當我跟著Raph Koster在這個新MMO里轉悠時,他的關注點讓我有點意外。他沒急著給我看戰斗系統,沒演示副本,甚至沒提角色養成。這位做過《Ultima Online》和《Star Wars Galaxies》的老哥,拉著我直奔一顆星球的地表,想讓我看的是——天氣。
"這是我夢想了30年要做的游戲。"Koster這樣告訴Polygon。
![]()
在Stars Reach里,雨會真的落下來,水會聚成水洼,河流會在地形上沖刷出自己的軌跡。冬天來了湖面會結冰,樹木會自然繁衍,森林會因為火焰蔓延而燃燒。如果采礦太狠,洞穴天花板會坍塌。每顆星球的每一立方米都有溫度、濕度、地質數據和數百種物質屬性。Koster挺得意地跟我解釋玩家怎么把石頭熔成巖漿,再冷卻成新的巖層,或者一個不小心搞出生態災難。我當時的反應特簡單,也沒帶什么評判,就問了句:為什么搞這么復雜?
"我們想帶回那個夢想——一個替代性的世界,你可以在一個不可能的地方成為另一個人,跟朋友一起去冒險,發現不真實的東西。"Koster是這么回答的。
說真的,這話在2026年聽起來有點復古。現在的網游越來越圍著戰令和留存率轉,Koster卻一直在另搞一套。他不是那種傳統意義上追著游戲跑的制作人,更像是個研究設計的學者。手上做過好幾款MMO,但推動他穿越游戲行業每一個時代的,是那個"虛擬世界可以活起來"的念頭。而且如果做對了,它可以在社交層面變得有意義。
他提了個挺實在的點:咱們大多數人這輩子估計看不到人類踏上火星,更別提銀河系外找到類地行星。所以Koster想趁咱們都還沒入土之前,幫大家先體驗一把。這個夢在今年夏天Stars Reach開啟搶先體驗時,會正式開始運轉。
Koster說他在1990年代末就投過一版類似的項目方案,想做成《Ultima Online》的繼任者。這個想法撐過了幾十年的技術變革和網游潮流的起起落落。按Koster的判斷,直到現在,技術才終于追上當初那個野心。
看著Stars Reach跑起來的時候,信息量有點大。游戲橫跨數千顆行星,靠蟲洞連接,而這些蟲洞會隨時間出現或消失。整片太空區域可能會變得無法進入,新世界會隨著游戲演進被發現。玩家能干的事包括:挖小行星、改造地形、建城市、造飛船、經營生意、當藝人、建立政府,或者就是單純逛。
Koster看起來對"告訴你該干嘛"這件事沒什么興趣。演示過程中,他反復強調游戲的設計核心是"涌現"而不是"指令"。他不是來搶World of Warcraft飯碗的。
"MMO不是一個游戲類型,"Koster說,"它們是虛擬空間,你在里面放置游戲。"
在Koster看來,過去二十年這個品類的一個決定性錯誤,就是把MMO的可能性收得太窄。從他的視角看,文字MUD催生了Everquest,Everquest又催生了WoW。早期的沙盒世界曾經偏離過這條公式,實驗過玩家房屋系統、經濟體系、社交玩法——然后整個行業突然集體決定MMO就該是那一種樣子。
Stars Reach像是在往回掰。不是"咱們做個更好的WoW",而是"咱們做個完全不同的東西"。Koster沒有在推某個核心玩法循環,他在搭建一個世界,然后說:你看看能在這兒過成什么樣。
我剛看完演示的時候腦子其實有點轉不過來。這么多系統,這么多交互規則,玩家進去第一件事該干什么?但換個角度想,這可能就是他的意圖——不給你劇本,讓你自己寫。老玩家看到這設定大概率會想到《Star Wars Galaxies》那會兒的自由度,新玩家可能得習慣一下"沒人告訴你下一步要干嘛"這件事。
目前還沒有提收費模式,也沒說具體哪天開搶先體驗,只知道是今年夏天。一個做了三十年夢的人,終于有工具把他的夢搭出來了。至于這個夢能不能跑通,得等玩家進去踩一踩才知道。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.