(全球TMT 2026年06月30日訊)6月25日,英雄電競聯合ESL FACEIT Group公司和市場研究機構Niko Partners,在戛納國際創意節上發布了《電競世代:人群畫像與消費驅動力》白皮書。全球電子競技粉絲數量達到6.4億,其中Z世代超過4億。到2025年末,電競產業年收入達到30億美元,隸屬于規模達2000億美元的全球游戲市場。白皮書指出,亞洲和中東及北非(MENA)地區的游戲收入高達889億美元。
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該白皮書的主要發現表明,全球電子競技生態系統正在蓬勃發展:電競受眾性別比例從2021年的80%男性、20%女性,轉變為2026年的68%男性、32%女性;在中國,和平精英職業聯賽PEL線下觀眾女性比例已超過90%;20%的Z世代群體會定期觀看電競或游戲直播;27.7%的受訪者每周會花費超過10小時打游戲;僅有1.4%的受訪者完全不接觸游戲內容;35.4%的受訪觀眾自身為游戲玩家,38.6%通過人際傳播了解到電競,32.6%被職業選手及戰隊所吸引。此外,85%的受訪者有關注到賽事中出現的品牌,其中73.6%更愿意購買在賽事中見到的品牌,65.5%在過去一年內曾因品牌與電競賽事合作或推出選手、戰隊、游戲聯名而購買其產品。同時,報告也關注到電子競技與傳統體育、娛樂方式營銷結合的可能性:71%的受訪者稱過去一年內曾參加過其他體育賽事,47.5%的受訪電競粉絲同樣把"音樂"選擇為最感興趣的娛樂方式。
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