最掏心掏肺的一集。
整理/耳朵
最近,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院舉辦一期游戲人才專場企業分享交流會,葡萄君也去了現場旁聽。
其中一場分享中,幾位來自米哈游的從業者結合實際招聘經驗,圍繞游戲行業校招、作品集準備、面試等學生最關心的話題,分享了自己的觀察與建議。
綜合聽下來,這場交流對于資深從業者來說,內容或許稍顯寬泛,但對于不少還在摸索方向的學生來說,反而算得上是一堂非常實用的求職公開課。
一方面,主講人介紹了米哈游的發展情況,提到了暫未正式首曝的MOBA、硬核軍事射擊、多人合作、沙盒探險等在研項目;
同時,他們也聊到了米哈游的人才培養體系,分享了備受學生關注的薪酬福利、員工關懷等內容,如人人配備1萬元一把的人體工學椅,入職即享10天帶薪年假;
另一方面,主講人結合身在一線的招聘經驗,詳細講解了策劃、美術崗位的簡歷如何撰寫、作品集如何準備,以及校招過程中容易踩坑的細節,對于年輕的求職者來說干貨頗多。不少建議雖然圍繞米哈游展開,但對于整個游戲行業的校招求職,同樣具有參考價值。
以下為經過游戲葡萄整理后的分享內容,為符合閱讀習慣,部分內容有所刪改:
01
什么叫技術宅拯救世界?
屏幕上展示的是米哈游目前已經在線上運營的6款游戲產品,其中《崩壞學園2》從2014年上線到現在,已經持續運營了將近12年。
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《崩壞學園2》:米哈游的來時路
從2011年開始,米哈游就在二次元這一細分垂類持續探索,十多年的時間里,我們做出了各種各樣的游戲,也獲得了很多玩家的喜愛和同行的認可。但在2011年,米哈游只是誕生于上海交大學生宿舍的一家創業公司。
大偉哥曾經說過,深耕垂類這條路非常難,需要我們跟用戶持續互動,從用戶那里得到最真實的反饋,從而知道產品應該如何去迭代,這也需要公司十年如一日地在這個方向上持續做技術積累。
我們在這個垂類上默默耕耘了十年,做到今天,這就是我們公司的企業文化。我們會重新去思考,除了像二次元這樣的垂類之外,我們還能夠在哪些垂類上持續地去耕耘?我們選擇任何一個垂類的時候,都要做好心理打算。
除了二次元賽道,我們現在也在不斷探索,未來會有更多新作品跟大家見面,包括《崩壞:因緣精靈》《星布谷地》《Varsapura》等。
當然,米哈游的預研項目不僅止于此。我們還在做MOBA類的游戲,還在做以軍事科幻為題材的硬核射擊類游戲,以及各種各樣沙盒探險、幻想和多人合作的項目。大家不要只記得米哈游是一家二次元的公司,其實我們還有各種各樣的項目供大家去挑選。
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我們的使命是「技術宅拯救世界」,這個使命從2011年米哈游成立之初就確定了。大家可能覺得拯救世界這個事情聽起來非常酷,但不得不說這是一件很中二的事情。
正如大偉哥曾提到的,這個世界有非常多美好的東西,但是大部分人接觸不到,要么太遠,成本太高,太貴。我覺得我們公司的很大一個使命,就是把那些人類美好的體驗,能夠以最普惠、最便宜的方式,讓大家都能夠獲得。
這就是我們的使命,拯救世界對我們來說,其實就是把現實中美好的體驗,通過虛擬世界呈現給大家。我們的愿景是在2030年,打造出全球10億人愿意生活在其中的一個虛擬世界。
這個愿景對我們特別特別重要,因為它決定了我們以后做什么,不做什么。所有跟虛擬世界相關的事情,我們可能都會做;所有跟虛擬世界無關的事情,我們都不會做,這就是米哈游未來努力的目標。
有些新同學問大偉哥,如果2030年沒有實現這個目標怎么辦?大偉哥表示:很簡單,那就改成2035年、2040年,我們會一直朝著這個目標去努力。
聊完大偉哥說過的這些,相信大家對于米哈游到底是一家什么樣的公司,有了自己心中的答案。接下來,我們可以深入了解一下,在米哈游工作會是一種什么樣的體驗。
02
米哈游的福利有多頂?
