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一群大佬組局做射擊,首日在線近10萬卻挨噴,火速更新口碑逆轉(zhuǎn)?

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前陣子,游戲陀螺發(fā)了一篇展望2026射擊游戲繁榮景象的稿件,簡(jiǎn)單聊過這個(gè)賽道的擁擠。而就在近期,又一款重磅射擊新品來到了我們面前。

由Wildlight Entertainment工作室研發(fā)的《HIGHGUARD》,已免費(fèi)登錄PC、PlayStation和Xbox平臺(tái),上線首日就在Steam平臺(tái)吸引了近10萬的在線人數(shù)。

說起來,這款《HIGHGUARD》可是“大有來頭”。

本作的研發(fā)團(tuán)隊(duì)Wildlight Entertainment,是一家于2021年由前《APEX英雄》總監(jiān)、《泰坦隕落》開發(fā)者等多位全球頂級(jí)游戲制作人組成的原創(chuàng)游戲工作室。



團(tuán)隊(duì)成員規(guī)模超過百人,主要來自 Respawn Entertainment、Activision 等知名廠商,曾主導(dǎo)和參與包括《APEX英雄》、《使命召喚》、《泰坦隕落》在內(nèi)的全球知名射擊游戲項(xiàng)目,可以說是第一人稱射擊領(lǐng)域中最具影響力與經(jīng)驗(yàn)積累的班底之一。

這就不難解釋為何在2025年的TGA上,這樣一款“沒人聽過”的多人射擊游戲,能在整場(chǎng)典禮的壓軸播片位置免費(fèi)做首曝了。團(tuán)隊(duì)的深厚積淀確實(shí)配得上這個(gè)面子,更別提還有報(bào)道稱,TGA的創(chuàng)始人Geoff Keighley也對(duì)這款產(chǎn)品頗為贊許。

不過如今看來,《HIGHGUARD》的上線之路并不順?biāo)欤弘m然迅速積累了一定熱度,但也引發(fā)了較大的玩家爭(zhēng)議。

比如由于本作主打在一個(gè)大規(guī)模地圖上3V3對(duì)戰(zhàn)的玩法,就讓不少玩家覺得不太適配——人少圖太大。因此很多簡(jiǎn)單試了幾局的玩家,都沒能get到游戲的設(shè)計(jì)思路,給出了差評(píng)。



本以為這游戲可能就這樣“泯然眾人”了,結(jié)果Wildlight Entertainment展現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)捻g性和抗壓能力。游戲周二上線開始積累用戶評(píng)價(jià),到周六就立馬更新了5V5模式,一周之內(nèi)更是推了三次更新,算是快速對(duì)玩家的反饋?zhàn)隽藢m?xiàng)優(yōu)化。



聽勸!

目前Steam上的好評(píng)率穩(wěn)定在42%左右,游玩時(shí)間超2小時(shí)玩家的好評(píng)率更達(dá)到了70%。

而在經(jīng)歷首日的爆發(fā)后,游戲的在線人數(shù)也逐步穩(wěn)定,周末人數(shù)回升到了15000+,且5V5模式的好評(píng)率也陸續(xù)走高。



如此跌宕的開局,讓本作的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)總監(jiān)Jason McCord在接受外媒Dexerto采訪時(shí),都忍不住表示他們確實(shí)沒想到會(huì)在上線時(shí)遭到如此猛烈的抨擊——但他們對(duì)游戲本身仍充滿信心。

為何如此堅(jiān)定?我想是因?yàn)樵趽頂D的市場(chǎng)環(huán)境下,《HIGHGUARD》確實(shí)有些“獨(dú)家思路”。



“這種感覺,別的地方你可玩不到”

能在大地圖上騎馬的經(jīng)典爆破模式?

