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作者:朔風(fēng)萌新游戲文案策劃,學(xué)習(xí)中........時(shí)不時(shí)分享學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)與感悟,歡迎關(guān)注。郵箱:3028719385@qq.com
原文,https://www.gcores.com/articles/194291
一般情況下,場景氛圍配置分成四個(gè)組成部分,場景設(shè)計(jì)本身,可交互物品,氛圍人物(對話交互+氛圍氣泡),場景氛圍音(全局音樂+特殊場景聲音),具體的氛圍配置還需要涉及地編的場景設(shè)計(jì),需要文案和地編共同實(shí)現(xiàn)場景配置。
1、場景設(shè)計(jì):
通常情況下,設(shè)計(jì)一個(gè)場景通常是地編給出一個(gè)簡單的地圖框架,場景中給出必要的建筑或者主線必定會(huì)出現(xiàn)的物品,接著需要文案根據(jù)自己的需求在地圖上進(jìn)行修改。一般情況下需要一下兩個(gè)方面的修改。
- 根據(jù)主線/支線需求的修改:符合世界觀/符合劇情演出需要/基于玩法讓步。
- 根據(jù)增強(qiáng)氛圍做出的修改:增強(qiáng)場景豐富性/增強(qiáng)沉浸感/玩家動(dòng)線影響。
①符合世界觀的通用場景
這類場景一般情況下并不會(huì)和世界觀之間發(fā)生沖突,作為大世界最基礎(chǔ)的場景框架。但是存在個(gè)別特殊情況。例如在一個(gè)后啟示錄世界中,制作組為了能讓地圖好看和服務(wù)于探索玩法而創(chuàng)建了大量繁華安定的城市,環(huán)境要素中缺乏末日感。除非下決心要轉(zhuǎn)變作品風(fēng)格,否則類似的改動(dòng)還是不要出現(xiàn)。
②符合劇情演出需要
隨著主線/支線劇情的推動(dòng),部分的場景會(huì)隨著劇情發(fā)生相應(yīng)的變化。這類場景區(qū)別于一般的場景,屬于臨時(shí)生成物品。這部分場景直接處于大世界之中,隨著任務(wù)的進(jìn)行而調(diào)用和銷毀。
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(洛可可個(gè)人劇情出現(xiàn)的臨時(shí)場景道具)
還有一部分不與大世界直接聯(lián)系的箱庭副本環(huán)境,這類的環(huán)境處于一個(gè)單獨(dú)的空間中,為任務(wù)量身打造。這類環(huán)境通常是作為關(guān)卡副本,在場景設(shè)計(jì)上需要和關(guān)卡進(jìn)行協(xié)調(diào)。
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(珂萊塔個(gè)人任務(wù)的迷宮)
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(安可個(gè)人任務(wù)中最終決戰(zhàn)的舞臺(tái))
③基于玩法讓步
一些場景設(shè)計(jì)的合理性需要根據(jù)玩法進(jìn)行讓步。例如某個(gè)以戰(zhàn)斗為核心玩法的大世界游戲,在一個(gè)繁華的城鎮(zhèn)的某處,主線任務(wù)需要在這里偶遇一伙劫匪并且發(fā)生戰(zhàn)斗,那么這里的街道就必須足夠的寬敞來留出戰(zhàn)斗空間,哪怕會(huì)導(dǎo)致整體環(huán)境的不協(xié)調(diào)。
當(dāng)然,這里的環(huán)境也可以通過生成一些臨時(shí)場景物品和臨時(shí)NPC來解決。不同的玩法需要對場景設(shè)計(jì)有不同的具體需求,這里不一一列舉。
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(為挑戰(zhàn)琉璃刀伶留下的空地)
④增強(qiáng)場景內(nèi)容的豐富性
對于強(qiáng)敘事游戲來說,游戲的場景也是敘事的一部分。雖然一般情況下大多數(shù)玩家并不能發(fā)現(xiàn)在場景中的敘事要素,但是敘事要素的協(xié)調(diào)統(tǒng)一同樣會(huì)給玩家?guī)頋撘庾R(shí)的良好體驗(yàn),也就是常說的通過環(huán)境講故事。
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(洛斯里克王城內(nèi)戰(zhàn)勢力雙方)
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(洛斯里克三支柱:騎士,祭祀,賢者)
⑤增強(qiáng)沉浸感
環(huán)境沉浸感是一個(gè)需要涉及多方面要素的綜合作用效果,場景模型,場景音樂音效,光影效果,環(huán)境色調(diào),氛圍NPC,大世界生態(tài)等等。這方面的設(shè)計(jì)是一個(gè)非常復(fù)雜的過程,需要許多部門的共同參與。
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(大世界生態(tài)之怪物互毆)
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(優(yōu)秀的光線和粒子效果)
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(跳廣場舞的NPC)
⑥場景設(shè)計(jì)對玩家動(dòng)線的影響
部分場景的設(shè)計(jì)具有引導(dǎo)玩家前進(jìn)和探索隱藏內(nèi)容的作用。它通過視覺、空間、機(jī)制和心理等多個(gè)維度引導(dǎo)或限制玩家的行為。玩家的動(dòng)線引導(dǎo)是另一個(gè)比較大的課題,這里只做簡單介紹。
