昨天晚上大概十一點(diǎn)多,我關(guān)了大燈、戴上耳機(jī),想試試這款剛上架不久的《THE TAG-ALONG OBSESSION》。半小時(shí)后我打開(kāi)了房間所有的燈,并且開(kāi)始后悔為什么要在睡前碰恐怖游戲。
說(shuō)真的,作為一個(gè)在Steam庫(kù)里養(yǎng)了一堆恐怖游戲卻從來(lái)不敢通關(guān)的“云膽子大”型選手,我本來(lái)以為這次也能靠邊刷手機(jī)邊玩混過(guò)去。結(jié)果這款游戲直接給了我一套組合拳:壓抑到喘不過(guò)氣的環(huán)境音效,永遠(yuǎn)看不清但又總覺(jué)得有東西在動(dòng)的角落,以及一個(gè)讓我背后發(fā)涼的民間傳說(shuō)底子。
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所以今天咱們就來(lái)聊聊這游戲。不整那些虛的,就說(shuō)說(shuō)它到底嚇人在哪兒、玩起來(lái)像什么、值不值得你在這個(gè)季節(jié)——哪怕不是萬(wàn)圣節(jié)——給自己找點(diǎn)刺激。
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先給沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)的老哥補(bǔ)個(gè)背景。這款游戲的中文名可能有人更熟,它脫胎于2015年那部在臺(tái)灣爆火過(guò)的恐怖電影《紅衣小女孩》,電影本身在臺(tái)灣本地票房一度超過(guò)了《招魂》這類恐怖片常青樹(shù)。電影的根基又是臺(tái)灣最出圈的都市傳說(shuō)之一,屬于那種“你知道它在嚇你,但還是忍不住害怕”的母題。現(xiàn)在這個(gè)IP被做成了游戲,而且不是隨便套個(gè)恐怖殼子圈錢——它有一整套自己的生存恐怖邏輯。
在正式開(kāi)始聊之前,我得先交代一下立場(chǎng)。我知道很多人一看到“電影改編游戲”這幾個(gè)字就會(huì)皺眉頭,畢竟翻車的例子實(shí)在太多了。但這次我不打算拿電影和游戲做對(duì)比。為什么?因?yàn)殡娪昂陀螒虮旧砭褪莾蓚€(gè)完全不同體驗(yàn)邏輯的媒介。一個(gè)是坐著被動(dòng)接收恐懼信息,一個(gè)是你在手柄上親自操作、親手推開(kāi)門(mén)、親耳聽(tīng)到背后的呼吸聲。這兩者根本沒(méi)有可比性,就像你不能用同一把尺子去衡量過(guò)山車和恐怖片。所以咱們只聊這款游戲本身,聊它作為一個(gè)亞洲恐怖游戲新面孔,到底拿出了什么本事。
游戲給到你的身份非常直接:你是一位名叫惠婷的電視記者。開(kāi)場(chǎng)沒(méi)多久你就知道了,她之前帶著報(bào)道組去了一處廢棄度假村,結(jié)果出事了,整個(gè)團(tuán)隊(duì)折在那兒,只有她活了下來(lái)。現(xiàn)在你重新回到這個(gè)被詛咒般的地方,發(fā)現(xiàn)這里遠(yuǎn)不止荒涼那么簡(jiǎn)單——怨靈游蕩,某些東西從上次事故起就纏上了惠婷,而你需要在超自然力量的圍剿、讓人起雞皮疙瘩的恐怖氛圍,以及一堆環(huán)境謎題之間找到一條活路。