米哈游工區里有很多大家熟悉的IP元素。早上10點,我們開始上班。大家都可以把工位裝扮成自己喜歡的樣子,每個同學都會配備一把價值1萬元的人體工學椅。
公司為大家提供了全天不限量的各種零食和飲料和免費的午餐、晚餐,可以說在公司工作一整天都不需要花錢。我們還有專屬的免費咖啡屋,大家可以自己下單。吃完飯,很多同事會一起遛遛小狗、玩玩小貓,米哈游是一家寵物友好型公司,經常能看到同事帶著貓貓狗狗上班。
匯總一下,米哈游的福利包括:免費工作餐、升降桌、人體工學椅、不限量零食飲料、自營咖啡吧,還有免費班車、打車報銷,以及租房等企業折扣。每個米哈游員工從入職第一天起,就有10天起步的帶薪年假,我們沒有請假羞恥,也非常支持大家在工作之余隨時請假。
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圖源小紅書
除了衣食住行,我們也非常關心大家的健康,會提供補充商業醫療保險、員工及親屬的免費體檢,還有各種心理咨詢服務。我們希望大家不止是身體健康,更能身心舒暢。
大家也不需要自己操心日常瑣事。每個同學的辦公軟件里都有一個員工服務窗口,連快遞都不需要自己去取,會直接送到座位上。公司有超過200個興趣小組,涵蓋養寵、旅行、美食等等,大家可以在群里找到各種同好。實在找不到的話,也歡迎大家自己建。
除了自行組局,我們也會不定期組織活動,比如每年的年會。可能大家一提到年會就想到需要向上匯報,但在米哈游,年會最重要的事情其實是抽獎,我們的獎品一直有口皆碑。現場有一個自選池和一個抽獎池,同學可以任選其一。如果不想搏一搏,單車變摩托,可以選自選池,自選池的獎品價值也非常豐厚,大概在5000元左右。
日常的節日里,我們也有很強的儀式感。大家從接到校招offer那一刻起,其實就應該在家里騰出一個空間,專門放米哈游的各種小禮物。校招生的專屬歡迎會上有各種伴手禮,節假日還有各種禮盒。
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2026米哈游端午節禮盒
所有同學來到米哈游,都會參加一個很特殊的新員工培訓,重點是跟大偉哥面對面聊他的分享和思考。大家都可以直接向大偉哥提問,大偉哥也都是直接分享他所理解的所有信息。公司甚至有一個文檔庫,專門承載大家向大偉哥提問的問題以及他的回復。小到會議室的椅子、公司有沒有健身房,大到公司的戰略方向、外界的看法,都可以問。
校招同學還有專屬的校招生歡迎會,大家可以在這里認識同學。游戲研發崗位的同學,在公司會有一個專屬的Mini Project活動。所有同學都可以找到導師組隊,花7周時間完成屬于自己的一個作品。
度過新手村之后,校招生會遇到什么?在米哈游不講究資歷,不講究待的時間多久,只要你有能力、有熱情,就能參與有挑戰性的項目。
米哈游部分核心項目、自研項目的重要負責人,也都是從校招生培養起來的。經歷一代一代項目的鍛煉,他們走到今天,已經在米哈游擔任著非常重要的角色。最后,既然要踏上這個冒險之旅去迎接不同的挑戰,我們會為每一位同學配備很高的薪酬回報,不辜負大家的工作成果。
03
如何成為一名游戲策劃
接下來,我們會分享策劃工種在公司的鏈路。
一聽到策劃,可能大家下意識會覺得,策劃就是想一些點子。但一個點子是不值錢的,直到點子能真正實現,有了玩家去體驗,玩家的體驗還不錯,這樣才算策劃做到了他最本職的工作,實現了最大的價值。
從成長的角度看,在米哈游,策劃大概會經歷三個階段。
第一個階段是執行者,剛加入項目團隊,需要完成項目基本的學習,完成扎實的基礎工作,積累一些比較基礎的工具、流程、設計上的經驗;這個階段公司會配專門的導師,一對一手把手幫你度過剛從學校進入職場的階段。
經歷這個階段之后,你逐漸變成了設計者,可以在明確的設計目標下,把自己的一些小巧思融入到整個設計框架當中。
再到創作者階段,經驗比較豐富了,你可以自己定義設計目標,自己分析和理解所面向的用戶,獨立負責一整塊完整的玩法。
從職能的角度看,策劃主要有三個身份。
第一個,是游戲的設計者。有一個點子,并且能夠把這個點子落地。
第二個,是服務者。對內要服務團隊,因為策劃需要協調上下游的美術、策劃,甚至一些音頻音效;對外要服務玩家,我們做的這些商業化游戲,最終要面向玩家群體,需要了解大家的需求,聆聽反饋。
最后,因為游戲開發是一個非常龐大、相對繁雜的團隊協作過程,策劃同學也需要在中間協調推動問題解決。
米哈游有一條比較重要的價值觀,叫「有話直說」——在未來的工作場合當中,最忌諱的就是把事情憋在心里不說。其實不用礙于面子,有事直接說出來就好。
為此,米哈游創立之初起就有一個「小板凳文化」:每一個工位除了自己的大椅子,還會放一個小圓凳,10塊錢一把的那種,專門留給其他同事。
如果工作中有些問題沒有及時解決,又覺得線上問答比較低效,可以直接跑到這個同事旁邊,把小凳子拿過來坐下,當面把問題解決,解決完再回去。
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《絕區零》戰斗設計幕后
那如何成為一名策劃呢?