色彩與光影:高對比度顏色或動(dòng)態(tài)光源(如發(fā)光的門、閃爍的路徑)會(huì)自然吸引玩家視線。
標(biāo)志性物體:巨型建筑、獨(dú)特地形(如山峰、橋梁)或敘事元素(如飛船殘骸)作為視覺焦點(diǎn),暗示前進(jìn)方向。
利用好奇潛在引導(dǎo):半開的門,地面的血跡、某個(gè)洞口或遠(yuǎn)處的聲音會(huì)激發(fā)探索欲。
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(艾爾登法環(huán)中的黃金樹)
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(鳴潮中的“黃金樹”)
但是在日常中最經(jīng)常遇到的是場景模型有限,制作組沒有那么多的米,新場景通常是利用已有資源的排列組合塑造的,這種情況下除非是特別重要的場景需求,要不然大部分情況下是用已有的模型湊合一下,特別有錢的制作組除外。
2、氛圍NPC設(shè)計(jì)
在氛圍人物NPC的設(shè)計(jì)上,一般情況下NPC的形象是需要文案根據(jù)場景的調(diào)性進(jìn)行設(shè)計(jì),通常形象比較簡單,不要喧賓奪主即可,最重要的點(diǎn)在于設(shè)計(jì)NPC的作用,通常情況下NPC分成幾個(gè)不同的作用。(備注:不同作用可以同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)NPC身上,以下NPC是可交互NPC,不可交互的NPC算是場景物品。)
(1)世界觀填充:通過個(gè)人經(jīng)歷和描述來展現(xiàn)時(shí)代背景和世界設(shè)定的NPC。
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(關(guān)于丘丘人的設(shè)定)
(2)劇情后續(xù)衍生:與任務(wù)或者劇情相關(guān)的,隨著任務(wù)發(fā)展生成并且最后銷毀的NPC。
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(被洛可可救下的幸存者)
(3)特殊場景下的對話:在某個(gè)特殊場景之中,討論與場景相關(guān)內(nèi)容的NPC。
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(在戲臺(tái)邊討論戲劇演員的路人)
(4)獨(dú)立小故事:僅僅通過對話可以展現(xiàn)一個(gè)獨(dú)立小故事的NPC。
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(關(guān)于吟游詩人莎莎的故事)
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(關(guān)于鐵匠瓦格納的趣事)
(5)日常生活事件:在世界觀背景下展現(xiàn)人民日常生活瑣事的NPC。
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(青梅竹馬之間的討價(jià)還價(jià))
(6)系列故事:多個(gè)NPC的對話內(nèi)容相互補(bǔ)充,最終完成一個(gè)完整故事的一群NPC。
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(關(guān)于赫爾曼女兒參加騎士團(tuán)的故事)
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(關(guān)于赫爾曼女兒參加騎士團(tuán)的故事)
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(選擇困難癥妻子和酒鬼丈夫)
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(選擇困難癥妻子和酒鬼丈夫)
(7)主線/支線鋪墊:對話內(nèi)容與后續(xù)的主線/支線內(nèi)容有關(guān)的NPC。
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(對于后續(xù)故事中的國家設(shè)定補(bǔ)充)
(8)隱藏任務(wù)/特殊功能NPC:具有特殊功能性/觸發(fā)影藏內(nèi)容的NPC。
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(與小九對話觸發(fā)隱藏任務(wù))
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(與小九對話觸發(fā)隱藏任務(wù))
3、可交互物品設(shè)計(jì)
物品交互文本也是場景氛圍組成的一部分,這一部分內(nèi)容通常帶有作者對這個(gè)場景的主觀情感和想要營造的氛圍。但是由于,技術(shù)力或者是資源的不足我們無法完全通過場景的搭建來展現(xiàn)氛圍。
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因此,我們需要一部分類似于旁白的物品交互文本。在做物品交互之前,我們可以想象一下,如果我們要用小說的語言描寫一個(gè)場景會(huì)怎么辦?
“井邊枯老的松枝俯下身,一縷月光從枝葉的縫隙間緩緩流淌而下,蘇州庭院里彌漫著若隱若現(xiàn)的霧氣,八仙桌上的茶水升騰著熱氣,一位老人背對著我坐在椅子上,他面朝水池中的金魚,用手中的竹竿波弄著水草中的金魚,而那些魚兒竟不怕人,時(shí)不時(shí)冒出水面吐幾個(gè)泡泡......”