故事框架聽(tīng)起來(lái)確實(shí)有點(diǎn)眼熟對(duì)不對(duì)?一個(gè)背負(fù)著創(chuàng)傷的記者,回到發(fā)生過(guò)慘劇的封閉空間,一邊面對(duì)過(guò)去的陰影一邊面對(duì)真實(shí)的靈異威脅。但別急,這款游戲真正開(kāi)始發(fā)力的地方,是它如何把臺(tái)灣本土的民間信仰和都市傳說(shuō)元素,一點(diǎn)一點(diǎn)滲入到這個(gè)看似常規(guī)的框架里。那些你在電影或口耳相傳的故事里聽(tīng)過(guò)的視覺(jué)符號(hào)、儀式感、民俗道具,在這里以一種非常克制但有效的方式出現(xiàn),不吵鬧,不堆砌,但就是能讓熟悉東亞文化的人心里一緊。這種植根于本地傳說(shuō)的恐怖感,和那些西式鬼屋、跳臉殺套路比起來(lái),味道完全不一樣。
接下來(lái)咱們聊玩法。如果你玩過(guò)《生化危機(jī)》或者《寂靜嶺》系列,進(jìn)到這個(gè)游戲的前五分鐘就會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的既視感。沒(méi)錯(cuò),它走的就是那條經(jīng)典的生存恐怖路線:找道具,用道具解謎,循環(huán)往復(fù)。你的大部分游戲時(shí)間都會(huì)被花在找鑰匙、找電梯按鈕、找任何能幫你推開(kāi)下一扇門(mén)的物件上。這種“搜刮-解鎖-繼續(xù)搜刮”的循環(huán)在生存恐怖這個(gè)品類里已經(jīng)算是祖?zhèn)髋浞搅耍貌缓猛嫱耆Q于謎題設(shè)計(jì)和場(chǎng)景敘事的功力。
但《THE TAG-ALONG OBSESSION》在某個(gè)節(jié)點(diǎn)上,忽然掏出了一個(gè)讓我有點(diǎn)意外的系統(tǒng)。我得說(shuō),這玩意兒至少在我自己的恐怖游戲經(jīng)歷里,是第一次見(jiàn)到。
這個(gè)系統(tǒng)在游戲里叫“符咒系統(tǒng)”。為了讓你更好理解它,咱們得先回到劇情層面。這款游戲的核心敘事里,“負(fù)面情緒”是一個(gè)非常重要的概念——怨恨、嫉妒、執(zhí)念,這些東西不是簡(jiǎn)單的人物設(shè)定標(biāo)簽,而是實(shí)實(shí)在在推動(dòng)整個(gè)故事往前滾的燃料,甚至可以說(shuō),這些情緒本身就是這個(gè)廢棄度假村里真正盤(pán)踞著的東西。
好了,到這里如果你是一個(gè)常規(guī)恐怖游戲的玩家,你大概率會(huì)以為這只是一個(gè)背景設(shè)定,對(duì)吧?這些情緒只是用來(lái)解釋“為什么這里有這么多鬼”的文本。但《THE TAG-ALONG OBSESSION》干了件有意思的事:它把這些情緒變成了一個(gè)你可以親自操作的玩法層。
具體來(lái)說(shuō),符咒系統(tǒng)的運(yùn)作邏輯是這樣的。你在這個(gè)廢棄度假村里探險(xiǎn)的時(shí)候,會(huì)碰到一些特定的桌子,這些桌子分布在不同的場(chǎng)景里,相當(dāng)于你的“制作臺(tái)”。你需要收集材料,然后在桌子上進(jìn)行制作。制作出來(lái)的成品就是符咒。
這些符咒不是什么單純的攻擊道具或者簡(jiǎn)單的護(hù)身符,它和游戲敘事里那些負(fù)面情緒直接掛鉤。換句話說(shuō),整個(gè)符咒系統(tǒng)可以被看作是一個(gè)把“怨恨、嫉妒”這類抽象負(fù)面情緒人格化之后,再交到你手里讓你使用的一種機(jī)制。你在游戲里使用這些符咒的過(guò)程,內(nèi)核上像是一場(chǎng)情緒成長(zhǎng)的鏡像——你面對(duì)這些負(fù)面情緒,理解它們,然后用某種方式和它們共存,甚至把它們轉(zhuǎn)變成能幫助自己活下去的力量。
這個(gè)設(shè)計(jì)讓我玩的時(shí)候腦子里蹦出了一句話:原來(lái)恐怖游戲里的“成長(zhǎng)曲線”還能這么寫(xiě)。
