2026年3月10日,我坐在舊金山Moscone Center West Hall 2006房間。講臺(tái)上的人是《無(wú)限暖暖》2.x版本主策劃PR Peng,她分享的內(nèi)容是“上線1年后,《無(wú)限暖暖》核心機(jī)制的長(zhǎng)線設(shè)計(jì)與進(jìn)化”。
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“上線1年后,《無(wú)限暖暖》核心機(jī)制的長(zhǎng)線設(shè)計(jì)與進(jìn)化”
如果要用一個(gè)場(chǎng)景來(lái)形容國(guó)內(nèi)廠商在海外大型展會(huì)上的成長(zhǎng),我會(huì)將這個(gè)時(shí)刻選為其中之一——去年3月,我坐在電腦前,看《無(wú)限暖暖》“首登GDC”,那時(shí),執(zhí)行制作人富永健太郎講述了團(tuán)隊(duì)克服溝通障礙、培養(yǎng)年輕設(shè)計(jì)師的過(guò)程。如今,《無(wú)限暖暖》第二次前往GDC,講座內(nèi)容也更加豐富完善:玩法迭代、服裝設(shè)計(jì)、技術(shù)優(yōu)化……我們能看到,經(jīng)過(guò)1年多的時(shí)間,《無(wú)限暖暖》變得更自信了,它在許多層面取得了不錯(cuò)的成績(jī),也愿意把其中的經(jīng)驗(yàn)分享給更多人。
在我看來(lái),《無(wú)限暖暖》2場(chǎng)主要演講很好地展示了自身特色:從1.0版本到2.0版本的核心玩法迭代,凸顯了游戲以內(nèi)容更新為玩家提供良好體驗(yàn)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)思路;涵蓋敘事與情緒的服裝設(shè)計(jì),體現(xiàn)的是游戲“與玩家建立情感連接”的長(zhǎng)期目標(biāo)。再加上一場(chǎng)以“高幀低耗:《無(wú)限暖暖》基于Adreno高性能內(nèi)存的優(yōu)化實(shí)踐”為題目的技術(shù)方向演講,可以稱得上“全方位覆蓋”了。
直白一點(diǎn)說(shuō),從內(nèi)容層面看,《無(wú)限暖暖》是在“用兩條腿走路”——一邊是“換裝”,即“暖暖”系列IP的核心特色;另一邊是“能力”,讓玩家有更多手段去感受開放世界中的各項(xiàng)設(shè)計(jì)。
用《無(wú)限暖暖》2.x版本主策劃PR Peng和主美Dodie Gong的說(shuō)法,這是在“為所有玩家造夢(mèng)”。
玩法迭代:在已有基礎(chǔ)上,做“改良版麻婆豆腐”
在《無(wú)限暖暖》1.0版本,玩法設(shè)計(jì)師們從零到一設(shè)計(jì)了一個(gè)世界:相對(duì)平坦廣闊的地圖、部分以空中氣流連接的島嶼、小體型精靈生活的區(qū)域、遍布地形各處的收集元素。團(tuán)隊(duì)因此確定了版本的能力成長(zhǎng)與目標(biāo)——核心能力“漂浮”,區(qū)域能力“滑翔”和“變小”。
到了2.0版本,也是《無(wú)限暖暖》上線1年后,首次更新大世界區(qū)域的版本,團(tuán)隊(duì)面臨著許多新問(wèn)題:如何在已有能力的基礎(chǔ)上,根據(jù)新地圖風(fēng)格設(shè)計(jì)出全新的能力,衍生新的玩法?新能力如何與已有能力融合匹配?它們?cè)鯓庸餐⑵鹫虻捏w驗(yàn)循環(huán)?
