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來自德國團隊,首款千萬銷量的“搜打撤”產品出現

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還有高手?

今年不愧是搜打撤元年,幾乎同一個月,我就聽到多款搜打撤產品跑火了市場,不僅有《ARC Raiders》這樣的新銳,就連《獵殺:對決》這樣的“搜打撤鼻祖”也公布了最新的動態與銷量。

上周,《獵殺:對決》官方在重慶辦了場名為“獵魔之夜”的玩家見面會,矩陣受邀參加了這場氣質獨特的活動。制作組Crytek和游戲總監Dennis不遠萬里趕來,只為聽聽玩家最真實的聲音,而現場的coser走秀與音樂班底Port Sulphur的演出,則讓獵人們直呼“過癮”。



作為一款2019年上線的游戲,《獵殺:對決》憑借最早的撤離玩法,持續吸引著追求緊張節奏與熱衷西部獵魔題材的玩家,在線人數逐年攀升,如今全球拷貝銷量更是突破千萬大關。

在搜打撤潛力尚未完全爆發的當下,已運營6年的《獵殺:對決》,仍然能給我們帶來新的啟發。

一款全網無代餐“Hunt”游戲

即使到了今天,我也很難找到一款和《獵殺:對決》類似的游戲。

之所以這么說,是因為如今很多“搜打撤”都是從《潛行者》——《逃離塔科夫》那一脈承襲而來,這類作品以高擬真槍械性能、硬核戰術射擊和物資管理為核心,強調現代戰爭背景下的生存博弈。

嚴格意義上,《獵殺:對決》并不屬于這一譜系,它的血統更為獨特,根植于一款胎死腹中的項目——《惡靈獵殺》。這款由美國Crytek開發的原型,最初定位為4人合作PVE體驗,玩法類似《求生之路》。



項目中止后,德國Crytek接手并徹底重構,將其轉型為如今以PvEvP為核心的《獵殺:對決》。后來,部分團隊成員出走,延續類似理念打造了射擊+類魂的《遺跡:灰燼重生》,進一步印證了這條獨特的創作脈絡。

所以從這點來看,《獵殺:對決》無論是在題材、美術、音樂還是核心玩法上,幾乎都是自成一派,甚至在“搜打撤”這一品類中,它被玩家稱為Hunt-like的“奠基者”。

比如它的題材,走的是西部獵魔路線,美術資源也很豐富,帶著些暗黑、煉金、怪誕、邪典的意味。

游戲中每一個特質(相當于獵人被動)都有其對應的、充滿神秘學氣質的鋼筆素描,線條粗糲而富有儀式感,像是那種只會在某本禁忌手稿中翻到的插畫。



此外,游戲內還設有12張可收集的塔羅牌,每一張都對應不同的超自然能力,其插畫風格極具超現實主義色彩,意象交錯,強化了整個游戲宿命般的氛圍。



社區內有不少玩家自行發電進行二創,其中B站UP主“設為已知”將這些插畫動態化并做成視頻,在海外平臺總播放量已超過一億,很多老外都在評論區里刷“Hmmmmm~”的游戲主題曲。





當然,優秀的美術不止體現在插畫上,也貫穿到了武器設計中。毫不夸張地說,《獵殺:對決》可能是目前對“老式槍械”還原得最用心的FPS。游戲里大部分槍都是低容量、手動上膛的老家伙,大栓拉起來非常帶派。





之前愚人節直播準備出“AK47”

給我印象最深的是“獵象”,光聽這個名字就知道它威力大得可怕,在游戲里也是唯一一把能一穿二的武器,命中獵人軀干就能直接秒殺。但它的瞄具極其陰間,長這樣:



另一款極具代表性的武器是“改進式彈鏈手槍”,它擁有高達17發的彈匣容量,幾乎是其它手槍的兩倍,火力持續性極強。代價就是,一旦清空彈匣,重新裝滿需要整整28秒。



如果獵人有“快速裝填”特質,許多單發槍的上彈動作還有點小儀式感:先用手指夾住子彈,每射擊一次后,再從指間取出下一發裝入槍膛。第一次在FPS中體驗到這種細節時,著實讓我大開眼界。



不僅如此,游戲中的近戰邏輯也別具一格。魚叉槍、飛刀自不必說,就連路邊老農用的干草叉、長矛都能順手抄起投擲出去,砸中腳趾頭就算秒人。

基本上,這游戲里武器射程越短、準頭越爛,近距離爆發傷害越高。而正是這套獨特的武器體系,塑造了《獵殺:對決》獨一無二的戰斗節奏,讓游戲的TTK呈現出一種精妙的矛盾平衡:

一方面,絕大多數槍械在常見交戰距離下基本都能做到兩槍致死,爆頭更是能一擊斃命 ,這讓先手命中方有極大的優勢,1000h老登被萌新“陰”死也是有可能的。

另一方面,由于大量武器需要逐發手動上膛,每次開火后的停頓都拉長了實際輸出窗口;若玩家再“馬”上幾槍,整個節奏會被進一步拖慢。這就導致雖然理論上生死只在一瞬間,但實際上兩隊經常能來回拉扯好幾個回合,打得有來有回。