想想看,在常規(guī)的生存恐怖游戲里,你的成長(zhǎng)通常體現(xiàn)在什么方面?你撿到了一把更厲害的槍,你升級(jí)了血量上限,你多背了兩組草藥。這些都是物理層面的、肉眼可見(jiàn)的數(shù)值變化。而符咒系統(tǒng)給你的是另一種東西——它讓你在恐懼、怨恨、嫉妒這些情緒堆滿整個(gè)空間的環(huán)境里,一點(diǎn)點(diǎn)學(xué)會(huì)如何不被打垮,甚至反過(guò)來(lái)利用它們。這當(dāng)然不是游戲給你上個(gè)什么心理治療課,而是通過(guò)一種非常具體的玩法,讓你感受到你和這個(gè)空間里那些怨靈之間的某種聯(lián)系和對(duì)抗。
目前我玩到的部分里,符咒系統(tǒng)的制作素材散落在度假村的各個(gè)角落,你需要通過(guò)仔細(xì)搜索、完成謎題來(lái)獲取。制作臺(tái)之間也有距離,這意味著你不能隨時(shí)隨地說(shuō)做就做,必須規(guī)劃好路線和資源。這種設(shè)計(jì)很聰明地把“搜刮物資”這個(gè)原本有點(diǎn)機(jī)械的勞動(dòng),綁到了一個(gè)更有敘事深度的系統(tǒng)上。你不再只是為了一把鑰匙而翻箱倒柜,你還在為你下一次和恐懼正面交手的時(shí)候手里能多一張底氣十足的符咒而努力。
當(dāng)然,咱也別把這個(gè)系統(tǒng)吹上天。說(shuō)到底,它依然扎根在一個(gè)非常傳統(tǒng)的生存恐怖框架里。你依然會(huì)花很多時(shí)間在昏暗走廊里轉(zhuǎn)圈,依然會(huì)在某個(gè)拐角被突如其來(lái)的音效嚇到手抖,依然會(huì)被“我到底該往哪走”這種迷路焦慮折磨到想刪游戲。符咒系統(tǒng)沒(méi)有改寫(xiě)整個(gè)游戲類型,它只是在那個(gè)經(jīng)典框架的內(nèi)部,開(kāi)了一扇有新鮮空氣的窗戶。
畫(huà)面和氛圍營(yíng)造這塊,也得好好說(shuō)道說(shuō)道。作為一款明顯預(yù)算不算碾壓級(jí)的作品,它在技術(shù)上沒(méi)有去跟那些3A恐怖大作硬碰硬,而是很聰明地把資源集中在了幾個(gè)最能制造恐怖感的點(diǎn)上。燈光極其昏暗,但又不是那種讓你什么都看不見(jiàn)的純黑,而是總有微弱光源在遠(yuǎn)處閃爍,讓你永遠(yuǎn)處于“好像看到了什么但又沒(méi)完全看清”的邊界狀態(tài)。這種視覺(jué)策略對(duì)東亞玩家來(lái)說(shuō)殺傷力尤其大,因?yàn)槲覀儚男〉酱蟮目植拦适吕铮顕樔说挠肋h(yuǎn)是那些存在于余光里、不敢轉(zhuǎn)頭去確認(rèn)的東西。
音效方面我必須給一個(gè)明確的肯定。腳步聲在不同的地面材質(zhì)上有明顯區(qū)別,木質(zhì)地板、石磚、落葉堆,踩上去的反饋各不相同。環(huán)境里那些窸窸窣窣的細(xì)碎聲響,有時(shí)候是風(fēng)聲,有時(shí)候你根本不確定是什么。更讓人難受的是某些段落里出現(xiàn)的類似嘆息或者低語(yǔ)的聲音,極輕極輕,輕到你會(huì)懷疑是不是自己耳機(jī)壞了或者樓上鄰居在說(shuō)話。這種把聲音設(shè)計(jì)成“不確定是否真實(shí)存在”的手法,在我看來(lái)是最高級(jí)的恐怖游戲音效處理方式之一。
