說實話,當(dāng)初2024年《碧藍(lán)幻想:Relink》剛出那會兒,我最憋屈的一件事,就是這個游戲的召喚系統(tǒng)。你知道碧藍(lán)幻想這個系列,蘿賽塔也好、露莉亞也好,最標(biāo)志性的場面就是喊出巴哈姆特來清場——龍王爺一口老火噴下去,屏幕都給你燒干凈。但初版Relink里呢?這玩意兒更像是個過場特效。特定劇情節(jié)點給你看一遍,帥是真帥,可用完就沒了。我當(dāng)時打完主線反復(fù)刷任務(wù)的時候就在想:這游戲明明有個這么炸的底子,怎么就只讓它當(dāng)花瓶?
結(jié)果前幾天看到《無盡諸神黃昏》擴展包的新情報,我整個人直接愣住——他們真把召喚系統(tǒng)給做成完整的戰(zhàn)斗機制了。
![]()
這件事得從2024年Relink本體發(fā)售說起。作為碧藍(lán)幻想這個主要靠手游抽卡養(yǎng)著的IP,第一次正經(jīng)做主機端ARPG,Cy自己的定位其實挺清楚的:不做那種開放世界堆料王,就專心把共斗體驗和動畫演出做到極致。發(fā)售后玩家反饋也確實集中在這兩點上——四人聯(lián)機配合打得眼花繚亂,過場動畫里露莉亞招巴哈姆特的鏡頭被反復(fù)截圖當(dāng)壁紙。但恰恰是這個召喚演出,越帥越讓人覺得可惜。因為你在市面上找不到第二個游戲,能把"召喚巨獸"這個動作做得這么有重量感,可它偏偏只活在腳本里。
這個遺憾其實挺微妙的。碧藍(lán)幻想整個系列的底層設(shè)定里,星晶獸和召喚石一直是核心中的核心,主角團能一路活蹦亂跳全靠露莉亞能把各種神級存在喊出來撐場子。但初版Relink的玩法循環(huán)里,這部分完全被簡化掉了——你的輸出靠角色自身連段和奧義,召喚只是一個敘事符號。說白了就是,設(shè)定上你的隊伍能隨時呼叫天災(zāi)級別的火力支援,但實際打起本來,該凹連招還是得老老實實凹。
然后轉(zhuǎn)機發(fā)生在《無盡諸神黃昏》的開發(fā)中期。我和創(chuàng)意總監(jiān)福原哲也以及敘事總監(jiān)日高三四郎聊過之后才知道,這個召喚系統(tǒng)的加入其實是個很晚的決定。按照福原的說法,團隊一開始就有個模糊的想法——"要是能把所有你遇到的星晶獸都變成可用選項就好了"——但當(dāng)時他自己都不確定這個方向能不能推下去。他甚至做好了被團隊?wèi)换貋淼臏?zhǔn)備,覺得開發(fā)組會覺得工作量太大,能實現(xiàn)一半就算不錯。
結(jié)果你猜怎么著?這個想法不但沒被砍,反而在擴展包的混沌難度內(nèi)容里被完整落地了。
新系統(tǒng)是這樣運作的:你在戰(zhàn)斗中會積攢一種全新的資源條,不同的召喚獸根據(jù)強度差異,需要消耗一到三格能量才能拉出來。它們不吃血條那套,出場靠倒計時器,時間一到就撤。但最關(guān)鍵的一點是——召喚獸全程無敵。這直接意味著,你不光能拿它們來打爆發(fā)輸出,還能在boss開超載模式、全場AOE鋪天蓋地砸下來的時候,把召喚獸當(dāng)盾用。Relink高難本里那些個超載攻擊有多惡心,打過的兄弟都懂,這下等于給了你一張無傷接大招的底牌。
到我上手試玩那個版本的時候,這個系統(tǒng)的完成度已經(jīng)相當(dāng)高了。露莉亞重新成為整個戰(zhàn)斗循環(huán)里的戰(zhàn)術(shù)支點——你不再是單純看她過場動畫里帥一下,而是要在高壓環(huán)境下判斷什么時候交哪只召喚獸、交幾格的、交完之后空窗期怎么過渡。這種資源博弈的感覺,讓原本就強調(diào)共斗配合的Relink又多了一層策略縱深。
多人的部分更有意思。聯(lián)機模式下,每個玩家?guī)闹徽賳精F進本,但同一時間場上只允許存在一只。乍一看好像是限制了上限,實際上這整套設(shè)計是在鼓勵你和隊友玩連鎖。規(guī)則是這樣的:每當(dāng)一名隊友招完一只召喚獸,下一個人再招的時候,能量消耗直接減一格,最低減到只要一格就能拉出原本需要三格的頂級召喚。
這意味著什么?意味著你和隊友要提前商量好出場順序——先讓帶低耗召喚的人墊刀,把連鎖buff疊起來,最后一棒再用白菜價甩出最強的那個。打個比方,原本需要滿三格能量才能叫的巴哈姆特,隊友鋪墊到位之后你一格就能甩出來。這種"墊刀然后一波捅穿"的爽感,在共斗游戲里簡直是把化學(xué)反應(yīng)拉滿了。
