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沒有對標?2025首個國產開放世界,今天終于翻牌

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近日,全球首個仙俠帕魯開放世界游戲《仙劍世界》,終于正式公測。

早在之前,開啟預下載的《仙劍世界》就已經開始登頂各種榜單,包括但不限于iOS游戲免費榜、TapTap熱門榜新品榜動作榜、B站游戲熱度榜等,且至今依舊穩居各大榜單榜首。

公測首日,抖音、B站等平臺上,還出現了#復刻仙劍意難平場景、#奶劍龍俠傳等上升熱點及熱搜。

表面看,它可能只是個開放世界新品,但站在品類發展的角度來看,《仙劍世界》卻背負著不小的里程碑意義:這是首款仙俠題材開放世界帕魯like游戲,也是仙劍IP衍生作品在開放世界賽道的首秀。

雖然《仙劍世界》稱不上完美,畫質或許也不及當下頭部產品。但我覺得這款游戲可能還是有較大的市場空間,因為他們找到了定位差異:仙劍IP本身有近30年的積累,同時IP獨有的御靈玩法,為項目組提供了大量可參考的設定資料,讓他們能初步給市場呈現一個前所未有、更符合IP粉預期的仙劍衍生新游。

玩家想象中的仙俠帕魯世界,應該是什么樣?

不知道大家有沒有注意到,這幾年武俠已經卷得飛起。但仙俠題材,先前卻從未跑出過開放世界大作。

《仙劍世界》瞄準的,或許就是這個空缺:國內仙俠玄幻游戲大都是傳統MMO模式,急需升級迭代,豐富內容并擴展玩法;仙劍又是國風仙俠里的經典IP,30年來的內容設定積累,足夠撐起一個開放世界。

也是在開放世界的承載形式下,不少強調真實感、沉浸感的仙俠設計,才有了自然融合成一體的可能性:

首先是萬物生態。

在去年年末的專訪中,《仙劍世界》制作人姜海濤有提到,“萬物有靈”是這款游戲的核心體驗。幾次測試迭代中的調整,方向也是清晰的:即不斷明確和加強“萬物有靈、萬物有情”的呈現。

對比筆者去年5月玩過的「風啟測試」,如今游戲公測版的生態明顯復雜且細化了很多:項目組先前對外透露過,僅是首發階段,游戲就有近百種可收服的精怪。而且除了傳統印象中的精怪以外,他們也在嘗試融入一些新奇精怪,比如公測首日,游戲就宣布和奶龍聯動,推出仙俠風奶龍,這或許能進一步給仙劍IP注入年輕活力。

現在的精怪們有了各自的棲息領地,部分精怪還有遷徙行為,種群內部會有階位劃分——你時不時會看到更高級的大精怪,帶著小精怪在外走動;他們的閑聊也更豐富了;

城里NPC的反應也更多樣化,比如看到蘇州城門口的守衛和精怪干架時,有人嚇到趕緊跑開,有人卻說“再打一會兒!我這就叫我的朋友來看!”;一些NPC則很崇拜我使喚精怪的能力。

其次,游戲里的草木、土地、石頭等,也像是活的。

穿過門洞后,眼前看似普通的場景,可能會變成地靈洞天;太湖中緩緩移動的巨物,在玩家靠近時會抖抖身子變成一座可攀登的島嶼;

讓我沒想到的是,在余杭鎮路過某宅邸時,我發現連大門口倆石獅子都可以化靈。雖然都是動彈不得的石塑,但他們也有自己的想法,而且性格迥異,一個熱衷吃瓜,一個愛講冷笑話……

玩到這些,我算是明白為啥制作人說“萬物有靈”是核心體驗了——在廣闊的世界中,萬物皆有靈氣和活力。這可能也更符合玩家對仙劍大世界的想象。

最后,是場景觀感。

比如仙俠題材經典的御劍飛行,在《仙劍世界》384平方公里的大地圖里,可以實現無限飛行?;蛟S可以說,它在一定程度上實現了仙俠玩家「御劍飛行至世界任一角落」的想象。

游戲還設計了不少宏大、且融入仙俠要素的場景。像是漂浮在空中的島嶼;懸飛在城市上空,掛著燈的油紙傘;由巨大環形玉佩構成的水上仙宮建筑;霧氣彌漫的竹林,空氣中漂浮著文字……

先前就有玩家拿《仙劍世界》做了攝影特輯,并表示“每一幀都是極致的中式美學和浪漫”。

圖源B站@小星想叭叭

在玩法中體會“萬物有靈”

在打造出有靈氣的仙劍大世界后,游戲還面臨下一個問題:玩家能和萬物產生怎樣的交互?

在交互玩法設計上,《仙劍世界》更像是在圍繞兩個特點展開:沉浸,以及開放自由。

沉浸方面,他們做了不少結合“萬物有靈”特點的玩法設計,其中最具有代表性的便是游戲主推的御靈系統。項目組并不想把伴在玩家身邊的御靈做成清一色的數值加成,他們在前不久的采訪中也聊過,仙劍里的花妖、劍靈這些精怪,不該只是戰斗道具。

相應地,他們結合不同精怪的設定特性,設計了多種功能作用。你幾乎能在游戲的方方面面感受到御靈的重要性。

比如和玩家一起干架的精怪,除了自動攻擊外,技能類型分為三種,玩家可自行按需搭配:融合類御靈的技能是與玩家融為一體,提升角色屬性;云攜類御靈會圍繞玩家,對敵人進行高頻自動攻擊;化靈類御靈則能以精怪形態施放主動技大招。

再者,游戲的開放世界探索玩法,往往需要玩家活用化靈,以精怪的視角進行探索和解謎:

