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2026年的女性向游戲賽道,會(huì)迎來新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)嗎?

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今天(3月3日),百奧旗下不眠夜工作室開發(fā)的《夜幕之下》(原《代號(hào)砰砰》)開啟了三測(cè)“走火測(cè)試”。根據(jù)官方數(shù)據(jù),這款游戲早在二測(cè)前便取得了全平臺(tái)預(yù)約破百萬的成績。值得一提的是,在本輪測(cè)試開始前的招募問卷中,《夜幕之下》曾相當(dāng)直白地調(diào)研了玩家對(duì)游玩代入視角的偏好——玩家更傾向于“代入還是不代入主角”。對(duì)于游戲代入視角的偏好曾經(jīng)一度成為女性向游戲玩家爭(zhēng)執(zhí)的重點(diǎn),在社區(qū)中,與之相關(guān)的話題和討論也迅速為游戲帶來了不小的關(guān)注度。

《夜幕之下》的意大利黑手黨題材在2026年即將上線的女性向游戲新品中較為特殊,也較有成為“爆款”游戲的潛力。也因此,包括玩家和從業(yè)者在內(nèi),很多人都期待著它能夠給行業(yè)帶來一些新的變化。


在剛剛過去的春節(jié)假期,《夜幕之下》也應(yīng)景地推出了“春晚”

當(dāng)我們說起“女性向游戲”的時(shí)候,簡(jiǎn)單而言,是指以女性玩家為目標(biāo)受眾,從企劃、美術(shù)風(fēng)格、劇本到交互邏輯都以滿足女性審美需求、情感寄托或心理偏好為核心設(shè)計(jì)導(dǎo)向的游戲。而回顧過去一年國內(nèi)的女性向游戲市場(chǎng),難免會(huì)感到一種整體性的凝固。和2024年初“決戰(zhàn)國乙之巔”的熱鬧相比,2025年的女性向游戲賽道,雖然有取得了現(xiàn)象級(jí)成績的《戀與深空》穩(wěn)坐頭部,但行業(yè)整體并未出現(xiàn)爆款新品。與此同時(shí),中小廠產(chǎn)品大多出現(xiàn)了較為明顯的斷層,付費(fèi)與留存表現(xiàn)低迷,比如深圳安妮帕網(wǎng)絡(luò)《米修斯之印》上線僅半年內(nèi)便迎來停服。


《米修斯之印》于2024年10月17日上線,2025年4月14日宣布停運(yùn)

不難看出,較長一段時(shí)間內(nèi),廠商們對(duì)女性向市場(chǎng)的投入都趨于平緩。部分觀點(diǎn)認(rèn)為,女性用戶存量市場(chǎng)已經(jīng)趨于飽和,格局基本定型,用戶的情緒投入與付費(fèi)習(xí)慣逐漸固定,因此新入場(chǎng)者很難突圍。而且,受限于玩法形式、情感陪伴模式的高度相似,大部分女性向產(chǎn)品往往容易陷入同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)。

但從2026年開始,伴隨著包括《夜幕之下》在內(nèi)的幾款新品取得的測(cè)試反響,我們可以發(fā)現(xiàn),得益于AI和技術(shù)水平的進(jìn)步、市場(chǎng)邏輯乃至用戶情緒的變化,原本的情況已經(jīng)發(fā)生松動(dòng),女性向游戲市場(chǎng)正逐漸步入一個(gè)新的階段。


新技術(shù)

游戲和技術(shù)的關(guān)系密不可分。當(dāng)某些技術(shù)迎來發(fā)展或突破時(shí),率先使用它們的也往往是游戲。對(duì)于2026年嶄露頭角的女性向產(chǎn)品而言,“AI”和“3D”是兩個(gè)很難繞開的詞。

2025年10月28日,一款使用UE5引擎打造的3D無限流戀愛游戲《戀戀終序》在小紅書平臺(tái)首曝,同日,女性向AI陪伴產(chǎn)品《無限谷》發(fā)布了第一支PV;12月11日,同為“無限谷”企劃下的《代號(hào)Sol》則以3D戀愛手游產(chǎn)品為定位在社交媒體上釋出了宣傳PV。


《代號(hào)Sol》PV“獻(xiàn)上我深摯的忠誠”

《代號(hào)Sol》與《無限谷》都是前貓耳FM創(chuàng)始人蔡懋也投身女性向AI賽道的產(chǎn)品,《戀戀終序》則由一家名為LumiTopia的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)。在這個(gè)過程中,從業(yè)者們都注意到了一個(gè)事實(shí):女性向產(chǎn)品天然適合以AI實(shí)現(xiàn)“情感陪伴”服務(wù)的落地。