以上是我們理想中的,一個(gè)由文案完全創(chuàng)造的場景,一般情況下來說除技術(shù)力爆炸且資源無限,否則實(shí)際出來的場景總是和理想有差距,在這里就假設(shè)這個(gè)場景存在,我們現(xiàn)在需要給這個(gè)場景增添物品交互氛圍。
(1)分辨可展現(xiàn)物品(可以實(shí)現(xiàn)的特效,可以實(shí)現(xiàn)的模型)——交給模型特效和地編
水井和枯松、霧氣的粒子效果、庭院建筑、八仙桌和茶壺、老人NPC與配套骨骼動(dòng)作、魚(水面下可移動(dòng)貼圖)。
這些是比較容易實(shí)現(xiàn)的,可以達(dá)到部分目標(biāo)效果,但是依舊缺少一些意境美,這就需要我們添加一些物品的可交互文本。
(2)選擇不可展現(xiàn)物品(物品介紹/細(xì)節(jié)刻畫/主觀情感描述)——物品交互文本。
關(guān)于金魚的描寫,關(guān)于八仙桌的細(xì)節(jié),關(guān)于枯松的細(xì)節(jié)。以下是交互按鈕文本和物品交互文本。
①水草中的金魚:
“老人的竹竿輕輕撥弄著水草中穿梭的金魚。”
“而那些魚兒竟不怕人。”
“時(shí)不時(shí)冒出水面吐幾個(gè)泡泡。”
②古樸的八仙桌:
“底部長滿青苔的八仙桌上刻畫著圍棋的棋盤。”
“歲月的磨痕讓棋盤不再清晰,不知有多少精彩的對弈在這里發(fā)生。”
③古老的枯松:
“風(fēng)蝕的軀干裂開斑駁的紋路,樹皮剝落處露出暗褐色的痂。”
“在那枯枝的末端,卻有一枚新芽從裂縫中掙出.......”
(3)基于游戲性的補(bǔ)充(暗示引導(dǎo),道具數(shù)值補(bǔ)充,有關(guān)游戲解法,解釋不合理機(jī)制)
由于各種原因,沒辦法給隱藏機(jī)制和隱藏獎(jiǎng)勵(lì)給出足夠明確的引導(dǎo),或者是沒有辦法解釋一些游戲機(jī)制,這個(gè)時(shí)候同樣可以用到物品交互文本。
①傳來聲響的水井:
“水井下一片漆黑,但是其中卻傳來一陣異響......”
當(dāng)然,在實(shí)際情況中,你的任務(wù)是給一個(gè)和你完全沒關(guān)系的場景設(shè)計(jì)物品交互文本,沒有人會(huì)給你上面這段文字。這個(gè)時(shí)候就需要你能夠發(fā)揮想象力,請結(jié)合對這片場景的介紹,想象自己就是某個(gè)故事的主人公,第一次來到這個(gè)場景,你會(huì)這么描寫這片場景。把你的描寫記下來,或者在心中有個(gè)簡單的印象,然后重復(fù)上一步。
還有一點(diǎn)就是交互物品的選擇,一般情況下來說交互物品是場景中比較特別的東西。如果你特別需要某種物品來撐起你的氛圍,請聯(lián)系你的地編并且和他battle。
4、聲音氛圍設(shè)計(jì)
聲音也是場景氛圍設(shè)計(jì)的重要一環(huán),最讓我影響深刻的就是來自賽博朋克2077中的各種廣告以及電臺(tái)音樂。
(1)符合場景/劇情主題的音樂效果(平靜,搖滾,朋克....)
這方面的設(shè)計(jì)一般都不是小卡拉米能做的,一般是由制作人、主文案和音樂音效共同確定。這里僅簡單介紹一下可能出現(xiàn)的用法。
- 音樂符號化:為關(guān)鍵角色、地點(diǎn)或事件設(shè)計(jì)獨(dú)特的音樂主題,加深玩家對某段劇情或者人物的印象。(例如打米凱拉的時(shí)候總會(huì)有一段激昂的音樂令人留下深刻印象。)
- 分層式配樂:根據(jù)玩家行動(dòng)實(shí)時(shí)疊加音樂層次。例如在戰(zhàn)斗中,音樂的激昂程度隨著戰(zhàn)斗激烈程度變化。
- 聲音隱喻與情感操控:在一些特殊的場合和劇情,缺少合適的音樂往往會(huì)出現(xiàn)情緒感染力不足的情況,或者可以通過音樂隱喻某種無法表達(dá)出來的內(nèi)容。
(2)符合場景特殊環(huán)境的音效(踩水的聲音,小攤的叫賣聲,車的引擎聲)
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(黎那汐塔常見的街頭樂隊(duì))
一般的游戲也不會(huì)做太細(xì)致的音效,要是你的項(xiàng)目開始重視(2)了,那肯定是一個(gè)大項(xiàng)目了。這方面最重要的在于做到聲音的空間立體感,例如距離聲源的距離和位置會(huì)影響到實(shí)際聽到的效果。這就屬于比較陌生的領(lǐng)域,具體的實(shí)現(xiàn)需要和部門的技術(shù)人員溝通。
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