說真的,我一直覺得卡普空這幾年挺離譜的。
不是貶義,是真沒搞懂他們怎么做到的——從2017年《生化危機(jī)7》開始,這家公司就像打通了任督二脈,游戲出一款成一款,活脫脫一個(gè)行走的爆款制造機(jī)。到了2019年,《生化危機(jī)2重制版》和《鬼泣5》前后腳砸下來,直接把卡普空推上了“這公司現(xiàn)在惹不起”的位置。那之后生化危機(jī)又出了好幾部,但鬼泣這邊就有點(diǎn)微妙了——2024年,系列老將伊津野英昭走了,這個(gè)動(dòng)作系列的未來一下子就變得不那么確定。我跟朋友聊到這的時(shí)候,兩人都沉默了五秒鐘。
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但你猜怎么著?《鬼泣5 惡魔獵人版》上Switch 2了。一個(gè)我以為已經(jīng)翻篇的游戲,突然又殺回來,還帶了一個(gè)全新的受眾群體——那些可能從來沒摸過鬼泣的任天堂玩家。這個(gè)時(shí)間點(diǎn)選得就很妙,妙到讓我覺得這里面可能有點(diǎn)什么我沒看懂的商業(yè)邏輯。
先別急著討論值不值得買,我先替沒玩過系列的兄弟們捋一下:這游戲內(nèi)置了一個(gè)劇情回顧短片,會(huì)把前面的故事大概講一遍。講真,這個(gè)視頻不算特別詳細(xì),好多細(xì)節(jié)都跳過去了,但夠用了,至少你不會(huì)一臉懵地進(jìn)入這一部的劇情。簡單說就是三個(gè)主角——尼祿、V、但丁——聯(lián)手去干一個(gè)叫尤里曾的強(qiáng)大惡魔。再說就劇透了,但我可以負(fù)責(zé)任地告訴你,DMC5的敘事節(jié)奏控制得相當(dāng)好,從頭到尾像坐過山車,沒什么尿點(diǎn)。
玩過前作的兄弟上手應(yīng)該沒什么障礙,這套戰(zhàn)斗邏輯還是那個(gè)味兒。你一路推進(jìn),會(huì)遇到一茬接一茬的敵人,多到有時(shí)候你會(huì)懷疑這游戲是不是有強(qiáng)迫癥——非得把每個(gè)小場地塞滿怪才罷休。戰(zhàn)斗區(qū)域通常都不大,出口會(huì)被封住,你把所有敵人清完才能繼續(xù)往前走。每打完一波,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)你的表現(xiàn)給個(gè)風(fēng)格評級。這個(gè)設(shè)計(jì)特別有意思,因?yàn)樗粫?huì)讓你安心地瞎按亂搓混過去。你當(dāng)然可以靠瘋狂連打砍過去,但游戲一直在暗示你、引導(dǎo)你、甚至是慫恿你:混搭招式、串聯(lián)連擊、挑釁敵人,把那個(gè)評級條刷上去。就那種“我知道你能混過去,但你真的不想試試打個(gè)SSS出來嗎”的感覺。
這游戲最讓人舒坦的一點(diǎn)是,三個(gè)角色的能力體系完全不一樣,每個(gè)角色都有自己專屬的戰(zhàn)斗邏輯和配樂,你切到誰,整個(gè)節(jié)奏和風(fēng)格都跟著變了。尼祿大概是三個(gè)里面最均衡的那個(gè),緋紅女王大劍和湛藍(lán)玫瑰左輪的組合打起來特別扎實(shí),手感相當(dāng)舒服。尼祿還有個(gè)叫“破魔義肢”的系統(tǒng),是個(gè)可以自定義的機(jī)械手臂,不同的義肢帶不同的技能,這就給尼祿的玩法開了很多口子。
你可以同時(shí)攜帶多個(gè)破魔義肢,我建議你多備幾個(gè),因?yàn)檫@玩意兒真的很脆。你蓄力射擊會(huì)消耗它,自己主動(dòng)爆掉也會(huì)消耗,你在發(fā)動(dòng)義肢攻擊的時(shí)候被打中同樣會(huì)消耗。聽起來是不是有點(diǎn)坑?但實(shí)際上這是個(gè)很妙的設(shè)計(jì)——它在逼你不斷嘗試不同的義肢配置。你第一個(gè)拿到的義肢叫“序曲”,能釋放電擊爆炸,一發(fā)下去小怪直接蒸發(fā),打Boss也能撕掉一大截血條。后面解鎖的義肢花樣更多,有的能發(fā)射追蹤導(dǎo)彈,有的能給緋紅女王和湛藍(lán)玫瑰加buff。最逗的是有一個(gè)叫“洛克巨炮”的義肢,明顯是致敬洛克人的,蓄滿力之后能連射三發(fā),用起來特別有那種復(fù)古橫版射擊的味道,我每次裝上這個(gè)都忍不住多打幾波怪。
