1999年7月1日,《恐龍危機》在日本首發,今天剛好滿27年。可眼下的情形是,這系列已經靜默整整23年,卻仍沒有等來一次真正的重啟。
這款由《生化危機》之父三上真司操刀、卡普空開發的生存恐怖游戲,初代就把“恐龍”玩成了真正的恐懼源。它被官方定義為“恐慌恐怖”——迅猛龍會沖刺偷襲、會躲視野死角,玩家必須時刻調整策略,而不是像打僵尸那樣慢慢磨。女主蕾吉娜也成為PS時代卡普空最颯主角之一,讓系列有了獨立的辨識度,絕不是簡單的“生化+恐龍”換皮。
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2000年的續作《恐龍危機2》轉向更爽快的動作路線,雖評價分化,但證明了卡普空確實捏出了獨一份的“史前求生”配方。可惜2003年的《恐龍危機3》突然甩開了前作的基因:把舞臺搬到宇宙空間站,塞進變異恐龍,不管敘事還是玩法都讓老粉直呼“這根本不是同一家的孩子”。口碑失守后,整個系列仿佛被按下暫停鍵,一停就是二十多年。
但粉絲的呼聲反而越來越響。在卡普空用《生化危機》重制版、《鬼泣》新作不斷刷存在感的這幾年,許多人都在追問:當年那批提心吊膽打恐龍的玩家,如今早就成了有消費力的情懷黨,為什么《恐龍危機》還躺在冷宮里?有評論指出,卡普空正處在歷史最好業績周期之一,又喜歡復活老IP,或許這次真的能輪到那些迅猛龍重見天日。
27年,夠一只恐龍變成化石,也夠一群玩家從少年等到中年。如果有天重啟的消息真砸下來,別驚訝,社媒上最先哭出來的,大概就是那群拿著PS手柄被霸王龍追過九條街的人。
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