至于角色動(dòng)畫(huà)和建模,這里得客觀說(shuō)一句,惠婷的動(dòng)作在某些時(shí)候會(huì)顯得稍微僵硬,尤其在你快速轉(zhuǎn)身或者和某些物體互動(dòng)的時(shí)候,會(huì)有那種老派生存恐怖游戲特有的“鈍感”。但這個(gè)“鈍感”放在這個(gè)游戲里不一定是扣分項(xiàng)。為什么?因?yàn)楹芏嗌婵植烙螒虻睦贤婕移鋵?shí)都明白,角色動(dòng)作過(guò)于流暢絲滑反而會(huì)降低緊張感。當(dāng)你操作的角色每一個(gè)轉(zhuǎn)身都干凈利落、毫無(wú)延遲的時(shí)候,你會(huì)覺(jué)得自己能掌控一切。但當(dāng)你的人物轉(zhuǎn)身要花零點(diǎn)幾秒、跑步有慣性、停頓有緩沖的時(shí)候,那種“來(lái)不及了來(lái)不及了”的絕望感才是這個(gè)類型的精髓所在。所以這點(diǎn)上,我就不把它放進(jìn)缺點(diǎn)名單里了,自己判斷適不適合你。
聊聊敘事推進(jìn)的節(jié)奏。游戲開(kāi)場(chǎng)階段大概有半小時(shí)左右的“預(yù)熱期”,在這個(gè)階段里你主要在熟悉操作、了解基本的世界觀設(shè)定、以及被幾個(gè)輕度的驚嚇點(diǎn)鋪墊一下恐怖基調(diào)。真正的壓迫感是從你第一次進(jìn)入度假村深處開(kāi)始的,大概在游戲流程的前三分之一處,整個(gè)氛圍會(huì)忽然收緊,原本只是隱約覺(jué)得不對(duì)的空氣忽然變得濃稠起來(lái)。
之后的中期節(jié)奏控制得相當(dāng)不錯(cuò)。解謎、戰(zhàn)斗(或者說(shuō)逃離)、劇情播片這三者之間的配比比較均衡,不會(huì)讓你在一種狀態(tài)里待太久而產(chǎn)生疲勞。比如你剛完成一個(gè)需要來(lái)回跑圖的大型謎題,接下來(lái)通常會(huì)有一段相對(duì)線性的探索段落,伴隨一些劇情推進(jìn),讓你緩一緩。然后在你剛剛覺(jué)得“還行吧好像沒(méi)那么嚇人了”的瞬間,它就會(huì)給你來(lái)一記狠的。這種松弛有度的節(jié)拍感說(shuō)明制作組對(duì)恐怖游戲的情緒曲線有比較成熟的理解,不是一味地靠堆高能場(chǎng)景來(lái)轟炸玩家。
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到后期,謎題難度會(huì)有一個(gè)比較明顯的爬升。某些關(guān)鍵道具的藏匿方式開(kāi)始變得不那么“友好”,需要你對(duì)場(chǎng)景細(xì)節(jié)有更敏銳的觀察力,甚至需要你回憶起之前路過(guò)某個(gè)區(qū)域時(shí)看到的一些環(huán)境提示。這種設(shè)計(jì)對(duì)喜歡沉浸式探索的玩家來(lái)說(shuō)是加分項(xiàng),但對(duì)只想快點(diǎn)推進(jìn)劇情的朋友可能會(huì)造成一定的耐心消耗。
恐怖點(diǎn)的設(shè)計(jì)手法方面,這款游戲整體上走的是“氛圍壓迫為主、跳臉殺為輔”的路線。這讓我松了一口氣。說(shuō)實(shí)話我本人對(duì)那些五分鐘蹦出來(lái)三次的廉價(jià)跳臉殺已經(jīng)基本免疫了,而且玩多了只會(huì)覺(jué)得煩躁而不是害怕。《THE TAG-ALONG OBSESSION》大部分的恐懼感來(lái)自于你身處的空間本身——那些關(guān)不緊的門(mén)、突然被風(fēng)吹開(kāi)的窗簾、鏡子里一晃而過(guò)的影子、和你永遠(yuǎn)覺(jué)得背后有人站著的那種第六感。這種恐怖是慢慢滲進(jìn)骨頭里的,不是一下子炸開(kāi)就結(jié)束的。
當(dāng)然它也不是完全沒(méi)有跳臉殺。在幾個(gè)關(guān)鍵劇情節(jié)點(diǎn),制作組還是會(huì)用突然出現(xiàn)的東西來(lái)給你一下子,但這些跳臉殺的安置位置經(jīng)過(guò)了一定的“鋪墊”,通常在你已經(jīng)通過(guò)環(huán)境音效和光影變化產(chǎn)生了足夠多的不安定感之后,最后那一下才會(huì)出現(xiàn)。所以與其說(shuō)是跳臉殺,不如說(shuō)是把你累積了十幾分鐘的恐懼一口氣點(diǎn)爆,炸完之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己手心里全是汗。
