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在CES,窺見AI與體育的未來

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拉斯維加斯的球體館(The Sphere),2026 CES的重頭戲在這里上演。上萬人涌入這個(gè)將演藝娛樂推至極致的場(chǎng)館,來見證一場(chǎng)科技大秀。毫無疑問,從聯(lián)想集團(tuán)到英偉達(dá),從楊元慶到黃仁勛,Lenovo Tech World匯聚了全球科技,尤其是AI領(lǐng)域的頭部企業(yè)和領(lǐng)袖人物。

與此同時(shí),與AI技同樣被放在舞臺(tái)中央的,還有體育。科技與世界杯、F1的結(jié)合,讓那些似乎離我們非常遙遠(yuǎn)的技術(shù),在體育的敘事下,變得感性、直給,令人向往。


從1967年創(chuàng)立至今,CES一向代表著全球科技發(fā)展的最前沿。每一個(gè)新年伊始,它都會(huì)向人類社會(huì)講述關(guān)于「明天」的故事。而在2026年的拉斯維加斯,當(dāng)聯(lián)想集團(tuán)把Tech World搬進(jìn)Sphere這樣的超級(jí)舞臺(tái),被推到聚光燈下的不僅是AI、算力和云科技,還有另一個(gè)主角——體育。

這并不符合傳統(tǒng)科技大會(huì)的慣性。體育在CES上常見的身份,往往是科技企業(yè)贊助、營(yíng)銷的合作方。但在這場(chǎng)Lenovo Tech World里,體育被視為一套需要被認(rèn)真拆解的「系統(tǒng)工程」。正因如此,ECO氪體首次出現(xiàn)在了CES的前線。

從楊元慶與國(guó)際足聯(lián)主席因凡蒂諾的同臺(tái),到聯(lián)想在舞臺(tái)上集中展示為2026年世界杯準(zhǔn)備的多項(xiàng)「Football AI」能力,再到與F1合作多年的成果展示,體育成為了聯(lián)想講述混合式AI科技在不同場(chǎng)景中應(yīng)用的一個(gè)主線。


讓體育站到AI敘事的中心,是一個(gè)非常現(xiàn)實(shí)的選擇。世界杯與F1代表著兩種極端的體育復(fù)雜度:一個(gè)以影響力、關(guān)注度和賽事規(guī)模著稱,一個(gè)以工程極限、實(shí)時(shí)性與低容錯(cuò)率著稱。它們共同構(gòu)成了一個(gè)嚴(yán)苛的評(píng)測(cè)環(huán)境——任何技術(shù)方案,如果能在這種條件下穩(wěn)定運(yùn)行,就具備遷移到更多行業(yè)的可能性。

2026年FIFA世界杯將首次擴(kuò)軍至48支球隊(duì)、104場(chǎng)比賽,并由美國(guó)、加拿大、墨西哥三國(guó)聯(lián)合舉辦。因凡蒂諾在公開場(chǎng)合用「史上最大規(guī)模」來形容本屆世界杯并不夸張:更長(zhǎng)的賽程、更分散的城市、更復(fù)雜的跨境物流與安保體系,意味著賽事本身已不只是90分鐘的比賽,而是一套持續(xù)運(yùn)行數(shù)周的「城市管理系統(tǒng)」。

FIFA賽事運(yùn)營(yíng)的后臺(tái),包含了場(chǎng)館網(wǎng)絡(luò)、轉(zhuǎn)播鏈路、裁判系統(tǒng)、球隊(duì)工作流、球迷動(dòng)線、票務(wù)與服務(wù)體系等大量同時(shí)在線的節(jié)點(diǎn)。也正因此,聯(lián)想在Tech World上對(duì)世界杯相關(guān)內(nèi)容的呈現(xiàn),顯得格外「工程化」:不僅僅是把技術(shù)當(dāng)作觀賞性裝置,更是將它當(dāng)作能夠降低復(fù)雜度的基礎(chǔ)設(shè)施。

在Sphere現(xiàn)場(chǎng)和隨后的采訪環(huán)節(jié),聯(lián)想集團(tuán)詳解了與FIFA的三類創(chuàng)新應(yīng)用。

首先,聯(lián)想與FIFA推出的Football AI Pro,被描述為一個(gè)面向所有參賽球隊(duì)的AI分析與知識(shí)助手:通過自然語(yǔ)言交互,教練、球員與分析師可以更快地調(diào)用比賽與訓(xùn)練數(shù)據(jù),獲得戰(zhàn)術(shù)洞察、球員表現(xiàn)評(píng)估與可視化內(nèi)容輸出。FIFA技術(shù)總監(jiān)Nacho Fresco告訴氪體,世界杯的目標(biāo)從來不是讓少數(shù)強(qiáng)隊(duì)更強(qiáng),而是希望把先進(jìn)分析能力盡可能普惠化,讓不同水平、發(fā)展階段的國(guó)家、球隊(duì),都能夠公平地使用這些一手?jǐn)?shù)據(jù)資源。


