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《浪客行》中宮本武藏的制作流程

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本文轉自公眾號:Thepoly

Hello . 大家好

今天給大家帶來一篇角色制作教程

我是CC

大家好,今天給大家帶來一篇角色制作教程,在本教程中,Fransiscus Luis 向我們展示了他制作《浪客行》中宮本武藏的3D模型背后的工作流程,講解了他使用的織物技術以及創造宮本標志性發型的過程。

介紹

大家好!我叫弗朗斯,最近剛從智庫培訓中心畢業(Think Tank),專攻游戲角色和生物建模。我目前正在尋找行業內的機會,并期待著邁出職業生涯的下一步。

我的3D之旅始于2019年末,當時我剛開始學習3ds Max。2021年年中完成基礎課程后,疫情帶來的挑戰讓我開始探索了一段時間的原畫藝術。2023年初,我搬到溫哥華,參加了智庫(Think Tank)的游戲角色與生物項目,并在那里創作了我的作品集。

宮本武藏——浪人

一開始讀漫畫的時候,我就覺得把宮本變成3D角色一定很酷。我還覺得這是個練習造型技巧的好機會,尤其是他那頭狂野又獨特的發型。

在這個項目中,我的目標是開發一個視覺上引人注目、情感上引人入勝的實時角色。我并不追求制作層面的完美技術,而是想探索對這個角色更具創意的詮釋。我想想象宮本武藏以更寫實的風格被呈現出來,并加入一些風格化元素,以保留他的核心形象,同時忠實于角色的原始設計。

我希望宮本看起來更加成熟、兇悍,并且隨時準備迎戰對手。我的設計基于2013年的漫畫風格,他的額頭上已經有幾道傷疤。最重要的是,我力求賦予他強大的氣場,讓他看起來強大無比,并散發出當時最強戰士之一的氣質。

雕刻

我最初用在智庫工作室工作時雕刻的基礎模型開始進行草圖繪制。我的主要建模工具是 ZBrush,我使用一些基礎筆刷,例如 Clay Buildup、hPolish、Move、Smooth 和 Gio 筆刷來塑造和細化形狀。

我創作這個模型的方法是自然地雕刻,依靠直覺和藝術判斷,而不是技術疊加。雖然我可以使用 ZBrush 中的“透視”之類的工具,但我選擇在這個項目中不使用它們,而是更喜歡享受創作過程并自由地進行實驗。

完成粗略的建模之后,我使用 ZWrap 將雕刻與 Texturing XYZ VFace 模型匹配,這樣我就可以通過置換貼圖投射高分辨率的毛孔細節。

在添加精細細節之前,我喜歡使用的一種技巧是應用低強度的大范圍噪波。這有助于打破皮膚的光滑度,創造出更自然的表面。在添加細節時,我會使用圖層,以便進行更靈活和非破壞性的調整。

織物

完成初級模型之后,我立即在 Marvelous Designer 中制作了衣服。這有助于我查看衣服是否適合角色。

我在智庫 (Think Tank) 的導師給我提了一條讓我印象深刻的建議:雕刻比布料模擬更重要。雖然模擬可以產生逼真的效果,但它們并不總是能捕捉到游戲資產所需的視覺吸引力。由于所有褶皺都需要烘焙到最終模型中,因此在烘焙之前,對雕刻進行細化至關重要,以確保布料看起來既自然又美觀。大多數褶皺都是用標準筆刷雕刻的,我發現它特別有效。

我喜歡用在布料上的另一種技巧是直接在模型上雕刻出織物圖案。雖然這并非技術上最精確的方法,但我發現將這些細節融入到雕刻中,可以增添獨特的視覺質感,并提升織物的整體視覺效果。

我使用 ZBrush 中的“表面噪點(Surface Noise)”功能,應用了與服裝材質相匹配的四方連續編織圖案。對整體效果滿意后,我使用圖層將噪點烘焙到模型上。這樣我就可以繼續手工雕刻細節,例如織物的磨損和破損。