另外有一個(gè)讓我印象特別深刻的恐怖設(shè)計(jì),是關(guān)于鏡子的使用。游戲里有多處場(chǎng)景設(shè)置了鏡子,而且不是那種簡(jiǎn)單的“走過(guò)去嚇你一下”的鏡子,而是會(huì)在你不經(jīng)意間、在你注意力完全放在別的事情上的時(shí)候,在鏡子里出現(xiàn)一些和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景不完全一致的東西。這種手法的高明之處在于,它利用了你對(duì)“鏡子應(yīng)該真實(shí)反映現(xiàn)實(shí)”這個(gè)基本認(rèn)知的信任,然后在你毫無(wú)防備的時(shí)候破壞這個(gè)信任。一旦你在游戲里開(kāi)始“不相信鏡子”了,那接下來(lái)每一個(gè)有鏡子的房間都會(huì)變成折磨。
如果要給這款游戲找一個(gè)最合適的對(duì)標(biāo),我腦子里跳出來(lái)的不是某個(gè)具體的游戲名字,而是一種感受。它像是你小時(shí)候在鄉(xiāng)下外婆家,晚上上廁所必須穿過(guò)天井,天井里沒(méi)有燈,你跑過(guò)去的時(shí)候絕對(duì)不會(huì)回頭看第二眼。那種恐懼不來(lái)自于你看到了什么具體的東西,而是來(lái)自于你從小到大聽(tīng)過(guò)的無(wú)數(shù)個(gè)關(guān)于“那個(gè)東西”的故事,在你腦子里自己組裝出了一個(gè)全世界最嚇人的形象。
《THE TAG-ALONG OBSESSION》就是利用了這種植根于文化記憶的恐懼。你不用去理解西方的惡魔學(xué)或者什么連環(huán)殺手的作案邏輯,你只需要是聽(tīng)中國(guó)臺(tái)灣民間故事長(zhǎng)大的人,就能在這款游戲里接收到比別人多一倍的心理暴擊。
關(guān)于游戲時(shí)長(zhǎng)和可重復(fù)游玩性,根據(jù)我目前的進(jìn)度和看到的信息,一周目通關(guān)大概需要一個(gè)中等偏上的生存恐怖游戲常規(guī)時(shí)長(zhǎng)。這類游戲通常不會(huì)特別長(zhǎng),因?yàn)楦邚?qiáng)度的緊張狀態(tài)維持太久玩家會(huì)脫敏。游戲內(nèi)容主要集中在一周目的探索和解謎體驗(yàn)上,目前沒(méi)有看到明顯的多結(jié)局分支或者二周目新要素。對(duì)于喜歡反復(fù)挑戰(zhàn)速通或者想全收集的玩家來(lái)說(shuō),可能需要在通關(guān)后自行尋找新的游玩目標(biāo)。
Bug和技術(shù)表現(xiàn)方面,我在游玩過(guò)程中沒(méi)有遇到什么破壞游戲體驗(yàn)的重大Bug,整體穩(wěn)定性尚可。偶爾會(huì)出現(xiàn)一些物體碰撞判定略顯粗糙的情況,比如你明明覺(jué)得能走過(guò)去的地方被空氣墻攔住,或者某本書(shū)浮在半空中這種小毛病。這些不算什么大問(wèn)題,但在一個(gè)高度依賴環(huán)境沉浸感的恐怖游戲里,任何一點(diǎn)點(diǎn)“出戲”的因素都會(huì)被放大。希望后續(xù)更新能把這些小刺給拔了。
聊到這里,我想很多朋友心里已經(jīng)在盤(pán)算一個(gè)問(wèn)題了:這游戲到底適不適合我入手?
