7 月 30 日,一場臺風席卷上海,讓無數奔赴 ChinaJoy 的游戲人的旅途開始變得坎坷,有的延誤一天,有的改簽三次。但等落地燥熱、悶濕的上海時,熱情還是會被瞬間點燃。場館內超過 90 分貝的聲浪就是最好的證明。
2014 年,徐小平老師在 ChinaJoy 演講時說:「我們事實上不懂游戲,但是我們懂人,我們懂得去支持青年人的追求和青年人的夢想。青年人從小自然產生的興趣愛好,以及長大以后這種持續不斷的愛好,會變成燃燒的激情。」
在這樣的臺風天,我們見到了本次參展的 00 后團隊,在他們身上看到了一種至純的追求。從小是游戲陪伴長大的一代人,生活處處是游戲里文字和光影浸潤的痕跡,以至于除游戲外,他們設想不出 Option B。有人小學畫了十本的宇宙大戰,自此堅定了要做游戲的念頭;有人 8 歲家里買的第一臺電腦,坐在爸爸腿上玩 3A 游戲,看到主角為了拯救世界犧牲自己而嚎啕大哭。
哪怕才 22 歲,他們已經會說:「不創作活不下去。」
從宿舍和社團開始做第一款游戲,在商業化掙扎的路上邁過畢業,再在初入成人世界時,慢慢摸清屬于自己的游戲規則。玩游戲和做游戲是不一樣的。一切關于錢和生存的考量都談不上容易。這也是一種 20 歲的生長痛。當走進這個現實世界,或許確實有點糟,但有凌晨的游戲、敢把后背交給彼此的好友,回看走來的路,還是喜歡這一切的一切。
伴隨你一生的激情,就是你的理想、你的夢想。十一年過去了,ChinaJoy 熱情如一,年輕人的夢亦未變。
花 700 多天,甚至整個大學四年去無所顧忌地做一款游戲,哪怕失敗了還能推翻重來,又有何不可?真格始終堅決支持、堅定站在他們背后,去幫助他們追尋真正想做的事情。
下面,我們開始穿越臺風。
在今年 ChinaJoy 獨立游戲展位上,你會發現展臺背后基本都是大學生組成的小團隊。還沒畢業,幾個人在宿舍、社團相識,有了個點子,一碰就開始了一段故事。一款關于小鳥的游戲《瑪卡之歌》也是這樣在紐約誕生的。
初見劉品村,第一印象是個說話有點慢、動作也慢的男生,就像他團隊做的游戲一樣,要花幾個小時,甚至一整晚,才能真正走進去。但一講起鳥,他的語氣仿佛都在上揚。他眼中的鳥,不是和和氣氣、日復一日站在街頭巷尾的 NPC,而是會說話、有秘密、有情緒的存在。
能在海邊一坐幾個小時、看鳥聊天的人,腦海里自然也住著一個等待被寫下的、奇幻的想象世界。
小學六年級,在十本小賣部筆記本上畫下自己宇宙的那個男孩,就立志有一天要做游戲。他的第一款游戲是 3DS 上的《吃豆人》,花了很多很多個小時。他想,如果自己也能做出一個類似的游戲,讓別人玩得開心,那該多幸福。上學后,他在本子上畫了一張星際地圖,拉上三五好友,扮演星球里的勇者、買裝備、打怪、升級。在他的劇本里讓別人快樂,是他更快樂的事。
再后來,他一個人拖著箱子去了紐約。在人生地不熟的他鄉,他緊緊握住手中的筆,看著記憶里的小鳥們,在紙上一點點鋪展開那個想象中的世界。幸運的是,剛到紐約第一個月,他就在 Game Jam 上遇見了未來的合伙人,又發了一百多張傳單,組起了這個可愛、帶著孩子氣的團隊。那個原本想做全棧開發的少年,這才發現,有團隊是一件多么幸福的事。于是他們開始一起構建一個新的平行世界。
Game Jam 很大程度上其實是一個過濾器,讓真正適合的人留下來。
24 或 48 小時,幾十個人擠在一個封閉空間里,朝夕相處,做出一款 demo。Game Jam 是最能感受做游戲到底是怎么回事的方式。
8 月 2 號,ChinaJoy 第二天,瞳電游工作室的制作人 Wuli 在 CGDC 發表了一場演講,題目叫「撥動玩家情感的弦」。他說,做電子游戲就像在彈電吉他。而他們的游戲《彼方的她-Aliya》的確撥動了不少人的心。在 B 站二創視頻能翻出 40 多頁,在 Steam 上好評率高達 98%。