然后是但丁,系列的門面擔(dān)當(dāng)。他延續(xù)了前作切風(fēng)格的設(shè)定,按十字鍵就能在幾種戰(zhàn)斗風(fēng)格之間來回切,每種風(fēng)格對你的出招方式和戰(zhàn)斗節(jié)奏都有細(xì)微但關(guān)鍵的影響。你還可以在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換武器,初始配置是叛逆大劍和巴洛格拳套。這個(gè)設(shè)計(jì)帶來的自由度就很夸張了——同樣一場戰(zhàn)斗,你可以先用劍圣風(fēng)格配叛逆大劍打一輪近身爆發(fā),切個(gè)風(fēng)格換拳套打一套連段,再切個(gè)風(fēng)格切把遠(yuǎn)程武器拉扯。上限高到讓人手忙腳亂,但一旦你摸到門道,那種掌控感是真的上頭。
但這里面有個(gè)讓我想了很久的問題:Switch 2版的定位到底是什么?
原文里說這版叫“惡魔獵人版”,但沒說它是不是“終極版”或者“決定版”。我翻來覆去看了好幾次,原文用詞是“不是決定版,但仍然是卡普空又一個(gè)出色的移植作品”——這話本身就很有意思。它承認(rèn)了這個(gè)版本在某些方面可能不如其他平臺(tái)的版本那么“完整”或者“極致”,但它同時(shí)也在說,這個(gè)移植本身做得很好。這就引出一個(gè)困惑:這游戲主要賣給誰?如果是對畫質(zhì)和幀數(shù)有極致追求的老哥,可能已經(jīng)在PC或者次世代主機(jī)上玩過了;如果是從沒接觸過鬼泣的新玩家,那Switch 2這個(gè)平臺(tái)的便攜屬性確實(shí)有吸引力——你可以在掌機(jī)模式下來一局血宮,打完收工。但這個(gè)版本的定價(jià)、發(fā)售日期、具體有沒有新增內(nèi)容,原文一個(gè)都沒提。
你沒看錯(cuò),原文對這幾個(gè)關(guān)鍵信息完全沒展開。我不知道它賣多少錢,不知道什么時(shí)候上,也不知道除了Switch 2的平臺(tái)特性之外,這個(gè)版本有什么獨(dú)占的新東西。這些空白讓我有點(diǎn)撓頭——因?yàn)槲覜]辦法告訴你“值不值得首發(fā)入”,也沒辦法告訴你“跟其他版本比性價(jià)比怎么樣”。我能說的就是,基于原文的信息,DMC5本身是個(gè)好游戲,卡普空的移植能力在線,Switch 2版大概率不會(huì)翻車。但具體到這個(gè)版本的購買建議,我還真得打個(gè)問號。
這也不是卡普空第一次這么搞了。想想《生化危機(jī)》系列在各個(gè)平臺(tái)的移植歷史,想想《怪物獵人》在掌機(jī)和主機(jī)之間反復(fù)橫跳的軌跡,卡普空對“把游戲搬到新平臺(tái)”這件事似乎有一套自己的判斷邏輯——有時(shí)候是趁熱打鐵,有時(shí)候是平臺(tái)生命周期都快結(jié)束了才突然移植一波。這次DMC5上Switch 2,時(shí)機(jī)說早不早說晚不晚。游戲本身是2019年的,已經(jīng)過去好幾年了,核心玩家群體早就消化完了;但Switch 2是新平臺(tái),需要作品填充陣容。卡普空拿一個(gè)口碑已經(jīng)穩(wěn)了的老游戲來試水,從商業(yè)角度看確實(shí)穩(wěn),但對玩家來說,就看你屬于哪撥人了——是“終于可以在掌機(jī)上爽一把”的那撥,還是“這游戲我三年前就白金了”的那撥。
