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玩完網(wǎng)易的王牌新品,抱歉,我不愿把《遺忘之海》稱為搜打撤

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2月5日,網(wǎng)易游戲Joker事業(yè)部的新作《遺忘之海》開啟了封閉測(cè)試。



關(guān)于這款游戲,早在去年6月首次小范圍測(cè)試時(shí),外界就已經(jīng)為它貼上了太多的標(biāo)簽:

開放世界、搜打撤、類《刺客信條:黑旗》的即時(shí)海戰(zhàn)、回合制戰(zhàn)斗、小游戲啟動(dòng)器……

在測(cè)試階段就給出如此豐富的內(nèi)容,這無(wú)疑讓我有些擔(dān)心。

對(duì)于資源充足的大廠來(lái)說(shuō),堆料已經(jīng)是一件常事。但如何在“內(nèi)容堆砌”中理清思路,對(duì)所有制作者來(lái)說(shuō)都仍然是考驗(yàn)真功夫的地方。

但在真正深入游玩過(guò)《遺忘之海》后,我認(rèn)為用以上任何一個(gè)標(biāo)簽去概括《遺忘之海》,或許都有失偏頗。

必須承認(rèn),《遺忘之海》給人的感覺是圓潤(rùn)而自洽的。

可以說(shuō),這是網(wǎng)易作為頭部廠商,在成熟的體系之下,再次開拓出的全新產(chǎn)品版圖。

深藍(lán)之上的“模擬人生”:重塑大航海時(shí)代

不可否認(rèn)的是,海洋題材始終坐擁著一片尚未被充分開發(fā)的內(nèi)容藍(lán)海,兼具想象空間與玩法延展?jié)摿Α?/p>

在題材模擬層面,游戲顯然有意向歷史上的大航海時(shí)代靠攏,整體觀感非常靠近16世紀(jì)歐洲的地理大發(fā)現(xiàn),島嶼探索部分則富有加勒比風(fēng)情。

未知航線、動(dòng)態(tài)隨機(jī)天氣、突發(fā)遭遇與高強(qiáng)度首領(lǐng)戰(zhàn),共同還原出充滿神秘和驚喜的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。



不同于國(guó)內(nèi)開發(fā)者對(duì)海洋題材的謹(jǐn)慎,在海外市場(chǎng),航海游戲早已是一條底蘊(yùn)深厚且長(zhǎng)盛不衰的經(jīng)典賽道。

20世紀(jì)80年代以來(lái),《席德·梅爾的海盜》《大航海時(shí)代》等經(jīng)典作品,便已確立了“大航海”游戲的基礎(chǔ)框架。

追溯往昔,1987年的《席德·梅爾的海盜》在“開放世界”這一概念尚未成形的年代,便憑其驚人的自由度和大量的小玩法集合征服了初代玩家。其2004年發(fā)行的3D重制版直到今天仍然有著相當(dāng)?shù)目赏嫘浴?/p>



光榮的《大航海時(shí)代》系列則通過(guò)經(jīng)營(yíng)的數(shù)值化養(yǎng)成與劇情結(jié)構(gòu),將航海體驗(yàn)以另一種方式復(fù)現(xiàn)。



這一套正統(tǒng)的“大航海范式”,在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)都成為了這類題材的標(biāo)準(zhǔn)模板,曾成功支撐起多個(gè)經(jīng)典系列的發(fā)展。

然而,隨著時(shí)代演進(jìn),這種以貿(mào)易循環(huán)與線性成長(zhǎng)為核心的傳統(tǒng)框架逐漸顯露出局限性,繁瑣的結(jié)構(gòu)往往會(huì)讓玩家望而生畏。

正如18世紀(jì)后海盜時(shí)代的衰落,傳統(tǒng)“大航海”框架在當(dāng)下語(yǔ)境中,已難以完全回應(yīng)玩家對(duì)于沉浸感與個(gè)體體驗(yàn)的期待。

在新一代航海題材作品中,部分產(chǎn)品選擇將重心進(jìn)一步垂直化。

《盜賊之海》便是其中最具代表性的案例。這款游戲弱化成長(zhǎng)系統(tǒng)與任務(wù)線結(jié)構(gòu),幾乎不設(shè)明確的新手引導(dǎo),核心樂趣在于多人互動(dòng)游玩。



或許是因?yàn)橥瑯佑兄愃汛虺窓C(jī)制,《遺忘之海》早期曝光時(shí),評(píng)論區(qū)總會(huì)出現(xiàn)這個(gè)名字。

但正如其設(shè)計(jì)總監(jiān) Mike Chapman所強(qiáng)調(diào)的,《盜賊之海》所追求的是“玩家之間的無(wú)界連接”,其設(shè)計(jì)目標(biāo)并不在于復(fù)刻傳統(tǒng)“大航海”的RPG體系。