要聊《HIGHGUARD》,我想有必要先結(jié)合個(gè)人體驗(yàn)對(duì)本作的玩法循環(huán)做個(gè)梳理。而要把這游戲講明白,其實(shí)還不太容易——因?yàn)椤翱p”的內(nèi)容確實(shí)有點(diǎn)多。

硬要說的話,《HIGHGUARD》的主軸應(yīng)該還是3V3(5V5)經(jīng)典爆破模式。就是那種一方攻、一方守,一方裝炸彈、一方拆炸彈的模式,玩過《CS:GO》或《無畏契約》的玩家應(yīng)該都不陌生。

但在面對(duì)這個(gè)終極目標(biāo)之前,《HIGHGUARD》還為單局游戲填充、細(xì)分了好幾個(gè)環(huán)節(jié)。



首先玩家會(huì)出生在自家基地,這是一座擁有100點(diǎn)生命值的小城池。我們要做的第一件事就是找到放置發(fā)電機(jī)的房間將墻壁加固,給敵方玩家增加進(jìn)攻阻礙,爭(zhēng)取更多的守備時(shí)間。

這會(huì)讓人聯(lián)想到《彩虹六號(hào)》,但《HIGHGUARD》里圍繞場(chǎng)景展開的攻防博弈并沒那么復(fù)雜,基本就是加固或重建,沒什么太艱深的理解門檻。

隨后是大概1分半鐘的發(fā)育時(shí)間。玩家會(huì)進(jìn)入到一個(gè)規(guī)模頗大的地圖里到處搜刮寶箱,抓緊時(shí)間獲取護(hù)甲、槍械、攻城武器和護(hù)符,盡量積累優(yōu)勢(shì)。



《HIGHGUARD》采用了RPG游戲中常見的裝備品級(jí)設(shè)定,即“白藍(lán)紫金”四色對(duì)應(yīng)普通、罕見、稀有、傳說幾個(gè)品級(jí)。高級(jí)的武器將擁有更多額外詞條,助力玩家在對(duì)槍中獲取優(yōu)勢(shì),能更高效地?fù)魵?duì)手。



或者也可以選擇去挖礦,隨后用挖到的資源在商店里購買槍械和護(hù)甲。值得一提的是,游戲?yàn)橥诘V、破門等動(dòng)作設(shè)計(jì)了一個(gè)小小的QTE,按對(duì)了節(jié)奏的話會(huì)有顯著的采集效果。這也算是在射擊游戲里,盡量融入了一些沉浸感吧。



這時(shí)你可能要問了,大地圖跑路的過程肯定會(huì)拖慢節(jié)奏吧?

為此,《HIGHGUARD》特地加入了坐騎系統(tǒng),讓玩家可以隨時(shí)騎馬(也可以騎熊和豹)去快速跑圖收集物資,配合“奇幻風(fēng)格”的美術(shù)觀感,不知為何激起了我在《艾爾登法環(huán)》里騎馬屠龍的回憶——這在FPS里還是挺新鮮的。而這個(gè)“騎馬打槍”的設(shè)計(jì),應(yīng)該也是《HIGHGUARD》目前最為凸顯的一大記憶點(diǎn)了。



等發(fā)育時(shí)間結(jié)束后,就到了下一個(gè)重要環(huán)節(jié):搶奪關(guān)鍵道具“破盾器”——一把大寶劍。

如能成功搶奪破盾器并插入指定位置,就可以召喚攻城車打開對(duì)方基地的保護(hù)屏障,減少對(duì)方30點(diǎn)基地生命值。簡(jiǎn)單來說就是誰先搶到破盾器,誰就先做“進(jìn)攻方”。



進(jìn)攻方小隊(duì)如能在復(fù)活次數(shù)耗盡之前,摧毀敵方基地內(nèi)的發(fā)電機(jī),就能迅速削減對(duì)面的基地生命值直接獲勝。所以這個(gè)搶奪環(huán)節(jié),既是單局游戲里雙方團(tuán)隊(duì)第一個(gè)集中對(duì)抗的階段,也是決定戰(zhàn)局走勢(shì)的關(guān)鍵點(diǎn)。



