫截圖,我信。樹下那片落花的光影層次,說明他不僅懂建模和動(dòng)畫,對(duì)燈光和材質(zhì)也有理解。
反方:美是真美,但離“能在游戲里跑”還差至少兩檔優(yōu)化
冷靜一下。
咱們得面對(duì)現(xiàn)實(shí):游戲里的植物系統(tǒng),跟離線渲染完全不是一個(gè)物種。你Blender里用Cycles渲一幀可能要幾秒甚至幾分鐘,游戲里一秒要跑30到60幀。這就意味著,Laner_2這套東西如果真想進(jìn)實(shí)時(shí)渲染管線,LOD層級(jí)、骨骼動(dòng)畫節(jié)點(diǎn)數(shù)、材質(zhì)著色器復(fù)雜度,全是坎。
而且原文展示的是視頻,是渲染好的成品。他YouTube頻道里有不同版本的制作過程視頻,這說明什么?說明很多鏡頭是挑過的,渲染時(shí)間是管夠的。一個(gè)能跑實(shí)時(shí)的版本長(zhǎng)什么樣,目前沒展示。
再說個(gè)實(shí)話:220個(gè)開花動(dòng)畫,對(duì)于游戲項(xiàng)目而言,是資源管理上的噩夢(mèng)級(jí)復(fù)雜度。哪怕用上最新的Nanite或類似的虛擬幾何技術(shù),動(dòng)畫數(shù)據(jù)本身的存儲(chǔ)和計(jì)算,也不是隨便哪個(gè)項(xiàng)目的資源預(yù)算吃得消的。除非你只做一個(gè)花園場(chǎng)景,主角站那兒看花,別的什么都不用跑。
還有一個(gè)容易被忽略的點(diǎn):他的分類邏輯——按每層花瓣數(shù)分、按內(nèi)彎外翻分——本質(zhì)上做的是“動(dòng)畫狀態(tài)的窮舉”,而不是“程序化生成”。游戲行業(yè)現(xiàn)在更青睞的是程序化生長(zhǎng)系統(tǒng),用少量參數(shù)驅(qū)動(dòng)大量變化,而不是手工做兩百多個(gè)獨(dú)立動(dòng)畫。美是美,路數(shù)是手動(dòng)精修的路數(shù),不是工程化量產(chǎn)的路線。
判斷:技術(shù)展示大于落地信號(hào),但方向值得盯
兩邊看完,我的結(jié)論偏中立:Laner_2的作品,現(xiàn)階段更像是個(gè)人技術(shù)的階段性成果展示,而不是“游戲植物系統(tǒng)要變天”的預(yù)言。
但這不意味著它沒有價(jià)值。恰恰相反,這種獨(dú)立藝術(shù)家對(duì)植物生長(zhǎng)細(xì)節(jié)的極致打磨,將來完全可以成為游戲預(yù)計(jì)算資產(chǎn)或過場(chǎng)動(dòng)畫的素材池。如果哪天某個(gè)團(tuán)隊(duì)把這種品質(zhì)的手工資產(chǎn)跟程序化生長(zhǎng)系統(tǒng)結(jié)合一下——用少量手工精模做種子,再靠算法生成大規(guī)模植被——那才是真正能落地的方向。
原文里80 Level還順帶提了其他幾個(gè)植物項(xiàng)目做對(duì)比:Jie做的萬壽菊綻放展示、FR3NKD的寫實(shí)花卉、Dany Bittel不同生長(zhǎng)階段的蒲公英。這幾個(gè)放在一起看,能發(fā)現(xiàn)一個(gè)趨勢(shì):植物生長(zhǎng)動(dòng)畫正在從一個(gè)“只有大廠才碰”的領(lǐng)域,慢慢變成個(gè)人藝術(shù)家可以卷質(zhì)量的細(xì)分賽道。
這對(duì)玩家意味著什么?意味著將來你玩的RPG里,可能不再是一朵花突然彈出來就算“生長(zhǎng)”了。開放世界的植被生態(tài),也許有一天真能做出種子破土、抽條、結(jié)苞、綻放的全過程——當(dāng)然,前提是你的顯卡還撐得住。
最后說一句題外話。我看到這類作品的時(shí)候,總會(huì)想起那些在游戲里被我一腳踩沒的野花。它們大概也是有完整生命周期的,只不過我的幀率不允許它們活到開花。
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