首先,建議大家要會玩游戲。具體來說,要玩好的、經典的游戲;玩的同時,要從設計師角度去思考。
其次,大家玩喜歡的游戲的同時不要深陷其中,盡量不要一個游戲玩兩三千個小時,要去多玩一些不喜歡的游戲。作為策劃,有自己的好惡之分是應該的,但有了偏好之后,也要盡可能去拓展自己玩游戲的廣度,因為不同品類的游戲之間可以讓大家總結出一些通用的方法論。
另外,建議大家體驗游戲時還是自己上手去體驗,而不是看解說視頻或者看直播。
第二個建議是多多體驗生活,尤其對于創作類崗位,包括策劃、美術這些同學——做游戲是一種輸出,但是輸出的前提是得有非常多的輸入,這些輸入、這些靈感很多時候就是從生活當中來的。
什么是好游戲?就是可以給你提供好的體驗的游戲。怎么做出這種好游戲?這就需要創作者先擁有一段好的體驗。身為一個游戲策劃,你需要在生活中發現一些其他人看不到的有趣視角,最終做到游戲里面,引起大家的共鳴。
04
策劃崗位:怎么準備簡歷
最后,跟大家具體聊一下簡歷和作品集的一些建議。一個相對標準的策劃簡歷應該長成什么樣子?我覺得最重要的是實踐經歷。這個實踐經歷包含很廣。
第一個是實習經歷,這是比較高效、也最直接的一種經歷。
除了實習經歷以外,還有項目經歷或者是比賽經歷,比如大家自己動手做一做demo,去參加GameJam。此外,大家用業余時間學了一些策劃的課程、看了一些策劃介紹的書籍、了解了市場和玩家有什么偏好,針對偏好能有什么樣的想法等等......這些都是策劃簡歷中必不可少的內容。
除了實踐經歷以外,是游戲經歷。
游戲經歷怎么寫?至少要包括游戲的名稱,玩了多長時間,以及大概玩到什么程度。在此基礎上,可以進行一些分類,比如按移動端、主機端、PC電腦端來分類;也可以按游戲的品類分類,開放世界、回合制、動作類、策略類……
大家投過米哈游的可能會知道,我們在系統當中會要求大家按照名稱、時長、游玩程度這樣一個固定格式去寫游戲經歷,照著填就行了。
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米哈游春招
一個相對標準的游戲策劃簡歷,大致是這樣:教育背景(當然學校、學歷、專業其實無所謂,我們不太關注);然后是實習經歷;接下來是自己去做的demo,比如花14天自己開發了一個什么東西;之后是技能,比如會建模、會用引擎、了解一些渲染軟件;最后是游戲經歷,按游戲名稱、游戲時間、大致游玩程度寫。如果還有地方,可以寫一寫校園經歷,不過這一點對策劃崗位而言相對沒那么重要。
至少對于簡歷的初篩,這樣的結構就足夠了。但你需要能把這些實習經歷和游戲設計講明白,讓面試官知道你確實是實實在在地做過,不是瞎編的。如果已經有實習經歷,可以把經歷寫得更詳盡一點。當然,現在沒有這些經歷也不用擔心,可以按這個方向在未來的時間里慢慢積累。
再說作品集。策劃大部分是筆試、面試。筆試的時候自然會考察大家的動手能力。前期如果沒有專業的策劃作品集,也不用太擔心。但美術不一樣,美術大部分崗位需要有一個比較不錯的作品集。
策劃的作品集可以是設計文檔,也可以是游戲Demo,也可以是一些游戲體驗和分析報告。如果是設計文檔和游戲Demo,想跟大家提的一個建議就是:一定要清楚自己的設計目的是什么。過去,無論是筆試還是面試,很多同學都不清楚為什么要這樣設計,這也是大家失敗的一些共性。
你需要體現出這個東西是給誰做的——給追求劇情的玩家做的,還是給硬核動作品類的玩家做的。面向的受眾不一樣,思路就不一樣。你的設計目的是什么,是為了給大家提供一種什么樣的體驗,這個要想清楚。