對(duì)這幾款產(chǎn)品來說,AI和3D提供了相輔相成的作用,即提供更沉浸和真實(shí)的用戶體驗(yàn)感受。不過,與此同時(shí),社區(qū)玩家在進(jìn)行相關(guān)討論時(shí),往往會(huì)將它們目前呈現(xiàn)的內(nèi)容與《戀與深空》進(jìn)行對(duì)比——相較于都在探索中的AI內(nèi)容,有頭部產(chǎn)品作為標(biāo)桿的3D視覺效果,往往可以被更直觀和清晰地評(píng)判。

對(duì)比的背后是玩家們對(duì)“競(jìng)品”的期待。一方面,《戀與深空》國內(nèi)“首款3D乙游”的定位讓它吸納了相當(dāng)一部分的全新玩家群體,這些玩家的需求是巨大的;另一方面,玩家們也普遍希望有優(yōu)秀的同類型產(chǎn)品出現(xiàn),倒逼市場(chǎng)內(nèi)卷。也正因如此,對(duì)于廠商來說,選擇布局3D女性向游戲,本身就是主動(dòng)擁抱賽道熱度、占市場(chǎng)紅利的選擇。

從測(cè)試和已公開信息來看,目前的幾款3D產(chǎn)品都處于比較早期的測(cè)試階段,暫未展現(xiàn)足夠的競(jìng)爭(zhēng)力。主打“AI男友陪伴體驗(yàn)”的《無限谷》和《代號(hào)Sol》,在行程管理、實(shí)時(shí)對(duì)話等交互形式上有不錯(cuò)的表現(xiàn),但在面部建模、服裝材質(zhì)等細(xì)節(jié)上,依然有所欠缺,男主在社區(qū)也有“撞臉”“大眾臉”一類的爭(zhēng)議。

《戀戀終序》使用UE5引擎開發(fā),官方目前只展示了靜態(tài)建模圖片。但團(tuán)隊(duì)曾透露將在3D技術(shù)方面進(jìn)行較大投入。它的另一個(gè)亮點(diǎn)在于頗有趣味的玩法設(shè)計(jì):據(jù)說,游戲?qū)⒔Y(jié)合第一人稱、AI驅(qū)動(dòng)劇情、無限流懸疑解謎副本、AI陪伴多個(gè)要素,并為玩家的劇情體驗(yàn)提供較高的自由度。


《戀戀終序》中的男主之一

AI技術(shù)的日趨成熟和廠商對(duì)3D能力的提升讓游戲可以向玩家提供更細(xì)膩,更寫實(shí)的游戲感受,有許多女性向游戲在此基礎(chǔ)上對(duì)玩法進(jìn)行了拓展。比如由愷英網(wǎng)絡(luò)投資、自然選擇研發(fā)的3D AI陪伴產(chǎn)品《EVE》,這款產(chǎn)品主打“AI伴侶”的定位,即將在2026年Q1上線,此前它曾因“可以給用戶點(diǎn)奶茶”而小范圍出圈;以及疊紙前主策帶隊(duì)研發(fā)、去年年底開測(cè)的《量子躍遷:米樂光年》,這是一款A(yù)I驅(qū)動(dòng)的3D演繹影視劇組模擬游戲,在“劇本殺”要素上和《戀戀終序》有一定相似性。

即便目前這些產(chǎn)品都尚未跑通,但我們也可以從中看到較大的增量空間。在3D女性向產(chǎn)品中,它們都起到了豐富品類的作用。同時(shí),它們的目標(biāo)用戶群體也顯而易見地和過去有所區(qū)別——不一定是傳統(tǒng)的“乙游玩家”,甚至不一定是“AI陪伴用戶”,它或許可以擴(kuò)散至更廣泛的喜歡互動(dòng)內(nèi)容的泛娛樂用戶、內(nèi)容創(chuàng)作愛好者等等。


新題材

《夜幕之下》存在很多亮點(diǎn)。從題材來說,以“惡女”為主角的意大利黑手黨背景,在目前的賽道中有著不錯(cuò)的差異性;從“18+”的內(nèi)容定位和社區(qū)輿情的引導(dǎo)來說,這款游戲也給人更貼近成年女性需求、更“坦率”的感受。這些差異性為它吸引了不少玩家的關(guān)注,以及爭(zhēng)議。


游戲的美術(shù)風(fēng)格也很有特色

由樂元素研發(fā)、1月29日首曝的《V Project》也有類似的特性。作為一款此前業(yè)內(nèi)沒有先照參考的“沉浸式共感偶像”游戲,它在整體都傳達(dá)了一種輕量化、生活化與個(gè)人化的氣質(zhì),并且跳出了此前同類型游戲的范式。此外,在游戲定位上,《V Project》的選擇也更加激進(jìn)和直白,比如選擇偶像題材,并且明確了“不提供戀愛體驗(yàn)”的觀察視角。

