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把“買(mǎi)量廣告”做成月流水七千萬(wàn)的爆款,這家長(zhǎng)沙團(tuán)隊(duì)怎么做到?

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在買(mǎi)量成本飆升、存量博弈加劇的今天,頭部大廠正用動(dòng)輒數(shù)億的費(fèi)用卷工業(yè)化、卷美術(shù)、卷營(yíng)銷(xiāo)。

然而,在這片由大廠統(tǒng)治的戰(zhàn)場(chǎng)邊緣,一些中小團(tuán)隊(duì)正憑借對(duì)流量的敏銳嗅覺(jué)和務(wù)實(shí)的“微創(chuàng)新”打法,撕開(kāi)了一道口子。



近期,一款名為《Cell Survivor》(日服名:セルサバイバー - ディフェンスゲーム,國(guó)服小游戲名:《不服來(lái)通關(guān)》)的產(chǎn)品在海外市場(chǎng)表現(xiàn)極其強(qiáng)勁。

根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,該游戲2026年延續(xù)了去年強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭:繼去年12月收入暴漲173%后,今年1月再度攀升50%,躋身出海手游收入增長(zhǎng)榜第14名,2月維持在第15名。

更令人矚目的是其在日本成績(jī):iOS游戲暢銷(xiāo)榜曾沖入前25,iOS免費(fèi)游戲榜長(zhǎng)期盤(pán)踞Top 10。



來(lái)源:data.ai

這款產(chǎn)品背后的操盤(pán)手是長(zhǎng)沙游品科技公司(下稱“游品科技”)。憑借《Cell Survivor》的成功,這家中小團(tuán)隊(duì)順利跑通了從IAA(廣告變現(xiàn))到IAP(內(nèi)購(gòu)變現(xiàn))的商業(yè)化路徑,也從國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)成功奔赴到全球大市場(chǎng)。

源于“吸量廣告”

《Cell Survivor》的成功,或許要先要?dú)w功于其立項(xiàng)起點(diǎn)。這并非一款從零開(kāi)始“閉門(mén)造車(chē)”的產(chǎn)品,儼然是源于對(duì)海外買(mǎi)量素材的敏銳捕捉。

近兩年出海買(mǎi)量有一種被稱為“打龍”的副玩法素材在海外極度吸量。

在2023年左右,Tap4Fun旗下的SLG游戲《Kingdom Guard: Tower Defense》就大量投放過(guò)這種極具視覺(jué)爽感的素材:玩家瘋狂射擊一條蜿蜒逼近、由數(shù)字組成的“長(zhǎng)龍”,隨著子彈傾瀉,數(shù)字瘋狂跳動(dòng),長(zhǎng)龍的身體不斷縮短。

這種直觀的“數(shù)值消除”與“危機(jī)逼近”帶來(lái)了極高的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率。



這些年在全球買(mǎi)量市場(chǎng),許多廠商都采用“副玩法”作為買(mǎi)量素材,收到了很好的效果,同時(shí)也有廠商將其單獨(dú)剝離出來(lái)做成一款完整的游戲。

2024年底,游品科技CEO侯添樂(lè)敏銳地注意到,“打龍”玩法的買(mǎi)量素材在吸量端表現(xiàn)穩(wěn)定。幾乎在同一時(shí)期,國(guó)內(nèi)不少I(mǎi)AA廠商也開(kāi)始嘗試將其拆解為獨(dú)立玩法進(jìn)行驗(yàn)證。

例如2025年初,一款名為《打了個(gè)龍》的小游戲上線微信平臺(tái),一度躍升微信小游戲人氣榜及暢銷(xiāo)榜頭部位置,驗(yàn)證了該玩法作為獨(dú)立游戲的可行性。

看準(zhǔn)風(fēng)向后,游品科技也跟著下場(chǎng)跟進(jìn)。2025年中,游品科技研發(fā)的IAA版本《看誰(shuí)能打過(guò)》小游戲正式上線,憑借完善的養(yǎng)成線和爽感反饋,迅速成為下半年表現(xiàn)突出的爆款產(chǎn)品。