第二類技術(shù)與足球的結(jié)合,與賽場(chǎng)的判罰有關(guān)。據(jù)了解,2026年世界杯將把AI驅(qū)動(dòng)的3D球員虛擬形象進(jìn)一步納入半自動(dòng)越位判定體系:賽場(chǎng)上的球員會(huì)被快速掃描,生成具有個(gè)人體型特征的3D模型,用于更清晰、更準(zhǔn)確地呈現(xiàn)越位等關(guān)鍵判罰。

對(duì)觀眾而言,這不是單純「更先進(jìn)」的可視化,而是一次對(duì)判罰可解釋性的補(bǔ)強(qiáng)——當(dāng)爭(zhēng)議出現(xiàn)時(shí),技術(shù)需要給出可被理解的證據(jù)鏈。

第三類科技升級(jí)與球迷的觀賽體驗(yàn)有關(guān)。裁判視角「Referee View」在此前的世俱杯試運(yùn)行的基礎(chǔ)上,將在世界杯繼續(xù)出現(xiàn),并通過AI穩(wěn)定與增強(qiáng)進(jìn)一步改善畫面質(zhì)量,為轉(zhuǎn)播方提供新的內(nèi)容流。


值得注意的是,在聯(lián)想內(nèi)部討論中,這類功能并不被當(dāng)作「炫技點(diǎn)」,而更像是連接年輕觀眾的一種敘事語(yǔ)言:讓球迷更貼近比賽現(xiàn)場(chǎng)的緊張感,也更容易理解裁判在高速對(duì)抗中的判斷處境。

把視線從綠茵場(chǎng)移向轟鳴的賽道,科技與F1的結(jié)合邏輯,把問題推向另一端。

F1 IT技術(shù)總監(jiān)Chris Roberts告訴氪體,與FIFA世界杯的「超級(jí)規(guī)模」不同,F(xiàn)1的難點(diǎn)來自「極限密度」:數(shù)據(jù)量巨大、鏈路極長(zhǎng)、延遲極低、穩(wěn)定性要求極高。更關(guān)鍵的是,F(xiàn)1正在通過遠(yuǎn)程制作與集中化處理改寫自身的運(yùn)營(yíng)方式——大量?jī)?nèi)容不再必須在賽道現(xiàn)場(chǎng)完成,而是把數(shù)據(jù)跨洲回傳、在英國(guó)等制作中心完成實(shí)時(shí)處理與分發(fā)。


這意味著AI的價(jià)值不僅體現(xiàn)在「看得更清楚」,更體現(xiàn)在「系統(tǒng)更穩(wěn)、效率更高、人員與設(shè)備流動(dòng)更少」,從而為賽事的可持續(xù)運(yùn)營(yíng)提供現(xiàn)實(shí)支點(diǎn)。

當(dāng)世界杯與 F1 在 Lenovo Tech World 的舞臺(tái)上出現(xiàn)時(shí),它們共同指向一個(gè)結(jié)論:體育之所以成為AI的重要舞臺(tái),并不僅僅是因?yàn)轶w育需要更多科技加持,而是體育賽事為科技的發(fā)展提供了極致的應(yīng)用環(huán)境,讓AI從「可用」走向「可靠」,從「展示」走向「融入」。


如果說過去科技更多是單向地「服務(wù)體育」,那么在CES所呈現(xiàn)的合作中,一個(gè)更為重要的變化正在發(fā)生:體育,正在以自身的復(fù)雜性與不可妥協(xié)性,塑造AI的技術(shù)路徑。

這種塑造,并非停留在概念層面,而是體現(xiàn)在一個(gè)個(gè)具體而現(xiàn)實(shí)的問題之中。

在與FIFA的合作中,聯(lián)想和國(guó)際足聯(lián)面對(duì)的首先是一道長(zhǎng)期存在、卻始終難以徹底解決的現(xiàn)實(shí)問題——數(shù)據(jù)與分析能力在不同球隊(duì)之間的分布極不均衡。

國(guó)際足聯(lián)創(chuàng)新總監(jiān)Johannes向氪體透露,在過去相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里,頂級(jí)球隊(duì)擁有完整的數(shù)據(jù)分析部門和成熟的技術(shù)支持體系,而資源有限的球隊(duì),往往只能依賴有限樣本和人工經(jīng)驗(yàn)。這種差距,并不會(huì)因?yàn)橘愂录?jí)別的提升而自然消失,反而在世界杯這樣高度集中的舞臺(tái)上被進(jìn)一步放大。