說到對(duì)抗,還得提一嘴《HIGHGUARD》的戰(zhàn)斗框架。

本作采用了類似《無畏契約》那種在英雄特性和技能基礎(chǔ)上自由選槍的框架。目前能選的英雄共有8名,既有主打直接進(jìn)攻的技能組,也有強(qiáng)調(diào)構(gòu)筑地形等更側(cè)重于輔助或戰(zhàn)略層面的能力。

這一塊筆者體驗(yàn)得還不夠深,但能感受到在本作里槍法只是一個(gè)層面,掌握好技能特性和大招的釋放時(shí)機(jī),也能為團(tuán)隊(duì)做出貢獻(xiàn)。像我玩了很多局的“火男”斯萊德,大招是類似于魔法一樣的“火焰風(fēng)暴”,如果卡好范圍和釋放節(jié)奏,就有機(jī)會(huì)打出轟殺對(duì)面全隊(duì)的逆轉(zhuǎn)爽點(diǎn)。



而無論是否搶到了“破盾器”,我們最終都會(huì)進(jìn)入到整局游戲的高潮——圍繞基地展開的攻防戰(zhàn)。游戲的競(jìng)技烈度,也基本都集中在這個(gè)環(huán)節(jié)。

到了這個(gè)時(shí)候,拼得那就是硬實(shí)力了。一方會(huì)拼命拆墻炸發(fā)電機(jī),另一邊則修修補(bǔ)補(bǔ)拆炸彈,雙方進(jìn)入到小范圍、高烈度的拼殺中,將子彈、英雄技能、破墻武器、投擲物都傾瀉一空。如果進(jìn)攻方未能拿下,那就會(huì)再度進(jìn)入上述循環(huán),重新開始攻方權(quán)利的搶奪,直到某一方基地的生命值被徹底耗空。



聽起來,游戲的整體玩法好像有點(diǎn)繁復(fù)?

怎么一個(gè)射擊游戲,又要加固城防、又要挖礦攢資源、又要騎馬跑圖、又要搶奪關(guān)鍵道具?這似乎在單局游戲里加入了太多“不必要”的元素。

但其實(shí)玩起來你會(huì)發(fā)現(xiàn),整個(gè)環(huán)節(jié)的推進(jìn)節(jié)奏還算迅速,發(fā)育部分并沒有做得太繁瑣,也沒有過多的隨機(jī)性干擾,基本是迅速撿一撿就要開打了。而且目標(biāo)指引足夠明確、環(huán)環(huán)相扣,雖然有個(gè)比較大的地圖,但不至于會(huì)“不知所措”。



當(dāng)然《HIGHGUARD》里的部分體驗(yàn),也確實(shí)和我事先預(yù)期得不太一樣。

比如我以為“騎馬打槍”會(huì)是本作一個(gè)較為重要的環(huán)節(jié),但在目前版本中,感覺坐騎更偏向于一個(gè)趕路工具。也可能是大家還處于“菜雞互啄”的新手階段,都不太愛玩騎射。而且由于搶奪破盾器以及最終的基地攻防戰(zhàn),都不太支持召喚坐騎,所以這個(gè)特色感覺還未能充分發(fā)揮,不知上限如何。

總體而言,我覺得《HIGHGUARD》的構(gòu)想還挺大膽。

它并非是基于一個(gè)比較大、比較完整的框架去做填充,比如往搜打撤、大逃殺里再加新東西,而是把市面上流行的框架都先打個(gè)粉碎,再重新尋找一個(gè)動(dòng)機(jī)和主軸去把碎片拼起來。最終形成一個(gè)圍繞基地攻防展開的多階段、快節(jié)奏對(duì)抗體驗(yàn)——你會(huì)看到熟悉的影子,但也能得到一些不同的爽感。



長短之間:找到一個(gè)新節(jié)奏

或許你還想問,為什么要把戰(zhàn)局拉得這么長?直接做個(gè)小型封閉地圖搞“英雄射擊”不就完事了?畢竟?fàn)I造出更激烈的對(duì)抗節(jié)奏,才更能調(diào)動(dòng)玩家的情緒嘛。