如果你是生存恐怖游戲的忠實(shí)愛(ài)好者,尤其喜歡《生化危機(jī)》早期那種固定視角或者半固定視角的古典恐怖味兒,那這款游戲大概率能讓你找到熟悉又新鮮的感受。熟悉的部分在于搜刮和解謎的基本循環(huán),新鮮的部分在于符咒系統(tǒng)帶來(lái)的情緒人格化玩法,以及臺(tái)灣都市傳說(shuō)提供的完全不同風(fēng)味的世界觀。
如果你是屬于那種“想玩恐怖游戲但是又超級(jí)害怕”的邊緣試探型選手,這款游戲的恐怖更多偏向心理層面的緩慢侵蝕而非純靠音效和畫(huà)面的生理刺激,可能會(huì)讓你在又怕又想玩的邊緣反復(fù)橫跳——但至少不會(huì)因?yàn)檫B續(xù)被嚇到心臟受不了而直接退款。當(dāng)然,如果你特別害怕鏡子相關(guān)的情節(jié),那我建議你再考慮考慮,這游戲里的鏡子不是吃素的。
如果你是完全不碰恐怖游戲的玩家,那這款游戲不會(huì)成為那個(gè)讓你“破例入坑”的特殊存在。它做的所有事情都是建立在玩家已經(jīng)對(duì)這個(gè)類型有基本認(rèn)知和接受度的前提下的,沒(méi)有特別貼心的“新手友好模式”,也沒(méi)有削弱恐怖感來(lái)?yè)Q取更廣泛受眾的傾向。
說(shuō)到這里,我忽然想起了這款游戲在M站上的評(píng)分。目前評(píng)分定格在3.5分(滿分5分)。這個(gè)分?jǐn)?shù)我個(gè)人覺(jué)得比較準(zhǔn)確地反映了它的真實(shí)水平——不是神作,但絕對(duì)有值得玩的地方。它在一個(gè)已經(jīng)非常成熟的生存恐怖框架里,找到了一個(gè)屬于自己的、帶著鮮明文化印記的切口,把這個(gè)切口做深、做細(xì)、做出了一點(diǎn)在同類型游戲里不太常見(jiàn)的新鮮感。3.5分的意思不是“平庸”,而是“有亮點(diǎn),但整體框架決定了它的上限”。
對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),這款游戲還有一個(gè)天然的加分項(xiàng),那就是文化親近感。當(dāng)你走在游戲里那個(gè)廢棄度假村里,看到某些裝飾、某些建筑構(gòu)件、某些視覺(jué)符號(hào)的時(shí)候,你會(huì)產(chǎn)生一種“這東西我絕對(duì)在哪里見(jiàn)過(guò)”的既視感。這種既視感來(lái)自于我們共同的文化背景,它不需要任何文字說(shuō)明,就足以讓你后背發(fā)涼。
話說(shuō)回來(lái),如果你決定要玩,我有一個(gè)非常誠(chéng)懇的建議:請(qǐng)務(wù)必在晚上玩,關(guān)燈,戴上耳機(jī)。因?yàn)榘滋焱娴脑挘?yáng)光從窗戶照進(jìn)來(lái),手機(jī)時(shí)不時(shí)彈出消息提示,你永遠(yuǎn)不會(huì)有那種被完全包裹在另一個(gè)世界里的沉浸感。而這種沉浸感對(duì)于《THE TAG-ALONG OBSESSION》來(lái)說(shuō),幾乎占到了整個(gè)體驗(yàn)的一半分量。
還有一個(gè)特別重要的提示——?jiǎng)e在玩之前看任何實(shí)況攻略或者通關(guān)視頻。這款游戲的恐怖感很大程度上建立在你對(duì)未知空間和對(duì)未知威脅的不可預(yù)測(cè)性上。一旦你提前知道了哪個(gè)拐角會(huì)有什么、哪個(gè)房間里有鏡子、哪個(gè)段落會(huì)觸發(fā)追逐戰(zhàn),那整個(gè)體驗(yàn)就徹底垮掉了。恐怖游戲最大的價(jià)值永遠(yuǎn)在于“第一次”,只有那一次。
至于那些和我一樣屬于“菜但癮大”的兄弟們,我在這里可以現(xiàn)身說(shuō)法一下。這款游戲的操作門(mén)檻不算高,謎題設(shè)計(jì)雖然中后期會(huì)變難,但整體邏輯是符合直覺(jué)的,不會(huì)出現(xiàn)那種“不看攻略你一輩子都想不到”的謎題。所以哪怕你平時(shí)玩動(dòng)作游戲都只能選簡(jiǎn)單難度,在這款游戲里也不用太擔(dān)心被操作卡住脖子。你真正需要對(duì)付的,只有你自己的心跳。
最后以一個(gè)玩家的視角做個(gè)小總結(jié)吧。這款游戲不會(huì)改寫(xiě)恐怖游戲的歷史,不會(huì)成為你在年底盤(pán)點(diǎn)時(shí)捂著胸口說(shuō)的“年度最佳”,但它像一個(gè)深夜在朋友圈講鬼故事的朋友——故事框架你可能不陌生,但他講的方式、他用的方言、他描述的那些你從小聽(tīng)過(guò)無(wú)數(shù)遍的情節(jié),會(huì)讓你在關(guān)了手機(jī)之后翻來(lái)覆去睡不著。這就是《THE TAG-ALONG OBSESSION》給我的感覺(jué)。沒(méi)有多驚天動(dòng)地,就是夠味。
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