正是在這樣的背景下,F(xiàn)ootball AI Pro被引入到世界杯體系之中。它的價(jià)值并不只是提升分析效率,而是通過生成式AI與智能體能力,讓球隊(duì)可以直接以自然語(yǔ)言方式與數(shù)據(jù)系統(tǒng)交互,快速獲取戰(zhàn)術(shù)分析、球員表現(xiàn)評(píng)估和歷史對(duì)比結(jié)果。復(fù)雜的數(shù)據(jù)處理、模型調(diào)用和算力調(diào)度,被系統(tǒng)性地隱藏在后臺(tái),使得「數(shù)據(jù)能力」第一次在技術(shù)層面具備了被普惠化的可能。

類似的邏輯,也體現(xiàn)在裁判系統(tǒng)與觀賽體驗(yàn)的重構(gòu)中。VAR技術(shù)雖然顯著提升了判罰準(zhǔn)確性,卻并未同步解決判罰的可解釋性問題。爭(zhēng)議往往并非源于結(jié)果本身,而是源于觀眾無法理解技術(shù)如何得出這一結(jié)果。

在CES上被重點(diǎn)呈現(xiàn)的VAR 3D數(shù)字人方案,正是對(duì)此的直接回應(yīng)。Johannes告訴氪體,這一方案的核心目標(biāo)并非展示技術(shù)能力,而是讓判罰重新變得可被理解、可被信任。與此同時(shí),裁判視角AI影像增強(qiáng)系統(tǒng)的引入,也在悄然改變觀賽方式。第一視角畫面不再只是獵奇元素,而逐漸成為幫助球迷理解裁判判斷邏輯的重要工具,這種變化在年輕觀眾群體中尤為明顯。


如果說世界杯場(chǎng)景中,AI首先需要解決的是規(guī)模、協(xié)同與公平問題,那么在F1賽道上,AI面對(duì)的則是另一種更為苛刻的考驗(yàn)——極限工程條件下的實(shí)時(shí)性與系統(tǒng)穩(wěn)定性。

Chris透露,如今大量賽事內(nèi)容已經(jīng)不再在賽道現(xiàn)場(chǎng)完成制作,而是通過聯(lián)想提供的基礎(chǔ)設(shè)施,在英國(guó)進(jìn)行集中處理。賽車可能出現(xiàn)在墨爾本、新加坡或拉斯維加斯,但來自車輛、賽道和轉(zhuǎn)播系統(tǒng)的數(shù)據(jù),會(huì)在極短時(shí)間內(nèi)跨洲傳輸,被實(shí)時(shí)接收、處理并分發(fā)。

這種模式,對(duì)AI系統(tǒng)提出了極高要求。畫面切換必須在不同車輛、不同攝像頭之間保持一致性,數(shù)據(jù)處理必須控制在極低延遲范圍內(nèi),系統(tǒng)還必須在全球網(wǎng)絡(luò)條件不斷變化的情況下持續(xù)穩(wěn)定運(yùn)行。 任何一個(gè)環(huán)節(jié)的失誤,都會(huì)直接反映在觀眾體驗(yàn)之中。


更重要的是,這種遠(yuǎn)程化、集中化的制作方式,正在從根本上改變賽事的運(yùn)營(yíng)邏輯。人員與設(shè)備的大規(guī)模跨國(guó)流動(dòng)被顯著減少,賽事的碳排放和運(yùn)營(yíng)成本隨之下降。「這些能力并非一次性設(shè)計(jì)完成,而是在多年賽事工程實(shí)踐中被不斷逼出來的結(jié)果,」Chris說到。

在這一過程中,體育逐漸從 AI 的使用者,轉(zhuǎn)變?yōu)橥苿?dòng) AI 架構(gòu)走向成熟的重要力量。


在AI爆發(fā)的當(dāng)下,每一個(gè)行業(yè)都面臨著發(fā)展、顛覆,甚至是消失。那么對(duì)于體育行業(yè)而言,一個(gè)更根本、也更容易被忽略的問題是: 當(dāng)技術(shù)不斷涌入體育,AI究竟應(yīng)該扮演怎樣的角色?