這些正是PR Peng分享的重點(diǎn)。她用了一個(gè)比喻來(lái)說(shuō)明團(tuán)隊(duì)的思路。“制作2.0版本《無(wú)限暖暖》的時(shí)候,我就像一個(gè)廚師,在對(duì)一道麻婆豆腐(1.0版本)進(jìn)行改良。”PR Peng介紹,這種改良大致可以分為3個(gè)層面:新風(fēng)格的地圖、全新的地圖能力、更有趣的地圖玩法。
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麻婆豆腐與游戲設(shè)計(jì)有異曲同工之妙
首先,團(tuán)隊(duì)明確了地圖能力是“變大”和“黏黏爪”。PR Peng告訴我,這是根據(jù)世界觀和地圖風(fēng)格來(lái)設(shè)計(jì)的。“2.0版本地圖的主題是原始森林,以及里面的部落。然后我們會(huì)思考,玩家在這里發(fā)生什么會(huì)比較有趣。”延續(xù)這個(gè)思路,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,“像人猿泰山一樣蕩來(lái)蕩去,變大后在森林里橫沖直撞”都很符合地圖體驗(yàn),足以支撐版本的玩法循環(huán)。
在這個(gè)前提下,團(tuán)隊(duì)將能力設(shè)計(jì)再拆分為2個(gè)維度——既要適配最大客戶的口味,也要保證能力的基礎(chǔ)體驗(yàn)良好。
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能力設(shè)計(jì)概要流程
PR Peng進(jìn)一步介紹,從1.0版本到2.0版本,《無(wú)限暖暖》始終堅(jiān)持向玩家獲取游戲反饋和實(shí)際游戲數(shù)據(jù),從而了解到,大部分玩家更喜歡簡(jiǎn)單爽快的玩法。因此,團(tuán)隊(duì)為新能力定下了設(shè)計(jì)錨點(diǎn):“變大”的終極體驗(yàn)是讓玩家可以無(wú)拘無(wú)束地在巨大原始森林中奔跑,無(wú)懼任何危險(xiǎn)和障礙;“黏黏爪”則是讓玩家像蜘蛛俠一樣,在層層疊疊的蝸牛城中靈活穿行。
要完成這兩項(xiàng)目標(biāo),團(tuán)隊(duì)在1年左右時(shí)間里進(jìn)行了持續(xù)不斷的迭代和優(yōu)化。PR Peng介紹,針對(duì)“變大”,設(shè)計(jì)者們調(diào)整了暖暖的屏占比,放寬一部分物理上的合理性,改為更舒適的視覺感受;同時(shí)去掉原始設(shè)計(jì)中轉(zhuǎn)向和跳躍的遲滯感,讓玩家操作更輕松,擁有更強(qiáng)的越障能力;還針對(duì)水域細(xì)節(jié),統(tǒng)一了水深,并設(shè)計(jì)出一片獨(dú)特的低重力區(qū)域,玩家必須變大,才能穩(wěn)當(dāng)行走。
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優(yōu)化后,變大的暖暖在屏幕上的視覺效果更舒適
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變大之后,暖暖的動(dòng)作仍然流暢
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地圖設(shè)計(jì)也有“美學(xué)追求—世界合理性—平臺(tái)跳躍功能性”的“不可能三角”
到了“黏黏爪”,最大的優(yōu)化是簡(jiǎn)化操作。“一開始的設(shè)計(jì)是先瞄準(zhǔn),再射出黏黏爪,大概到2025年3月,基本上還是按照這個(gè)來(lái)做的。”PR Peng說(shuō)。但由于《無(wú)限暖暖》是跨端游戲,這套操作在手機(jī)上始終無(wú)法適配,“最后我們痛下決心改掉了,把黏黏爪改成了點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交互”。在正式版本里,玩家視野中有可抓取的黏黏琥珀時(shí),上面會(huì)出現(xiàn)交互UI,對(duì)準(zhǔn)UI使用能力即可成功操作,大大提升了便利性。