而這背后是一群還沒畢業的大學生。現在回看,當被問到能給想做游戲的人什么建議時,Wuli 說了那句他反復提起的話:「趕緊做完前十個垃圾游戲。」在他看來,大學生有的是試錯空間,年少輕狂,最適合不斷做、不斷失敗,然后成長。
瞳電游的起點就是一個大學社團。但負責人 Steve 一直強調,這不是興趣社團,是未來職業發展社團。進來的同學不僅要通過筆試、Game Jam、面試三輪篩選,更要清楚一件事:我未來想以游戲為業。
比起同齡人,Steve 早早就把商業化,也就是活下去,放在了第一位。他很清楚,支撐一個團隊走下去,表達誠然重要,但前提是能留在這個行業繼續做游戲。
如果說這個團隊有什么共通的 superpower,大概就是反思。每個人都能跳出自己,用第三方視角剖析自己,也因此,他們能給出對自己極為精準的判斷。從做游戲的第一天起,他們的錨點就很清晰:我們一定會拿到 TGA。
臨近畢業,從宿舍搬進成都一個老小區,這個大學社團真正把游戲做成了事業。問為什么選擇在這里,團隊一致都說:「容易活得下來」。除去早十晚十一的工作節奏,大家周末還會全職一起打游戲、Game Jam,聊到半夜也不覺得夜晚降臨。他們早就不只是同事。但與此同時,身邊始終夾雜著質疑聲,大多數成年人覺得他們不過是在鬧著玩。
在剛拿到真格融資的那幾天,Steve 還沒反應過來這意味著什么,也沒有特別興奮。直到兩三天后的某個下午,他忽然緩過勁兒來,悄悄把真格基金合伙人劉元在決定投他們那天說的一句話寫在了辦公室的白板上:「We'll build something world-class.」
履歷上只是大學生的他們,在剛畢業那年得到了認可,讓一路被質疑、被否定的瞬間都被抹平。那些做過看似沒完沒了、沒有自己想法的外包都是為了這一刻。這群大學生一直相信,他們能做出世界級的作品。
而當回到起點,問到為什么要做游戲的時候,Wuli 就一句話:「因為不創作活不下去。」
但有時,去創作,去做一款自己想做的產品,也意味著在非共識中孤獨地堅守。
2025 年 4 月 16 日,是戎思佳獨立開發的第 835 天,也是他從 1000 多個項目中脫穎而出,拿下小紅書獨立開發者大賽唯一大獎(冠軍)的一天。
三年手搓軟硬件,從上一家創業公司停擺后,他一個人堅持做獨立開發,光是體感方向就迭代了數十個版本,一做就是兩年半,最后真的把產品做了出來。這是一款體感控制器,是全球第一個可以將任意游戲直接變成體感或 3A 游戲的設備。不用 VR 眼鏡,不用手柄,只靠身體本身就能操控游戲角色,在喜歡的游戲世界里一邊冒險,一邊鍛煉。
最開始推廣時很孤獨,沒人看,他還是會發,就像他視頻里的游戲角色一樣,在各色光影構成的世界中不斷奔跑。直到最后打《黑神話》,成為全網首位用體感通關的玩家,上了 B 站熱門,大家才看見那個曾經埋頭在房間里鼓搗 demo 的程序員。
最初的最初,這個項目完全是寫給他自己的:一個久坐的程序員、一個游戲愛好者,想保持健康。但當他把全部心血都投進去,項目也回饋了他很多。這段從 0 到 1 的旅程并不容易。他已經不是兩年半前那個看到一個花了一周做出來的 demo 就能傻樂半天的程序員了,而是一個也許可以被稱作優秀的獨立開發者。
于是他說:「夢想是人生的第一生產力。」
每次聊起這件事,這些年輕人眼里都像是有光。
上班做游戲,下班玩游戲,他們總是察覺不到夜晚的到來。或許正是這份值得投入無數小時的熱愛,讓他們把游戲從及格做到優秀,再往極致的方向走下去。一個人如果想把一件事做好,可能要花上一萬個小時。但比時間更重要的,是那種不留余地的熱愛。
人生正當年,你永遠不知道下一秒會發生什么。所以能熱烈就別平淡,能全力就別保留。我們也想看看,這群熱愛游戲的人下一個十年會走到哪里。
文|Cindy
設計|Hamburger
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