有了前面最基礎的「給誰做、提供什么樣的體驗」之后,還要寫清楚自己是如何將設計目的落地的。你用了什么樣的設計方法和思路實現目的,過程中怎么思考某一塊設計,有沒有遇到一些困難,遇到困難怎么解決。如果沒解決完,設想可能通過誰的幫助來解決等。
設計完了,大家也要養成一個總結和復盤的習慣。好的經驗總結下來,未來可以繼續應用和優化;不好的、踩過的坑,也要總結下來,將來避免再犯同樣的錯誤。這是做設計文檔和游戲demo的建議。
如果大家去做一些分析總結類型的體驗報告,很多同學會貼一個拆解報告,系統分析、數值分析,這都是OK的。但關鍵是一定要能體現出自己深入的思考。有些同學會先借助AI,讓它幫忙理出一個思路,很快就能拿出一篇乍一看還不錯的文檔,拆得也很細,什么系統、功能、貨幣,價值和經濟循環,該有的部分都有。
但看大家筆試的這些同事,都是在行業里摸爬滾打多年的面試官,一看就知道這個分析到底是最表面的這一層,還是真的到了非常底層的部分。所以大家如果要展示這一類作品集,希望都能多想想、思考一下,把分析做得更深入一些,而不是流于表面。
05
美術崗位:面試官在看什么
接下來再和大家聊聊美術的部分。美術類的崗位其實非常多,針對不同項目組也有不同崗位,大體分類下來主要是:2D美術、3D美術、動畫、特效、交互設計、技術美術等等,每一個細分大類方向下面又會再拆出一些方向。
分類講完,再和大家講一講米哈游的美術研發管線。
以某個項目的場景為例,幫助大家快速了解一下這個流程。這個流程通常是遞進性的。如果沒有管線的流程,就沒有辦法實現一個系統性的場景規劃和搭建。
流程主要分兩個環節。第一個是白盒構筑階段。關卡策劃會把場景的策劃案轉化為一個關系圖片,美術同學接手以后,依照這個基礎結構,做出全場景的白盒大結構,并驗證效果、材質、燈光有沒有更好的表達。
接下來進入初版制作階段,主要是快速提升場景的完整度。前面承接白盒階段需要大量驗證資產和效果的適配,這一階段會做進一步細化,包括刷草、結構貼圖之類的工作。
剛才給大家展示的只是一個簡化版流程,實際上每個環節背后還有一大堆更復雜的工序。但希望通過這個簡化的視角,能讓大家對游戲美術的鏈路有個基本概念,也能感受到我們在品質上的要求。
以一個最簡單的UI動效為例,大家在游戲里看到的一些按鈕之類的東西,就需要包括不限于策劃、IP、運營、程序、PR、引擎、音樂等所有人的實際交流,這是一個互相打磨和配合的狀態。
所以在實際研發中,我們對美術同學的團隊配合協作和跨部門溝通能力,也有一定要求。希望大家在日常的學習、小組作業,包括自己獨立做GameJam的時候,都能提升自己的協作能力。
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米哈游特效分享
具體來說,米哈游美術崗位對各位同學有什么樣的期待?
首先,技能之外,更重要的是要有自己獨特的審美。對美要有一個特別的標準,能直觀判斷這個東西好不好看。如果不符合自己的要求,就刪掉。
其次,是系統化的思維,因為美術鏈路是一個完整的鏈路,要由點到面。另外,游戲美術一定要追求極致。然后,一定要能夠實際完成你想要的畫面,實現落地;以及作為團隊活動,一定要有協作能力。最后,既然加入游戲公司成為游戲美術,一定要對游戲有著自己的理解和熱情。
那么,美術面試到底在看什么呢?