這只是前菜。真正讓游品科技實(shí)現(xiàn)跨越的,是其后續(xù)推出的IAP內(nèi)購(gòu)版本,即先在海外上線的《Cell Survivor》,并在去年底登錄國(guó)內(nèi)的《不服來(lái)通關(guān)》。

根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的預(yù)估,當(dāng)前該游戲(不包含國(guó)內(nèi)安卓端及國(guó)內(nèi)小游戲端)全球IAP月流水超7000萬(wàn)元。

從玩法到題材做減法

玩法做減法:“祖瑪”外衣下的“割草肉鴿”

能把一個(gè)簡(jiǎn)單的買(mǎi)量素材做成月流水七千萬(wàn)的產(chǎn)品,光靠“吸量”顯然不夠,內(nèi)核玩法的打磨才是留住玩家的硬道理。

初看《Cell Survivor》,屏幕上蜿蜒前進(jìn)、由一個(gè)個(gè)圓球組成的大龍,極易讓人聯(lián)想到曾今的經(jīng)典射擊消除游戲《祖瑪》(Zuma)。但實(shí)際上,這是制作組放出的一個(gè)“視覺(jué)煙霧彈”。

游戲完全剝離了《祖瑪》中需要?jiǎng)幽X的“顏色消除”機(jī)制,取而代之的是更加簡(jiǎn)單粗暴、也更契合現(xiàn)代玩家碎片化節(jié)奏的“DPS(秒傷)檢測(cè)”。

在這套規(guī)則下,大龍沿著固定軌道不斷蜿蜒迫近,身體上每一節(jié)都標(biāo)注著不同的生命值。隨著關(guān)卡的深入,怪物后續(xù)部位的血量呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。玩家無(wú)需考慮子彈顏色,只需將火力傾瀉在大龍的任意一節(jié)上。打掉一節(jié),龍身就縮短一截。



這種設(shè)計(jì)巧妙地規(guī)避了傳統(tǒng)“雙搖桿射擊”中復(fù)雜的走位要求,把操作門(mén)檻降到了最低,將玩家的注意力全部集中在“如何構(gòu)建足以匹配怪物血量增長(zhǎng)的DPS數(shù)值體系”上。

而在局內(nèi)成長(zhǎng)方面,游戲完美融入了Roguelike(肉鴿)元素。玩家上陣前可在武器庫(kù)中選擇8種擁有不同基礎(chǔ)攻擊方式的武器。戰(zhàn)斗中,當(dāng)玩家擊碎大龍?zhí)囟〝y帶“寶箱”標(biāo)志的身體部位時(shí),便會(huì)觸發(fā)經(jīng)典的肉鴿“三選一”機(jī)制。

隨著進(jìn)程發(fā)展,子彈數(shù)量增多、射速加快、AOE傷害層疊,玩家在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上能感受到“割草”爽感。



侯添樂(lè)曾在分享中表示:“背包塔防的局限性在于每關(guān)都是重復(fù)性玩法,容易消耗玩家熱情。我們的游戲每關(guān)設(shè)計(jì)都不同,不僅體現(xiàn)在數(shù)字難度上,更從表現(xiàn)形式上讓玩家直觀感受到變化。”

游戲設(shè)計(jì)了特性各異的病毒大龍,行動(dòng)軌跡與弱點(diǎn)各不相同,配合局外的裝備升級(jí)、角色養(yǎng)成等深度RPG體系,既保證了新手前期的爽感,又兼顧了硬核玩家后期的數(shù)值追求。

題材做減法:堅(jiān)守“5秒理解法則”

在全球化發(fā)行的語(yǔ)境下,題材往往決定了游戲的吸量成本。近年來(lái),出海歐美的產(chǎn)品極度扎堆于喪尸、吸血鬼、黑幫等暗黑題材,導(dǎo)致同類受眾審美疲勞,買(mǎi)量單價(jià)水漲船高。