在CES期間,氪體還參與了諸多由德勤、WPP以及Variety等不同公司舉辦的體育科技的主題演講和圓桌討論。遠(yuǎn)在大洋彼岸的同行們,同樣高頻談及AI時(shí)代下技術(shù)應(yīng)該如何賦能體育。而大多數(shù)人都不約而同地提到一個(gè)判斷:AI當(dāng)然是人類社會(huì)發(fā)展的長(zhǎng)期趨勢(shì),體育也不可能置身事外,但技術(shù)在體育中的位置,從來不應(yīng)該是「主角」。

這一點(diǎn),在聯(lián)想集團(tuán)高級(jí)副總裁胡貫中在與氪體的交流中,被闡釋得尤為清晰。 他反復(fù)強(qiáng)調(diào),科技進(jìn)入體育的前提,不是證明技術(shù)本身有多先進(jìn),而是回答一個(gè)更樸素的問題——它是否真的在服務(wù)體育?


在胡貫中看來,體育與其他行業(yè)最大的不同在于,它并不是一個(gè)純粹追求效率或確定性的系統(tǒng)。 體育的魅力,很大程度上來自不完美、來自不確定性,來自人在極端情境下的真實(shí)反應(yīng)。如果技術(shù)的介入,只是為了展示「我們還能做到什么」,而忽略了體育本身的表達(dá)邏輯,那么這種技術(shù)很可能會(huì)適得其反。

他舉了一個(gè)看似細(xì)微、卻極具代表性的例子。

在裁判視角鏡頭的設(shè)計(jì)中,技術(shù)團(tuán)隊(duì)完全可以通過算法和硬件手段,讓畫面變得更加平穩(wěn)、更加清晰,甚至接近「電影級(jí)」效果。從技術(shù)角度看,這并不困難。但問題在于,如果畫面被過度穩(wěn)定,裁判在高速奔跑、急停、轉(zhuǎn)身時(shí)所產(chǎn)生的抖動(dòng)和搖擺就會(huì)被消除,而這些細(xì)微的不穩(wěn)定,恰恰是裁判真實(shí)視角的重要組成部分。

少了這些細(xì)節(jié),觀眾看到的就不再是「裁判正在如何看比賽」,而是一個(gè)被技術(shù)美化過的、失真了的視角。畫面或許更好看,卻更不真實(shí)。

在胡貫中看來,這正是體育科技最容易踩到的誤區(qū)之一:為了展示技術(shù)能力,而犧牲了體育本身的真實(shí)性。

這一判斷,也為理解AI與體育的未來關(guān)系提供了一個(gè)重要坐標(biāo)。

技術(shù)當(dāng)然可以、也應(yīng)該提升體育的公平性、效率與可理解性。VAR、3D數(shù)字人、智能分析系統(tǒng),都是在這一邏輯下成立的。但它們的共同前提是—— 技術(shù)始終站在「幕后」,幫助人類更好地理解和參與比賽,而不是取代比賽本身的情緒、節(jié)奏與不確定性。

換句話說,體育需要的不是一個(gè)「無懈可擊的完美系統(tǒng)」,而是一個(gè)在不打擾體育本質(zhì)的前提下,降低認(rèn)知門檻、彌合信息差、提升參與感的輔助系統(tǒng)。

這也意味著,未來AI在體育中的演進(jìn)方向,或許并不在于引入更多、更炫目的技術(shù)形態(tài),而在于對(duì)「何時(shí)該用技術(shù)、何時(shí)該克制技術(shù)」的判斷能力。真正成熟的體育科技,不是讓觀眾意識(shí)到技術(shù)的存在,而是在觀眾完全沉浸于比賽本身時(shí),技術(shù)已經(jīng)悄然完成了它的工作。

從這個(gè)意義上看,AI與體育的融合,并不是一條簡(jiǎn)單的技術(shù)升級(jí)路徑,而是一種需要持續(xù)校準(zhǔn)的關(guān)系。科技越強(qiáng)大,對(duì)邊界感的要求就越高。只有當(dāng)技術(shù)始終清楚「自己不是主角」,體育才能在被賦能的同時(shí),保留其最核心的魅力。

回看今年CES上關(guān)于體育與AI的所有討論,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)耐人尋味的變化: 技術(shù)本身正在逐漸退到敘事的后排,而「如何被使用」「是否被克制」反而成為更重要的議題。

在體育這個(gè)高度依賴人類情感、判斷與不確定性的領(lǐng)域,AI的意義從來不在于制造一個(gè)完美無缺的系統(tǒng),而在于幫助人類更好地理解比賽、參與比賽,并重新將注意力還給體育本身。 當(dāng)技術(shù)真正成熟,它往往不再需要被反復(fù)強(qiáng)調(diào)。觀眾記住的不會(huì)是算法、模型或算力,而是比賽本身的故事、懸念與情緒。

那些真正成功的體育科技,恰恰是讓人「感覺不到技術(shù)存在」的技術(shù)。




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