就我個(gè)人體驗(yàn),我感覺《HIGHGUARD》是在想方設(shè)法為射擊游戲框架找到一種新節(jié)奏,這或許也是有深厚積累的研發(fā)團(tuán)隊(duì)所特有的野心吧。



從單局節(jié)奏看,主流射擊游戲可以分成兩大類。

如果主打封閉地圖對(duì)槍,那么整體節(jié)奏就會(huì)偏快,單局有效內(nèi)容也相對(duì)較短。這種玩法的核心驅(qū)動(dòng)仍是個(gè)人技術(shù)和團(tuán)隊(duì)默契的磨合,玩得就是反復(fù)練習(xí)后的競(jìng)技爽感。

即便這些年很多游戲圍繞爆破、占點(diǎn)、推車等模式,引入了英雄和技能,一定程度擴(kuò)大了受眾,促成了更多元的臨場(chǎng)感,但在小范圍里“見面就打”的核心,營造的仍是更快、更激烈的短局體驗(yàn)。這對(duì)槍法水平不高、不那么在意競(jìng)技性的玩家而言,未免不太友好。

而如果聚焦于近十年很流行的戰(zhàn)術(shù)生存射擊領(lǐng)域,就會(huì)發(fā)現(xiàn)無論是搜打撤還是大逃殺,單局的節(jié)奏都是偏“緩”的。

更多的隨機(jī)性,更豐富的戰(zhàn)略目標(biāo),很大程度上稀釋了戰(zhàn)斗的烈度,也讓單局的樂趣變得不那么固定。要么剛落地就不小心被擊斃,要么就是辛苦搜了半天但最后一圈沒發(fā)揮好被陰了,這種單局節(jié)奏被戰(zhàn)斗之外元素過分拉長的設(shè)計(jì),也并非所有玩家都能接受。



《HIGHGUARD》給我的感覺,則是想在這長短兩大類的成熟框架上,再挖掘出新的節(jié)奏感。

游戲借用了角色養(yǎng)成、基地加固、坐騎跑圖等元素去豐富單局體驗(yàn),擴(kuò)充戰(zhàn)術(shù)抉擇,讓單局內(nèi)容不只有“剛槍”這一種對(duì)抗維度。但同時(shí)又不想把戰(zhàn)局拉得過長,讓前期準(zhǔn)備占據(jù)太多時(shí)間,進(jìn)而影響到中后期全面博弈的爽感。

所以《HIGHGUARD》的做法是,對(duì)每個(gè)階段的目標(biāo)做更加清晰的劃分。比如它不像某些游戲那樣把搜物資貫穿到整局游戲,而是“在特定階段就得做特定選擇”,所以雖然游戲雜糅了不少元素,但玩家的注意力仍被綁定在戰(zhàn)斗本身。



而多張規(guī)模頗大、美術(shù)質(zhì)感也不錯(cuò)的地圖,則是為了讓場(chǎng)景不再只是槍戰(zhàn)的背景,而是存在一定探索感和縱深感的舞臺(tái)。加上從坐騎騎行引申出來的移動(dòng)射擊玩法,也讓不同階段的小隊(duì)作戰(zhàn)有了突出的側(cè)重點(diǎn)。



如果你能暫時(shí)拋棄那些已被驗(yàn)證了無數(shù)次的框架,試著按照《HIGHGUARD》提出的邏輯去試試,我想多少還是能感受到本作想要傳達(dá)的方向。

《HIGHGUARD》給出了一種信息豐富,但時(shí)間不會(huì)過長、且起伏明顯的單局節(jié)奏。如果進(jìn)攻順利或是防守失敗,一場(chǎng)游戲會(huì)在較短的時(shí)間里完成,沒有拖沓感。即便是遇上旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,大家反復(fù)進(jìn)攻、防守打了多個(gè)輪次才分勝負(fù)的精品局,普遍也能控制在半小時(shí)以內(nèi)。