游品科技在題材選擇上另辟蹊徑,轉(zhuǎn)而采用了“微觀世界戰(zhàn)爭(zhēng)”的設(shè)定——玩家控制免疫細(xì)胞,對(duì)抗入侵的各種病毒。

侯添樂(lè)認(rèn)為,題材與玩法同樣是游戲的靈魂。選擇“戰(zhàn)勝病毒”為主題,是因?yàn)檫@是全人類共通、具有強(qiáng)烈記憶點(diǎn)和共鳴的話題。與此同時(shí),他們將現(xiàn)實(shí)生活中的醫(yī)藥用品(如醫(yī)用棉簽、針灸、藥丸等等)直接平移到了游戲中進(jìn)行技能包裝,病毒則被包裝成怪物,這種極其生活化的設(shè)定,極大降低了玩家的學(xué)習(xí)成本。

游品科技內(nèi)部堅(jiān)持“5秒理解法則”。在這個(gè)短視頻占據(jù)主流的時(shí)代,如果用戶在刷到廣告的5秒內(nèi)看不懂游戲在玩什么,他就會(huì)立刻劃走。而其日本取名《セルサバイバー- ディフェンスゲーム《細(xì)胞生存者- 防御游戲)》大概率是基于這方面的考量,因?yàn)槿毡就婕覍?duì)于“防御類”策略游戲有著天然的高接受度,而這個(gè)后綴能讓玩家一眼識(shí)別該游戲的類型,吸引到目標(biāo)玩家下載游玩。

當(dāng)下中小團(tuán)隊(duì)的生存法則

在很多行業(yè)人的印象中,中國(guó)游戲出海的版圖似乎已經(jīng)被大廠瓜分:SLG、二次元大作、開(kāi)放世界、混合中度休閑……這些動(dòng)輒耗資千萬(wàn)乃至億級(jí)、幾百人團(tuán)隊(duì)研發(fā)的產(chǎn)品成了出海的主角。

但在大廠林立下,總有一些中小廠商,在紅海中找到自己的一席之地。

絕大多數(shù)中小廠商沒(méi)有大廠的試錯(cuò)資本,他們往往起家于互聯(lián)網(wǎng)流量運(yùn)營(yíng)或休閑小游戲。

以成立于2020年的游品科技為例,他們?cè)群笸瞥鲞^(guò)《玩?zhèn)€錘子》《荒島求生模擬器》《收納物語(yǔ)》等偏向流量變現(xiàn)的輕量級(jí)產(chǎn)品,積累了深厚的買(mǎi)量與受眾心理把控經(jīng)驗(yàn)。這種發(fā)展路徑在中小團(tuán)隊(duì)中極具代表性。長(zhǎng)期的“流量DNA”決定了他們?cè)诹㈨?xiàng)時(shí),骨子里就帶著對(duì)“投入產(chǎn)出比(ROI)”的嚴(yán)苛審視。

他們死磕核心玩法的驗(yàn)證與數(shù)值的爽感反饋,且不依賴重度內(nèi)購(gòu)去拔高門(mén)檻,而是熟練運(yùn)用“混合變現(xiàn)”(IAA+IAP)模型。

在游戲中,激勵(lì)視頻廣告的設(shè)計(jì)極其克制卻又處在玩家痛點(diǎn)上——局內(nèi)復(fù)活、刷新一次關(guān)鍵技能、結(jié)算雙倍獎(jiǎng)勵(lì)。這種設(shè)計(jì)既保證了零氪用戶的留存,用龐大的底層活躍度撐起廣告收入;又通過(guò)月卡、內(nèi)購(gòu)?fù)ㄐ凶C、抽卡系統(tǒng)等留住付費(fèi)用戶。

《Cell Survivor》的成功可以給正處于研發(fā)焦慮和出海迷茫期的中小游戲團(tuán)隊(duì)一個(gè)參考。即便是體量有限的中小團(tuán)隊(duì),依然能在出海細(xì)分賽道上,打造出屬于自己的爆款產(chǎn)品。

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