重新拓撲和UV展開

我在 Maya 中使用標準技術處理了所有重新拓撲和 UV 展開。對于重新拓撲,我使用了 Quad Draw 工具。由于模型主要由軀干和衣服組成,所以 UV 處理非常簡單,沒有太多復雜性。

對于服裝部分,我使用了 Marvelous Designer 的網格重繪功能來生成清晰的基礎拓撲,UV 也直接在 Marvelous Designer 中創建。我知道這個拓撲并不完美,但由于這個項目純粹是為了好玩和個人探索,所以我并沒有專注于達到生產級的質量。

紋理

對于皮膚紋理,我遵循了基于Jared Chaviz 的皮膚紋理教程的常用方法,我一直依賴它的有效工作流程和結果。

我從創作顏色貼圖開始,密切關注將色彩信息準確地放置在皮下色調最突出的區域。在整個過程中,我不斷參考真實世界的圖像,以確保膚色自然逼真。為了增強真實感,我添加了細微的色彩變化,例如曬傷、雀斑和其他瑕疵。

接下來,我單獨制作了粗糙度貼圖,以便對通常反射更多光線的區域進行微調,例如額頭、鼻子和嘴唇。核心貼圖完成后,我添加了汗液、血液和污垢等其他細節。增加這些元素的高度有助于增強真實感,因為它們在現實生活中會略微突出于皮膚表面。

我制作了他的另一個版本,臉上濺滿了鮮血,因為在漫畫中他非常殘忍,有幾次他渾身都是血。

衣服的紋理處理相對簡單,因為大部分細節在雕刻階段就已經確定了。我主要專注于利用烘焙貼圖,例如環境光遮蔽、位置和曲率,來驅動色彩變化并增強表面清晰度。最后,我添加了污垢和血跡等細微細節,使衣服更具生活感,更具敘事性。

頭發

我想說這是制作宮本最享受的部分,因為他的頭發太有標志性了。給他的頭發賦予真實感很有挑戰性,尤其是在漫畫里,他的頭發是由一堆亂蓬蓬的頭發組成的。最后,我減少了亂蓬蓬的頭發數量,讓它看起來更自然、更逼真。

我完全使用 XGen Interactive Groom 創建了頭發。這是我第一次使用它,幸運的是,XGen 這次沒有出什么問題,所以一切都進行得相當順利。我從眉毛開始,然后是睫毛、胡須、頭發、鬢角,最后是絨毛。

照明與渲染

為了模擬自然光,我的燈光設置刻意保持了簡潔。主光來自 HDRI 環境貼圖,提供逼真的基礎照明。我在某些區域添加了一些細微的補光燈,以增強可見度和輪廓,但為了保持自然效果,我盡量減少了補光燈的數量。

我還嘗試了其他的燈光場景,包括夜間和更具戲劇性的布光。在這個階段,我反復思考了很多次,有時我會被更復雜的燈光設置所吸引,但最終我還是回歸了自然光,因為它最能傳達我想要塑造的角色情緒和情感。

結論

這個項目最初只是我很久以前開始的一次快速雕塑練習。過去兩個月里,我斷斷續續地利用業余時間進行創作。最終,它變成了一次有趣且有價值的練習,尤其是在梳理頭發方面,這成了整個過程中的一大亮點。

最大的挑戰在于將2D漫畫角色轉化為3D,同時保留原始設計的能量和情感。找到合適的比例并增添一絲真實感需要時間和創造力。另一個挑戰是找到合適的燈光設置。我的目標是打造一種簡約自然的視覺效果,這經歷了大量的反復嘗試。

我強烈推薦 Jared 的皮膚紋理教程,因為它提供了一種全面而實用的方法來實現逼真的皮膚紋理,并在整個過程中提供清晰、深入的指導。

我希望這個項目能對其他人有所幫助或啟發。

以上就是全部內容啦,下次見~

- End -

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