相對(duì)而言,由友誼時(shí)光研發(fā)、今年1月20日正式上線的《花與緋想》在劇情設(shè)定上小有新意,但整體趨于保守。不過它的趣味性在于為女性向二合品類提供了新的樣本,也促進(jìn)了雙邊用戶的拉新。由羲和山海研發(fā)、在去年12月14日結(jié)束了三測(cè)的國風(fēng)女性向游戲《本茶綱目》,同樣選擇了不易出錯(cuò)的國風(fēng)元素,但在世界觀設(shè)定、回合制戰(zhàn)斗與家園經(jīng)營相結(jié)合上也進(jìn)行了一定的嘗試。


春節(jié)檔期間,《花與緋想》曾在iOS免費(fèi)榜取得TOP34的成績

這些女性向產(chǎn)品在內(nèi)容選材方面的變化——這些更復(fù)雜、獨(dú)特的題材——實(shí)際上對(duì)應(yīng)的是更廣泛的用戶群體,以及玩家對(duì)人設(shè)、劇情更加豐富和深挖的需求。女性向市場(chǎng)發(fā)展到現(xiàn)在,活躍的用戶大多已經(jīng)有參與塑造市場(chǎng)的自覺,從這個(gè)角度來說,玩家們不僅在消費(fèi)、體驗(yàn),也始終在要求體驗(yàn)到更獨(dú)特的內(nèi)容。此前,在這方面取得了好成績的《代號(hào)鳶》和《戀與深空》,都在劇情或男主角上做出了較為大膽和不同尋常的設(shè)計(jì)。現(xiàn)在,2026年的新品或許有機(jī)會(huì)更進(jìn)一步推動(dòng)這種發(fā)展。

但與此同時(shí),女性向玩家社群的固有問題依然存在。大部分女性向游戲都尚且無法解決這個(gè)問題。作為內(nèi)容型游戲,它們既擁有高濃度情感、深度體驗(yàn)帶來的紅利,比如較高的玩家忠誠度和付費(fèi),也始終處于復(fù)雜、敏感、沖突頻發(fā)的輿論環(huán)境之中。另一方面,作為與“女性”強(qiáng)綁定的游戲類型,它們也往往會(huì)遭遇更加嚴(yán)苛的審視,和身份立場(chǎng)上的質(zhì)疑。


新變化

女性向游戲的出現(xiàn)和發(fā)展建立在主體意識(shí)意識(shí)覺醒的大環(huán)境下。女性不再滿足于大眾視角的游戲產(chǎn)品,需要作為第一主體的游戲。近年來,女性向游戲愈發(fā)成為了快速增長、劇烈變化的賽道。而與此同時(shí),女性向游戲背后的女性用戶也在不斷成長和改變。一定程度來說,女性向游戲始終在追趕用戶的自我意識(shí)以及由此引發(fā)的需求。也因此,對(duì)于那些涉及更多新技術(shù)的女性向產(chǎn)品來說,它們的形態(tài)、它們和人們的互動(dòng)關(guān)系,以及隨之產(chǎn)生的變化,一定程度上也代表了社會(huì)的整體思潮。

但從另一個(gè)角度看,我們也會(huì)發(fā)現(xiàn),女性向游戲和整個(gè)社會(huì)思潮密切捆綁的情況,對(duì)于游戲而言是優(yōu)勢(shì),亦是限制。玩家的情緒可能對(duì)游戲產(chǎn)生很大的影響,在很多時(shí)候,玩家們?cè)谟螒蛏霞耐辛撕芏嘤螒驘o法承擔(dān)的東西,整個(gè)社會(huì)不同陣營之間的沖突,也會(huì)直接影響到包括女性向游戲在內(nèi)的諸多游戲。

但無論如何,女性向游戲仍然在拓展游戲的外延——通過更早、更徹底地使用更新的技術(shù),找到更貼近用戶的方向。有觀點(diǎn)認(rèn)為,未來的科技產(chǎn)品終將向“情感陪伴”演進(jìn)。而很大的可能是,游戲行業(yè)將借助其對(duì)用戶的了解程度、講述故事的能力,以及足夠的人才、資金儲(chǔ)備,先與其他領(lǐng)域,更快地和“陪伴性產(chǎn)品”進(jìn)行融合。畢竟在此之前,游戲曾經(jīng)陪伴無數(shù)人度過了無數(shù)的時(shí)光。

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