重要的是,黏黏爪能力與2.0版本地圖蝸牛城相輔相成。一開始,團(tuán)隊(duì)想到的靈感是“一個(gè)崖壁上的城市,有很多蝸牛黏在上面”,繼而發(fā)現(xiàn)這樣的垂直空間適合與黏黏爪能力結(jié)合,加入一部分Z軸方向的探索。為了更好的跑圖體驗(yàn),關(guān)卡策劃與美術(shù)經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間商議,又在場(chǎng)景中加入了空中黏黏爪點(diǎn),讓玩家自由穿梭。
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蝸牛城中的黏黏琥珀數(shù)量,是策劃與美術(shù)商議過(guò)的結(jié)果
與1.0版本略有不同的是,2.0版本中的兩項(xiàng)核心能力“變大”和“黏黏爪”都加入了一定的養(yǎng)成元素,即,在初始狀態(tài)已經(jīng)能夠支持探索的前提下,給予玩家一定的“升級(jí)”,也就是進(jìn)一步提升便利性的空間——“變大”能力有持續(xù)時(shí)間、移動(dòng)速度、破壞力、靈活性等4個(gè)維度;黏黏爪則有發(fā)射距離、力量、靈活性等3個(gè)維度。
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“變大”能力的成長(zhǎng)維度
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“黏黏爪”的成長(zhǎng)維度
“我們覺得,在探索之后獲得一些東西,再反向提升探索體驗(yàn),會(huì)是一個(gè)讓玩家更開心的循環(huán)。”PR Peng說(shuō)。不過(guò),為了緊扣“簡(jiǎn)單爽快”這個(gè)核心,能力養(yǎng)成在游戲中更像是加分項(xiàng),“保證不會(huì)對(duì)玩家的初始體驗(yàn)造成不良影響,在這個(gè)基礎(chǔ)上,如果玩家想讓變大時(shí)間更長(zhǎng),破壞力更強(qiáng),或是黏黏爪距離更遠(yuǎn),更靈活,他們就可以去升級(jí)”。
由于是“改良版麻婆豆腐”,2.0版本的核心能力需要與1.0版本相互適配。PR Peng舉了幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子:“比如變大過(guò)程中接漂浮,玩家的起跳點(diǎn)會(huì)更高,漂浮距離也更遠(yuǎn);黏黏爪飛到空中后再漂浮,也有類似的效果;還有弓箭,可以有一個(gè)空中的‘子彈時(shí)間’。”不過(guò),她也強(qiáng)調(diào),能力之間的搭配不會(huì)做得太復(fù)雜,仍以玩家玩得舒服為優(yōu)先,“理想狀態(tài)下,玩家不用看任何教學(xué)就能立刻理解這個(gè)能力要怎么玩。”
在演講結(jié)束后的交流時(shí)間里,PR Peng還向我提起,能力與地圖設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)還涉及到不同版本的“氣質(zhì)”,而這正是貫徹《無(wú)限暖暖》過(guò)去、現(xiàn)在乃至未來(lái)玩法設(shè)計(jì)的一項(xiàng)重要理念。“1.0地圖的氣質(zhì)有點(diǎn)‘慢’,漂浮和滑翔也是慢慢的。”PR Peng說(shuō),“到了2.0,黏黏爪和變大后的沖刺可以讓玩家更快節(jié)奏地探索,那么我們就可以基于這一點(diǎn),去做一些快節(jié)奏的挑戰(zhàn)玩法。”
因此,對(duì)于《無(wú)限暖暖》來(lái)說(shuō),即使是開放世界探索,也有節(jié)奏變化和不同側(cè)重。這也在一定程度上反映出《無(wú)限暖暖》玩法迭代和長(zhǎng)線內(nèi)容更新的差異化特色,而這種特色又為它帶來(lái)了更多玩家。PR Peng告訴我,玩家對(duì)2.0版本的能力迭代“非常喜歡”,即使團(tuán)隊(duì)起初擔(dān)心變大玩法能否被接受,畢竟“之前游戲里沒(méi)出現(xiàn)過(guò)”,但實(shí)際上線之后,“變大”很快成為玩家最喜歡的能力之一。
服飾設(shè)計(jì):用服裝描繪美夢(mèng)