第一是審美的判斷力,考察對美的基礎要求,不是技法要求;
第二是溝通能力,跟面試官表達的時候,能不能完整說出角色為什么這么設計、參考了哪些元素、自己的優點是什么;
第三是系統化思維,有些同學作品集只有一張完整的圖片,但我們更希望你能給出一段文字,講清楚對這個角色的想法、參考了哪些元素等等;
第四個是自驅力、好奇心;
第五個,也是最重要的,是對游戲的熱情。
美術崗位非常多,建議大家盡量在大二、大三階段找準方向,比如UI視覺,會更看重強視覺表現力以及圖標界面系統的設計能力;分鏡的話,需要你喜歡速寫、或者愿意做動畫,并有強大的空間想象力;關卡美術則需要對整個完整的空間立體幾何有一定的認知。
接下來講作品集,跟策劃同學不一樣,美術會有一個非常強制的作品集要求,我們甚至不要求大家有簡歷,但一定要有作品集。
很多同學會把一個完整的、很厚的文檔給到HR,但我們會更希望你的作品集數量不要太多——精品數量大概5到6個就好,而且精品要放到最前面,讓面試官和HR一眼就能看出這個同學跟我們需求的方向是最匹配的。
第二,最好能完整展示大家的思考鏈路,涵蓋一套系統性的設計。有同學會把所有概念設計或者偏意識流的設計都給過來,但我們更希望看到跟游戲相關的作品。
第三,一定要寫清楚自己最真實的姓名和聯系方式。作品集格式建議盡量整理成PDF或者PNG,動態類的視頻可以上傳到B站,也可以上傳到網盤,或者整理成MP4格式,因為美術的作品集體量比較大,需要控制一下。
第四,希望大家能把自己的游戲經歷寫一下,可以參考策劃同學的游戲經歷怎么填寫。最重要的一點是,因為美術有屬于自己的風格,大家都是藝術家,都有屬于自己的偏好,如果同學們對特定的玩法和美術風格有明顯偏好,也可以在簡歷里分享。比如大家喜歡的一些影視作品、書籍,或者積累創意靈感的方式。
順著這個話題,再回應幾個同學們常問的問題。
第一個是怎么加分。除了專業經歷以外,可講講跟這個崗位更相關的愛好,比如攝影布光、街拍、古生物繪畫等等,這些都是加分項——當然不是只羅列這個興趣(比如「我會跳舞」),而是它如何影響你整體的思維和審美。
第二個是大廠的實習經歷和項目經歷。它重要,也不重要——因為無論是大廠的實習經歷、項目經歷還是知名的項目經歷,其實都只是在佐證你的能力。但策劃也好、美術也好,能力一般都可以直接通過拆解案和作品集去體現,只要這方面能夠補足就OK。
第三個是筆試的周期,美術的時間比較久,短的7天,長的14天。如果收到邀約,時間不太方便,可以跟HR、或者直接發郵件反饋延期。如果大家在測試階段有任何問題,可以發送到我們的校園招聘郵箱,我們看到后會第一時間進行反饋。
還有很多同學提到,投了A崗位,莫名其妙就被流轉到了B崗位甚至C崗位,因為我們會根據簡歷情況綜合判斷這個同學可能更適合哪個崗位,發現你的閃光點。所以,簡歷可能流轉到各種各樣的渠道,有些同學可能會收到4到5份測試題,這說明不少項目組和崗位都向你投遞了橄欖枝。
最后同學們會進入到一個雙選環節,大家可以優先選擇最心儀、最感興趣的項目或崗位去做,同時,我們也不放過任何一個發出offer的可能性。
對于游戲行業而言,專業不是一個限制因素,反而可能會讓你擁有更多思維方式。我們去年錄取了各種專業的同學,包括哲學、巖土工程、地理學與海洋工程等。
具體到學歷,米哈游本科和碩士基本上是將近1:1,除了部分研究型崗位,其他崗位我們更看重的是大家的熱情和能力。這里再跟大家強調一下,投遞米哈游,你不必是二次元。
另外介紹一下,今年的實習生項目改版了,現在全年都有窗口,大家如果有時間和意愿,想提前感受一下這家游戲公司,都可以投遞。
實習方面,我們不限制專業,但招滿即止,是滾動式的,大家可以不定期去刷一刷。低年級、無實習經驗的也能投遞,今年春招的實習生招聘,我們就發出了一些大一同學的offer,我們更關注的是大家的潛力。
我們也希望能盡量把更多優秀的同學提前鎖定到公司,所以實習生專項有大量的留用機會,基本上接近1:1的崗位分配比例;每三個月可以投遞兩個實習崗位。
整體流程上,秋季校招和春招基本類似。網申時間預計在7月底8月初,測試時間也從那個時間段開始同步啟動,面試通過后,我們就會立刻發放offer。
希望在未來不久以后,能夠在米哈游園區能看到各位同學。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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