還有個(gè)事得說清楚。伊津野英昭2024年的離職,原文明確提到了。這個(gè)人對鬼泣系列意味著什么,老玩家心里都有數(shù)。他走了之后,鬼泣這個(gè)系列未來會(huì)不會(huì)有新作、新作會(huì)是什么方向,現(xiàn)在完全是個(gè)未知數(shù)。所以《鬼泣5 惡魔獵人版》在這個(gè)節(jié)骨眼上出現(xiàn),某種意義上像是在給這個(gè)系列做一個(gè)階段性的收尾——不是說以后就沒有了,而是說在不確定性到來之前,先讓更多平臺(tái)的玩家能摸到這一作。當(dāng)然,這只是我的一種感覺,原文沒這么說,我也不想過度解讀。
回到游戲本身。DMC5的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有多深,玩過的都懂,沒玩過的我建議你做好心理準(zhǔn)備:這游戲不慣著你。它不是那種“一路AAA就能通關(guān)”的爽游,它對操作精度、反應(yīng)速度、連招編排都有要求。但有意思的是,它的難度曲線設(shè)計(jì)得并不勸退——低難度下你確實(shí)可以瞎按混過去,但那個(gè)風(fēng)格評級系統(tǒng)就像個(gè)在你耳邊念叨的教練,一直提醒你“可以打得更好”。這種設(shè)計(jì)思路其實(shí)挺照顧新手的,它不會(huì)因?yàn)槟悴司蛻土P你,但會(huì)因?yàn)槟愦虻煤镁童偪窠o你正反饋。這點(diǎn)對Switch 2的新用戶來說尤其重要,因?yàn)檫@個(gè)平臺(tái)的玩家群體里,可能有一大票人是第一次接觸這種純正的動(dòng)作游戲。
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尼祿的破魔義肢系統(tǒng)是這游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)的一個(gè)縮影:它給你選擇,但同時(shí)也給你代價(jià)。你帶多個(gè)義肢進(jìn)戰(zhàn)斗,但義肢會(huì)碎;你可以用強(qiáng)力技能,但用多了就沒了;你可以留著不用,但不用就失去了這個(gè)系統(tǒng)的意義。這種“鼓勵(lì)嘗試但讓你承擔(dān)后果”的設(shè)計(jì),在現(xiàn)在的游戲里其實(shí)不太多見了。現(xiàn)在很多游戲的設(shè)計(jì)思路是“隨便試,沒懲罰”,DMC5反其道而行之,反而讓每一次嘗試都有分量。我不知道這是不是伊津野英昭堅(jiān)持的設(shè)計(jì)方向,但DMC5從頭到尾都貫穿著這種氣質(zhì)——它不討好你,但它尊重你愿意花時(shí)間研究它的那份心。
但丁的風(fēng)格切換系統(tǒng)更極端一些。一個(gè)方向鍵四個(gè)位置,對應(yīng)四種風(fēng)格,你需要在戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)切換。剛開始玩的時(shí)候,我經(jīng)常切錯(cuò)風(fēng)格,想躲閃結(jié)果切了個(gè)防御,想爆發(fā)輸出結(jié)果切了個(gè)遠(yuǎn)程牽制,手忙腳亂被怪錘。但練熟了之后,那種在幾種風(fēng)格之間無縫流轉(zhuǎn)的感覺,就像在彈一首你自己編排的曲子。這游戲的戰(zhàn)斗真的可以用“演奏”來形容,前提是你得花時(shí)間練。