我回頭想了一下這個設(shè)計思路的來源,其實挺有意思的。福原在聊到這個系統(tǒng)為什么會在開發(fā)后期才被塞進來的時候,他說最開始提出這個概念時,團隊內(nèi)部其實沒有多大阻力——這和他預(yù)想的"肯定會被懟"完全相反。開發(fā)組的態(tài)度更像是:既然要做擴展包,那就干脆把初版里玩家最遺憾的點給補上。召喚系統(tǒng)在Relink本體里就是個被反復(fù)念叨的痛點,社區(qū)討論里隔三差五就有人問"能不能把召喚做成常駐機制"。所以當(dāng)福原試探性拋出這個想法的時候,團隊反應(yīng)反而很積極。
這件事讓我想起一個很真實的開發(fā)邏輯:有時候創(chuàng)作者不是不知道玩家想要什么,而是他們在本體階段被時間和資源卡著脖子,只能先把核心循環(huán)打磨完整,剩下的"理想形態(tài)"得等到擴展包才有余裕去實現(xiàn)。《無盡諸神黃昏》的召喚系統(tǒng)就是典型——它不是憑空蹦出來的新點子,而是把本體里已經(jīng)埋在設(shè)定和演出里的東西,重新挖出來做成可玩的機制。
日高三四郎在聊敘事層面的時候也提到,這次擴展包的劇情會進一步展開浮空島嶼和星晶獸的設(shè)定線。露莉亞作為召喚媒介的能力會被更深入地卷進主線沖突里,這意味著召喚系統(tǒng)不只是在玩法上翻身了,在故事里也有對應(yīng)的敘事支撐。對于碧藍(lán)幻想這種特別吃角色和世界觀沉浸感的IP來說,這種"玩法設(shè)定不分家"的做法其實比單純加數(shù)值更聰明——你不是在機械地按一個技能鍵,你是在劇情層面真正意義上"借用了星晶獸的力量"。
另外還有一個細(xì)節(jié)我覺得值得單拎出來說。這次新增的混沌難度是召喚系統(tǒng)的主戰(zhàn)場,也就是說,你在常規(guī)難度下可能還是按照本體那套打法來,不會強制你從頭適應(yīng)新機制。只有當(dāng)你選擇踏入更高難度的挑戰(zhàn)之后,這個系統(tǒng)才會全面鋪開。這種分層設(shè)計的邏輯挺清晰的:不想學(xué)新東西的輕度玩家不受影響,愿意繼續(xù)深挖的核心玩家多了一套完整的資源管理和策略配合工具。既沒有打亂本體的戰(zhàn)斗節(jié)奏,又給終局內(nèi)容塞進了足夠的新鮮感。
上手那段試玩時間里,我印象最深的一個場景是:某只boss在血線壓到三分一的時候開始連續(xù)甩超載技能,按照本體打法,這個階段基本就是全員縮著等窗口期蹭兩刀。但這次我手里攥著兩格能量,直接把召喚獸頂出去硬吃了那波傷害,然后趁著boss技能后搖的空檔和三個隊友一起把輸出灌滿。那一刻我是真的感覺到了Relink這個游戲在戰(zhàn)斗層面上的進化——它不再是傳統(tǒng)意義上"你打你的、boss打boss的"回合制換血,而是真的多了一層用召喚獸來重構(gòu)攻防節(jié)奏的維度。
從2024年本體發(fā)售走到今天,滿打滿算也就一年不到的時間,Relink能從"召喚是花瓶"變成"召喚是核心戰(zhàn)術(shù)組件",這個轉(zhuǎn)向速度說實話比我預(yù)想的快。一般日本廠商做大型擴展包,給你加幾個新角色、幾張新地圖就算交差了,能在擴展包里把底層戰(zhàn)斗系統(tǒng)翻新到這種程度,確實不多見。
當(dāng)然,現(xiàn)在聊這套系統(tǒng)到底有多深、平衡性做得怎么樣還為時過早。召喚獸之間的強度梯度、不同隊伍組合下的連鎖收益差距、高難本里是否存在"最優(yōu)召喚順序"——這些都是等正式上線之后,社區(qū)開荒摸出來的。但從目前放出的框架來看,它至少做對了一件事:讓玩家在碧藍(lán)幻想這個IP里,真正體驗到了"帶一堆神級存在去打群架"的感覺,而不是只在過場動畫里當(dāng)觀眾。
現(xiàn)在距離《無盡諸神黃昏》正式上線只有幾周時間了。這個擴展包最終能不能撐起Relink的長線生命力,光靠一個召喚系統(tǒng)顯然不夠——新劇情篇幅、新boss設(shè)計、終局循環(huán)的可持續(xù)性,這些才是真正決定玩家會不會長期泡在里面的關(guān)鍵。但至少召喚機制這一步,它踩準(zhǔn)了一個很簡單的道理:玩家當(dāng)初為什么被你吸引,你就該把那個吸引點做到極致。碧藍(lán)幻想的玩家從頁游時代開始,最吃的就是"帶著星晶獸橫掃千軍"這套,現(xiàn)在主機端終于把這口飯端上來了。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.