藏在樓底的寶箱,需要玩家化靈到附近農舍的雞身上,才能鉆進去拿,這個雞還能下金蛋;有些狹窄的通道,需要玩家化靈成鼠兒獸通過;城里的樹葉堆,需要化靈掃把靈才能掃開……

最后,在萬靈福地中,玩家可以安排捕捉來的精怪打工,生產養成所需的材料。這些精怪有各自擅長的崗位,而且在生產期間,還會根據心情值改變動作狀態。

至于開放自由,則體現在玩家的選擇權上。《仙劍世界》本身玩法類型較多,涉及家園生產、探索解謎、戰斗、休閑自走棋等方方面面,還對單人、多人玩法,以及社交地區進行了鮮明劃分。換言之,不管是注重單人沉浸體驗的劇情黨、單機黨,還是注重多人體驗的PvP黨、社交黨,亦或是探索黨、休閑黨等,都有可能找到適合自己的玩法。

而這套盡可能貼合不同玩家需求的組合,也為游戲的長期表現鋪墊了可能性。畢竟 開放世界內容制作周期普遍較長,在單機內容消耗完后的長草期,玩家可以通過多人世界社交來補足長線體驗。

努力還原的仙劍宇宙

需要注意的是,《仙劍世界》并不是任何一個仙俠開放世界,它是仙劍IP截止目前為止內容最豐富、品質最高的首個開放世界衍生新游。不難看出,項目組也不希望浪費這個機會。

為此,項目組請來了仙劍之父姚壯憲駐場監修,在不久前的試玩會上,項目組說涉及原作IP角色的劇情,連對話標點符號都要過審。

目前游戲集結了系列重要角色,比如李逍遙、林月如、王小虎、花楹等等;還在此基礎上做了拓展,有了一些原創角色——從中明顯可以看出他們還原仙劍味的期待。

在新故事里,驕縱的大小姐林月如變得更成熟,但她的許多個人特質得以保留。在《仙劍世界》里她有一處劇情高光就是揮舞著長鞭,試圖擊退禍亂蘇州城的大魚。

在官方pv的評論區里,就有玩家提到,林月如手中長鞭揮舞得虎虎生風讓他印象深刻。

王小虎從曾經的熱血少年成長為獨行于世的俠客,這個角色也讓不少玩家感到期待。

內測玩家中有人說「有早年玩仙劍的那種感動」。

開放世界的品類也帶來了不一樣的敘事可能性。只是隨便走一走,你就會發現項目組還在地圖各處塞了很多小彩蛋。

有靜態場景:仙劍1中酒劍仙教授李道遙劍術的山神廟、林月如去過的鬼陰山,仙劍2中王小虎得到虎煞的天師陵寢……

也有可以旁聽的故事:有個掌柜會講述關于他這家店(歸九堂)和景天的淵源;在蘇州城,我甚至看到橋上有三個小孩,分別在扮演景天、重樓、酒劍仙……我想這是仙劍3故事在這個時間線流傳下來的結果。

為了達成仙劍味,項目組的首發主題曲選取了承載無數人童年回憶的《生生世世愛》,還請來了《仙劍奇俠傳》游戲系列的知名音樂人駱集益。

昨天項目組在B站發了游戲與駱集益的紀錄片,評論區頗為熱鬧。

有人說預下載一聽到音樂就盲猜請了駱集益;有人火眼金睛認出了海報里的經典角色;也有人因為仙三的音樂聽淚目了……

仙劍IP已經陪伴玩家很多年,這批玩家的核心訴求或許并不是單純的玩法創新,而是「仙劍味」能否在新時代的游戲環境下被真正延續。

如果新作只是在開放世界的框架下填充仙劍元素,而無法讓老玩家感受到熟悉的情感和故事表達,那它的價值將大打折扣。特別是這款游戲本身就存在一個不容忽視的內在張力——仙劍的情感核心在于角色塑造和故事節奏,而開放世界的自由探索很容易削弱敘事的凝聚力。

項目組顯然意識到了這一點。目前來看,游戲采用了一種折中策略:主線和支線仍然推進角色成長,維持情感張力,而地圖彩蛋、環境敘事等元素則提供了更分散的故事信息。

但是苛刻一點說,如果只是堆砌熟悉的角色、場景和音樂,而缺乏足夠的故事深度和情感共鳴,老玩家或許會短暫感到懷舊,但不會真正被留住。

因為對于這樣一個已經積累了深厚情感的IP來說,玩家的期待遠遠不只是熟悉,而是能否在這個全新的游戲中,找到當年第一次接觸仙劍時,那種被故事和人物深深吸引的感覺。

結語

為什么一定要做成仙俠帕魯開放世界?《仙劍世界》到底是跟風,還是真的覺得仙劍IP需要用開放世界這個形式才能呈現出來?我覺得他們想的是后者。

仙劍IP至今已經有三十年的沉淀,這些內容或許仍活在玩家的幻想里,還沒有被具像化,而開放世界有機會將玩家們對這個世界的幻想落到實處。因為它可以承載足夠豐富的內容,并系統性地將這些內容結合起來。某大廠開放世界項目的制作人曾分享,「開放世界」不是核心,它只是提供了一個最基礎的,有共識的規則,作為背景去承載其他東西。所以,一定程度上,作為仙劍IP的衍生作品,《仙劍世界》選擇做開放世界玩法是一種必然——它們的內容已經積累得足夠豐富,開放世界就是目前最合適的表現形式。

從題材+賽道的角度而言,作為首款仙俠帕魯開放世界,它填補了部分市場空缺;另外從IP衍生角度出發來看,它也符合一些玩家心目中的預期。我們無法僅憑首日表現去定論一款開放世界游戲的好壞——開局只是起點,長青才是目標,至于《仙劍世界》這款仙俠帕魯開放世界未來能取得怎樣的成績,值得業界繼續關注。

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