V這個(gè)角色原文提到他是三個(gè)主角之一,但對他的戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有展開細(xì)說。這也是我覺得這篇原文比較遺憾的地方——V的玩法在DMC5里是非常特殊的存在,他不是親自上場肉搏,而是召喚魔寵來戰(zhàn)斗,自己遠(yuǎn)遠(yuǎn)地念詩。這個(gè)設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)爭議不小,有人覺得新鮮,有人覺得不夠爽。但不管怎么說,V的存在讓DMC5的戰(zhàn)斗體系多了一個(gè)維度,不只是“近戰(zhàn)角色”和“近戰(zhàn)角色但不一樣”的區(qū)別,而是從根本上改變了你與敵人的距離感和節(jié)奏感。可惜原文在這方面著墨不多,我也不能替它編。
聊到這兒,我其實(shí)有點(diǎn)理解為什么原文說這個(gè)版本“不是決定版”了。一個(gè)真正的決定版,應(yīng)該會(huì)把所有DLC、所有新增內(nèi)容、所有優(yōu)化打包在一起,讓玩家覺得“買這個(gè)就對了”。但DMC5這款游戲本身就很完整了,后面也沒出什么大型資料片,頂多就是一些血宮模式、可操作角色之類的內(nèi)容更新。所以“惡魔獵人版”大概率是一個(gè)內(nèi)容上中規(guī)中矩、但移植質(zhì)量在線的版本。卡普空在這方面有足夠的經(jīng)驗(yàn)積累,Switch 2的硬件性能也足夠撐起這款2019年的游戲,所以技術(shù)上應(yīng)該沒什么大問題。但具體表現(xiàn)如何——分辨率多少、幀數(shù)穩(wěn)不穩(wěn)、加載時(shí)間長不長——這些原文全都沒提。
這就讓我有點(diǎn)不知道該用什么姿態(tài)來寫這篇東西了。按道理說,作為一個(gè)游戲編輯,我應(yīng)該能給你一個(gè)明確的結(jié)論:買還是不買。但原文給出的信息量就這么多,我不能給你編一個(gè)結(jié)論出來。我只能告訴你DMC5本身是個(gè)什么樣的游戲,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)好在哪,它的三個(gè)主角各有什么特點(diǎn),它的設(shè)計(jì)思路為什么值得聊一聊。至于Switch 2版值不值得花錢,這得看你是哪種玩家——如果你從來沒玩過鬼泣系列,手頭又有Switch 2,想體驗(yàn)一下這套被無數(shù)人吹爆的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那這個(gè)版本給了你一個(gè)入口;如果你已經(jīng)在其他平臺(tái)玩過了,那這個(gè)版本對你來說可能就是個(gè)收藏意義。
但話又說回來,便攜性這東西有時(shí)候就是有那么一種奇怪的魔力。很多游戲我在PC上玩不下去,放到掌機(jī)上反而能津津有味地刷幾十個(gè)小時(shí)。不是游戲變了,是玩游戲的場景變了。你可以躺沙發(fā)上打幾波怪,可以在通勤路上過一關(guān),可以睡前搓兩把血宮。這種碎片化的體驗(yàn)對DMC5這種關(guān)卡制游戲來說,適配度還挺高的。尤其是血宮模式,那玩意兒就是為“打一把就收”設(shè)計(jì)的,放在掌機(jī)上簡直天作之合。但這些體驗(yàn)層面的東西,原文一個(gè)字沒提,純屬我自己根據(jù)游戲性質(zhì)做的推測——所以這些話你不能當(dāng)成版本來衡量,只能當(dāng)成一個(gè)老玩家對游戲本身的理解。
還有一個(gè)不太好聊但必須面對的問題:卡普空在Switch 2上的定價(jià)策略。目前原文完全沒提價(jià)格,這讓我沒法給你算這筆賬。如果定價(jià)合理,那這個(gè)移植作對于新玩家來說確實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的入坑機(jī)會(huì);如果定價(jià)偏高,那就得掂量掂量了。卡普空在移植作定價(jià)上一向有自己的想法,有時(shí)候很良心,有時(shí)候讓人想翻白眼。這次DMC5在Switch 2上會(huì)不會(huì)帶全部DLC、會(huì)不會(huì)有自適應(yīng)扳機(jī)適配、會(huì)不會(huì)有HD震動(dòng)優(yōu)化,這些細(xì)節(jié)全都不知道。我只能說,如果你對這個(gè)版本感興趣,最好等發(fā)售后看看數(shù)毛社的評測再下手,別急著預(yù)購——這個(gè)建議是我基于常識(shí)給的,不是原文說的。