相比之下,《遺忘之海》的底層邏輯明顯不同。

它是一款以RPG為核心的開放世界作品,選擇以世界觀作為玩法生長(zhǎng)的支點(diǎn)。

整體內(nèi)核依然延續(xù)著傳統(tǒng)“大航海”游戲的精神內(nèi)核,試圖為玩家構(gòu)建一段屬于新時(shí)代的、完整而立體的海盜生活體驗(yàn)。



此前,制作組曾多次提及,《遺忘之海》的立項(xiàng)邏輯,并非從既有玩法類型出發(fā)進(jìn)行套用,而是一種自上而下的創(chuàng)作路徑。

在項(xiàng)目最初階段,團(tuán)隊(duì)并未預(yù)設(shè)具體的玩法模板,而是試圖尋找當(dāng)下開放世界產(chǎn)品中還沒有出現(xiàn)的體驗(yàn)。

為此,他們?cè)谠缙谕度肓艘荒臧霑r(shí)間進(jìn)行方向打磨,最終才確定以海盜題材與“木偶”作為角色載體,并圍繞“記憶與肉體,哪一個(gè)才是自我”這一主題展開敘事與系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

這一創(chuàng)作思路,也直接影響了玩家的進(jìn)入方式。



玩家以“失憶的船長(zhǎng)”身份踏入世界,在一次次出海、探索與積累中,逐步拼湊出屬于自己的航海人生圖景。

主角刻意回避了傳統(tǒng)RPG中“拯救世界”的線性英雄敘事,而是將成長(zhǎng)過(guò)程交還給個(gè)人選擇,使冒險(xiǎn)軌跡更貼近真實(shí)的人生經(jīng)驗(yàn)。

這種從“大航海”轉(zhuǎn)向“大航海時(shí)代中的個(gè)體命運(yùn)”的視角轉(zhuǎn)變,正是《遺忘之海》在新時(shí)代語(yǔ)境下,對(duì)全景式航海體驗(yàn)所給出的重要回應(yīng)。

誰(shuí)控制了海洋,誰(shuí)就能控制世界本身

那么,既然確立了以“遺忘之海”為敘事原點(diǎn),那么在題材的浪漫外殼之下,制作組究竟為這片深藍(lán)注入了怎樣的內(nèi)容血肉?

又是怎樣的底層邏輯,支撐起了這片海域的厚度?

還是先聊聊技術(shù)吧。

對(duì)于沉淀著千年農(nóng)耕文明基因的大國(guó)而言,“海洋”對(duì)我們來(lái)說(shuō),似乎始終帶著一層浪漫又疏離的神秘面紗。

而放眼整個(gè)行業(yè),如何讓玩家在虛擬世界中感受到水體的千變?nèi)f化,始終是業(yè)界公認(rèn)的技術(shù)難題。

而《遺忘之海》選擇以航海作為核心題材,本身展現(xiàn)出項(xiàng)目組對(duì)技術(shù)體系具備相當(dāng)程度的信心與儲(chǔ)備。



為了攻克水體表現(xiàn)這一技術(shù)天塹,《遺忘之海》采用了基于FFT(快速傅里葉變換)的海浪頻譜模擬技術(shù),以真實(shí)物理模型替代傳統(tǒng)循環(huán)貼圖,實(shí)現(xiàn)多尺度海浪的動(dòng)態(tài)疊加。



由此呈現(xiàn)出的海面形態(tài),也更加立體而富有層次。起伏連綿的渾厚浪涌和細(xì)碎閃動(dòng)的粼粼波光交織,共同構(gòu)成了支撐整個(gè)游戲體驗(yàn)的視覺基底。



也正是在這一套相對(duì)成熟的水體技術(shù)體系支撐下,《遺忘之海》才具備了將航海體驗(yàn)置于核心位置的底氣,為“全景式的海盜體驗(yàn)”夯實(shí)了第一塊地基。



在這一套物理邏輯之上,《遺忘之海》構(gòu)建了一個(gè)層次分明的世界。

《遺忘之海》的內(nèi)部世界,由奧托皮亞主城、廣闊海面與分布式海島共同組成。



奧托皮亞主城是據(jù)點(diǎn)和各類支線玩法的集合樞紐;

廣闊海面作為主城和島嶼的連接通路,提供包括堡壘戰(zhàn)和BOSS戰(zhàn)兩種形式的即時(shí)海戰(zhàn)玩法;



boss黃金巨蟹

島嶼區(qū)域則融合開放世界與箱庭探索設(shè)計(jì),并引入回合制與CRPG式骰子判定機(jī)制,豐富戰(zhàn)斗與決策維度,將海盜生涯中的博弈感與隨機(jī)性融入了戰(zhàn)斗與決策維度。