它明顯不想削弱爆破模式的強(qiáng)對(duì)抗樂趣,但又希望在一個(gè)足夠大的空間和足夠短的時(shí)間里營造出前期備戰(zhàn)的氛圍感,為槍法對(duì)拼創(chuàng)造更多變數(shù)。而將一切有機(jī)整合,把節(jié)奏調(diào)動(dòng)起來的核心,就是“騎馬”——游戲的整體邏輯,還是很自恰的。



當(dāng)然,我覺得游戲框架存在趣味,不代表它沒有更大的發(fā)展空間,更不代表它能在短期內(nèi)就被大部分玩家所接受。從目前的用戶反饋看,不少玩家被吸引過來后,普遍仍處在一個(gè)適應(yīng)的過程中——大家總覺得最后基地內(nèi)的攻防才是真正有價(jià)值的玩點(diǎn)。

所以我覺得大地圖上可以再加些彩頭,讓游戲在高潮前再多些變化。比如是否可以在地圖上藏一些簡(jiǎn)單的突發(fā)事件,或填充些簡(jiǎn)單的PVE“打野”內(nèi)容,追加些團(tuán)隊(duì)合作發(fā)育的維度?

《HIGHGUARD》愿意挑戰(zhàn)新方向是好的,但可能還需要再多吸收一些玩家的反饋,進(jìn)而讓下個(gè)階段的調(diào)整優(yōu)化走在正確的路上。

射擊游戲還會(huì)有全新框架嗎?

說實(shí)話,對(duì)于這種要走長線運(yùn)營的免費(fèi)多人射擊游戲而言,上線的第一個(gè)版本并不太容易下定論。我們只能根據(jù)游戲的主打模式,稍微展望一下其前景。

或許伴隨今年接下來的版本更新,《HIGHGUARD》將會(huì)展現(xiàn)出不太一樣的風(fēng)貌。而在我看來,《HIGHGUARD》在當(dāng)下射擊品類里值得被看到的,還是其敢于去摸索新框架、新驅(qū)動(dòng)的意向。

相信這兩年不少玩家都有種強(qiáng)烈感覺:射擊游戲好像真的玩不出什么花樣了。

在主流IP集體轉(zhuǎn)向多人在線賽道后,基本就是那幾個(gè)流行模式在排列組合,鮮少能見到讓人眼前一亮的“規(guī)則革新”。更多還是視聽品質(zhì)、題材豐富度上的升級(jí),亦或是往MOBA、MMO、SOC等品類方向做些傾斜,由此去營造出不算太多的“新鮮感”。

大逃殺的火爆,少說也有9年了。搜打撤的口號(hào),喊了更不止5年。這些模式更早的形態(tài)如《H1Z1》《逃離塔科夫》等游戲,也都是很有年頭的作品了。這些框架的衍生確實(shí)幫射擊品類享受了十年的風(fēng)光,但下一個(gè)十年,終究還需要找些不同尋常的方向。



從這個(gè)角度看,《HIGHGUARD》算是勇氣可嘉。你可以說它在“應(yīng)縫盡縫”,但也能看出其設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī),是在摸索一個(gè)能促成玩家享受射擊對(duì)拼、戰(zhàn)術(shù)博弈、地圖探索的新驅(qū)動(dòng)模式。以Wildlight Entertainment的底蘊(yùn)和積累,他們肯定能拿出更為穩(wěn)妥的方案、更有噱頭的打法——比如做一個(gè)《泰坦隕落》的“精神續(xù)作”,玩家難道不會(huì)更買賬嗎?

但作為品類的有力開拓者,他們還是愿意再冒一次險(xiǎn),看看能不能從市面上所有火爆的細(xì)分玩法中,提煉出一個(gè)新規(guī)則。這無疑是我們都愿意在業(yè)內(nèi)看到的研發(fā)動(dòng)向。

射擊賽道越發(fā)擁擠,但也越發(fā)火爆,我覺得不妨再給Wildlight Entertainment以及其他開拓者一點(diǎn)時(shí)間,這品類或許就快迎來下一輪的“飛升”了。



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