說回游戲設(shè)計(jì)本身,DMC5有一個(gè)容易被忽略但非常重要的優(yōu)點(diǎn):它的視覺語言非常清晰。怪物的攻擊前搖、攻擊范圍、技能提示,都做得很到位。在那種滿屏特效亂飛、敵人從四面八方圍上來的混戰(zhàn)場面里,你很少會(huì)因?yàn)椤翱床磺灏l(fā)生了什么”而吃傷害。這點(diǎn)對于動(dòng)作游戲來說太關(guān)鍵了。很多同類游戲打起來爽歸爽,但一旦場面亂了,你根本分不清敵我技能的分界線在哪。DMC5在這方面下了功夫,敵人的攻擊提示和音效反饋都很到位,讓你即使在掌機(jī)那塊相對小一點(diǎn)的屏幕上,也能準(zhǔn)確判斷戰(zhàn)局——當(dāng)然,這只是我基于游戲本身設(shè)計(jì)的推測,Switch 2屏幕上的實(shí)際表現(xiàn)如何,原文沒說。
還有一個(gè)讓我覺得挺有意思的細(xì)節(jié):DMC5的配樂是動(dòng)態(tài)的。你打得越好、連擊越高、風(fēng)格評級越高,背景音樂就越嗨、越炸、越滿。B級評價(jià)的時(shí)候音樂可能就鋪個(gè)底,到了SSS級,整個(gè)曲子火力全開,人聲、電吉他、鼓點(diǎn)全懟上來,那種感覺就像游戲在拍著你的肩膀說“對,就這么干”。這個(gè)設(shè)計(jì)對戰(zhàn)斗的正反饋加持極大,有時(shí)候你就是為了聽那一嗓子高潮段落,硬是把一套連招接得漂漂亮亮。每個(gè)角色的戰(zhàn)斗曲風(fēng)格還不一樣,尼祿的偏工業(yè)電子,但丁的偏重金屬,V的偏哥特交響,角色和音樂綁定得特別緊,切人就像換了一張唱片。
但這種設(shè)計(jì)在Switch 2掌機(jī)模式下的表現(xiàn)怎么樣?外放音質(zhì)能不能撐得起這套動(dòng)態(tài)音樂系統(tǒng)?插耳機(jī)之后聲場表現(xiàn)如何?這些細(xì)節(jié)原文全都沒展開。我只能說DMC5的音頻設(shè)計(jì)本身是頂級的,但移植到新平臺(tái)之后,音頻有沒有被壓縮、環(huán)繞聲支持好不好、延遲控制到不到位,全得等實(shí)機(jī)驗(yàn)證。這也是為什么我對“首發(fā)無腦入”這種建議一直很謹(jǐn)慎——很多移植作品的問題不是出在玩法上,而是出在這些看不見的角落里。
寫在最后:這篇東西寫下來,我感覺自己像是在拼一幅缺了好幾塊拼圖的畫。DMC5本身是什么樣,我已經(jīng)盡力給你講清楚了;這個(gè)惡魔獵人版移植到了Switch 2上這件事本身也是個(gè)事實(shí);卡普空的移植能力有歷史記錄支撐,大概率不會(huì)翻車。但除此之外的所有東西——價(jià)格、發(fā)售日期、性能表現(xiàn)、內(nèi)容完整度——目前都是謎。我不能給你編答案,只能說:如果你是新玩家,這個(gè)游戲值得你關(guān)注;如果你是老玩家,那就看你愿不愿意為便攜性再掏一次錢了。至于我自己,我可能會(huì)等發(fā)售后看看實(shí)機(jī)幀數(shù),再?zèng)Q定要不要再走一遍這條已經(jīng)走了兩百個(gè)小時(shí)的路。
畢竟,有些游戲值得反復(fù)玩,但反復(fù)買,就得好好想想了。
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