在這一空間結(jié)構(gòu)之上,游戲進(jìn)一步圍繞“生活感”進(jìn)行內(nèi)容填充。



少不了的烹飪玩法

除了主線冒險(xiǎn)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,《遺忘之海》引入了大量輕量化小游戲模塊,如打麻將、套圈、下棋、鸚鵡表演等,將日常行為轉(zhuǎn)化為可交互玩法。



這種對(duì)開放性邊界的探索,顯然受到了《荒野大鏢客:救贖2》的啟發(fā)。

希望模擬真實(shí)世界中各類實(shí)時(shí)運(yùn)算的疊加,使環(huán)境具備自發(fā)性的反饋,從而避免了主城體驗(yàn)因過(guò)于線性而產(chǎn)生的呆板感。



比起行業(yè)內(nèi)慣常追求的“量大管飽”的內(nèi)容,《遺忘之海》的思路更接近于構(gòu)建一套底層規(guī)則。

制作組分享道,整個(gè)奧托皮亞主城都運(yùn)行在一套自洽的邏輯之下。

玩家的每一次行為與抉擇,都會(huì)像石子投入湖心,先是影響NPC的個(gè)人命運(yùn),再通過(guò)蝴蝶效應(yīng)層層放大,最終干預(yù)整座城市的發(fā)展軌跡與未來(lái)走向。



這種由環(huán)境支撐、在基礎(chǔ)規(guī)則下生發(fā)的玩法,使得玩家即便在相同的地方,也能獲得截然不同的體驗(yàn)。

我們都知道,內(nèi)容向游戲永遠(yuǎn)跑不過(guò)玩家的消耗速度。

受限于開發(fā)周期與成本,月度更新的長(zhǎng)草期是行業(yè)難以攻克的頑疾。

開放世界做出的變化可以自然去承接這一部分產(chǎn)能的空缺,這就是《遺忘之海》借鑒傳統(tǒng)3A買斷制單機(jī)游戲的設(shè)計(jì)思路,去為自身服務(wù)之處。

而玩家可以在每一次出航時(shí)重新為每一位船員構(gòu)筑職業(yè)流派,以及重新對(duì)世界中發(fā)生的事件做出選擇。



這一Roguelike玩法克制了開放世界的無(wú)邊際,以退為進(jìn),用限制來(lái)打開了更豐富的體驗(yàn)。

這些看似零散的細(xì)節(jié),共同構(gòu)成了一片連續(xù)而真實(shí)的海上生活圖景,讓玩家真正感受到“大航海”世界的廣度與自由度。



以至于在實(shí)際游玩過(guò)程中,我反而能感受到產(chǎn)品內(nèi)部有一種MMO式的氣質(zhì),留出了足以承載的寬度和可擴(kuò)展性。

而最后,我想回到這款游戲最先聲奪人之處——視覺美術(shù)。

木偶形象的選用,在我看來(lái)堪稱神來(lái)之筆。

這一風(fēng)格延續(xù)了Joker工作室在《第五人格》布偶的視覺風(fēng)格積累,讓人一眼就能看出是Joker的產(chǎn)品,具有辨識(shí)度的同時(shí)也在氣質(zhì)層面契合航海題材中的情緒基調(diào)。



真實(shí)的地理大發(fā)現(xiàn)時(shí)代絕非純粹的浪漫,而是充斥著疾病、風(fēng)暴與戰(zhàn)爭(zhēng)。

那些在臭水與匱乏食物中掙扎的“亡命之徒”,才是那個(gè)時(shí)代最真實(shí)的底色。這種極端的生存壓力,催生了海盜群體特有的、歇斯底里的及時(shí)行樂文化。

海盜瘋狂與失序的精神狀態(tài),用木偶那帶有張力的、夸張的藝術(shù)演繹,表達(dá)得淋漓盡致。



獨(dú)自在“無(wú)人區(qū)”深潛

回到最初的思考:在游戲測(cè)試期便傾注如此海量的內(nèi)容,究竟是大廠慣性的堆砌,還是對(duì)市場(chǎng)與玩家需求的戰(zhàn)略性洞察?

實(shí)測(cè)《遺忘之海》后,我的答案顯然傾向于后者。《遺忘之海》并沒有在“堆料”的繁雜中迷失,而是展現(xiàn)出了一種清晰且果敢的戰(zhàn)略感,挑戰(zhàn)自我,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容上更新的突破。

這款絕對(duì)足夠“新”的作品,野心與愿景也已清晰地?cái)[上桌面。

新世代的航海開放世界游戲,即將揚(yáng)帆起航,當(dāng)然玩家能否在這片瘋狂的海域中找到歸宿,仍然是深海之下的未知數(shù)。

而最終,網(wǎng)易掀起的這一陣海風(fēng),又能為行業(yè)與市場(chǎng)帶來(lái)什么樣的全新變量,我們不妨Q3拭目以待。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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