這種“瞬間致命”與“持續輸出受限”的對抗,迫使玩家必須慎之又慎地對待每一次交火,真正做到了每一槍都算數。所以,蹲人的老六打法也成為了游戲的特色之一。

再加上公共麥的存在,整個游戲的沉浸感被拉到了另一個層次。路過一片苞谷地你可能找不到人在哪兒,但大概率會聽見屏幕另一頭傳來“桀桀桀”的笑聲。于是愛笑的草叢、會動的樹、音響戰神、吃人的補給點這些梗就這么誕生了。

足夠多的道具、特質組合,讓游戲的單局體驗極為豐富,而且正是因為在美術、聲音、槍械手感等各方面都做到了一個很好的平衡,《獵殺:對決》形成了“全網無代餐”的狩獵氛圍感與沉浸感。



做好國內運營,這并非易事

其實我最開始也挺納悶,《獵殺:對決》這游戲,題材不算大眾,西部、獵魔、蒸汽朋克混搭民俗恐怖;玩法也比較硬,PVPVE機制復雜,一局動輒三四十分鐘,還帶半永久死亡懲罰。按理說,這種游戲放大多數廠商手里,都撐不了多久。但是,《獵殺:對決》不僅活了下來,而且還有種越活越好的勢頭,憑啥?

這就不得不提到游戲本身的出色的運營上來了。

實際上,去年《獵殺:對決》就在中國開展過一次“獵魔之夜”的線下活動,而到了今年,中文運營團隊還把《獵殺對決》的游戲總監給請了過來,直面中國玩家的問題與反饋。



游戲總監Dennis坦言團隊在摸索中不斷學習,而中國玩家的反饋成為推動游戲進化的重要力量。三個目標——重獲信任、守護游戲靈魂、推陳出新——成為團隊對玩家的堅定承諾。

同時游戲還將迎來多重升級:毒織魔蛛將于2026年回歸、特質與塔羅牌將轉為常駐內容,匹配機制與反作弊系統也將進一步優化。新的配裝系統、故事模式、社交功能和新手引導、都在為更多玩家打開通往“河口”的大門。

能夠看到,其中許多調整都直指國內玩家的痛點,這背后顯然也離不開中國社區與運營團隊的支持。

一來,國內官方的日常運營就很有“活人感”,在積極調動玩家熱情。比如一些只有中國獵人們才懂的名梗被官方做成了整活視頻;在重要的中國傳統節日,他們也會發祝福,上活動,給福利;甚至,面對一些游戲本體上的問題,其補償還是以中文團隊運營的名義發放。





二來,中文運營團隊也在努力降低門檻。很多人一聽《獵殺:對決》就覺得“太硬核”,不敢碰。于是今年三月他們又推出了“沉浸式獵魔指南”欄目,每期幾分鐘,節奏輕快,信息密度高,適合碎片時間觀看,播放量現在已有30多萬,作為新手入門向欄目,已經贏了太多。



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三來,在連接國內玩家與開發團隊之間,運營團隊也扮演了有效的橋梁角色,比如中國獵人們呼聲較高的“麻匪”就被運營團隊捕捉并向總部反饋,最后在這次線下的“獵魔之夜”成功落地。平時也會以問卷的方式來向玩家征集創意以及收集意見反饋。





這種深耕細作的模式,自然也引發了玩家對于其未來在中國市場發展的更多想象。在最近幾個版本里,中國文化元素出現頻率越來越高:年初的中國獵人諸葛柳上線,還專門出了個PV,服裝細節考究,還加入了諸葛連弩這樣的中國傳統的武器……

結合他們持續加碼的社區建設、線下活動頻率提升、以及本地化路徑的探索,很多人都在猜:是不是在準備申請版號?有沒有可能推國服?

我不是說一定會有,畢竟Crytek現在的財務狀況和開發優先級擺在那兒,開國服意味著更大的運維成本和監管責任。但我能看出來,這支團隊是在以“如果要開國服”的標準去準備一切。

結語

這次活動中,還有一個細節讓人印象很深。官方邀請了不少長期參與社區創作的玩家和UP主來到現場,分享他們與游戲之間的故事。

其中,UP主“設為已知”在現場發起了一次特別的互動。他組織玩家們一起還原游戲里“百臂巨人”插畫,通過多人協作完成一場集體Cosplay。這個想法一提出,立刻得到了在場獵人們的積極響應,大家自發站位、調整姿勢,最終成功復現了那幅充滿想象力的作品。



所以再回到前面那個問題:為什么《獵殺:對決》能在發售六年后依然保持上升勢頭?

在我看來,它的“小眾”從來不是缺陷,反而成了一種特質。正因為它不追求泛濫式的擴張,才能讓真正喜歡它的人扎得更深,粘性更強,愿意為它做內容、提建議,給反饋。

而官方不僅看到了這種熱情,也愿意為之搭建舞臺、傳遞聲音,兩者之間形成了合力后,事情就不那么簡單了。我們有理由相信,在這樣的氛圍下,《獵殺:對決》未來的路,不會只是延續,而是真正開啟新的篇章。

聲明:個人原創,僅供參考

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