看到《無(wú)限暖暖》要在GDC分享服飾設(shè)計(jì)內(nèi)容,我的第一反應(yīng)是“終于來(lái)了”。在游戲品類多重交叉的當(dāng)下,自帶換裝玩法的游戲有很多,但“暖暖”無(wú)疑是將這一點(diǎn)做得最極致的。
《無(wú)限暖暖》主美Dodie Gong將游戲的服裝設(shè)計(jì)總結(jié)為“造夢(mèng)”。其中既包括服裝自身的審美與理念,也包括通過(guò)服裝讓玩家產(chǎn)生高度沉浸感。
“好的服裝設(shè)計(jì),不僅是因?yàn)樗囊曈X效果多么華麗,更在于它背后更深層的、情感維度的設(shè)計(jì)與傳達(dá)。在有著成百上千件服裝的換裝游戲中更是如此。”Dodie在分享中說(shuō)。
為此,《無(wú)限暖暖》美術(shù)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)服裝時(shí),強(qiáng)調(diào)通過(guò)設(shè)計(jì)語(yǔ)言去構(gòu)建和強(qiáng)化“感受”,大到整體概念,小到具體細(xì)節(jié),以使服裝產(chǎn)生觸動(dòng)人心的效果。
以5星套裝“隱于禱音”和“生于無(wú)瑕”為例,前者的概念是“圣女”,設(shè)計(jì)者采用整體極繁主義風(fēng)格和細(xì)節(jié)的不平衡素材凸顯“華貴枷鎖中靈魂渴望自由”的理念;后者的概念是“神女”,以非人工感、曲線、傷痕素材、星空元素表達(dá)出浪漫化的“神性”——悲傷與堅(jiān)定共存,不容置疑的力量。
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2.0版本5星套裝“隱于禱音”(右)和“生于無(wú)瑕”(左)
重要的是,這些理念并不單純存在于視覺素材本身,而是與開放世界相結(jié)合,賦予服裝相應(yīng)的能力。為了進(jìn)一步配合“隱于禱音”掙脫桎梏、追求自由的特征,這一套裝關(guān)聯(lián)的能力是黏黏爪,其飛行姿態(tài)為打開籠門,與小龍一起飛翔,并附帶與好友共同飛行、懸停的效果——就像圣女庇護(hù)眾生,服裝能力也可以惠及游戲中的同伴。“生于無(wú)瑕”則選擇了展現(xiàn)神女力量的弓箭能力,攻擊畫面采用了“以星辰為箭矢”的表達(dá),風(fēng)格清晰明確。
可以看出,在《無(wú)限暖暖》中,“服裝設(shè)計(jì)”是個(gè)完整且綜合的概念。不同服裝在外形上各具特色,擁有明確的設(shè)計(jì)重心;與能力、動(dòng)畫演出相結(jié)合,為服裝進(jìn)一步賦予情感價(jià)值;開放世界又為視覺和玩法提供了融合的舞臺(tái),讓玩家在探索、解謎、收集的過(guò)程中潛移默化地強(qiáng)調(diào)這種整體性。
“通過(guò)這樣的深層內(nèi)容設(shè)計(jì),激發(fā)玩家的想象與共鳴,即使是相對(duì)常規(guī)的主題,也可以結(jié)合不同的感受,最終呈現(xiàn)出不一樣的視覺魅力。”Dodie在分享中說(shuō),“這也是‘暖暖’系列在已有成千上萬(wàn)件服裝的前提下,依然能源源不斷誕生新靈感的訣竅之一。”
作為開放世界游戲,《無(wú)限暖暖》的服裝同樣融入了版本、地圖、世界觀等理念。Dodie又舉了幾個(gè)例子:“2.1版本的套裝,我們想講一些關(guān)于生命的話題,所以使用了螢火蟲元素。螢火蟲的生命非常短暫,但脆弱與短暫反而凸顯出生命的寶貴。2.3版本的主題是關(guān)于刻板印象與‘不完美偶像’的,因此我們一邊采用獨(dú)角獸、甜點(diǎn)這些刻板元素,另一方面又刻意做出一些不協(xié)調(diào)感,再結(jié)合劇情敘述,來(lái)表達(dá)打破常規(guī)的內(nèi)容。”
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2.1版本套裝“森之漣”,明確采用了螢火蟲元素
但這樣一來(lái),開發(fā)過(guò)程中難免遇到審美與世界觀表達(dá)的平衡問(wèn)題。對(duì)此,《無(wú)限暖暖》的解決方案是,一方面從“暖暖”IP的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中吸收經(jīng)驗(yàn),細(xì)致把握玩家需求;另一方面,團(tuán)隊(duì)從早期就將文案、美術(shù)乃至玩法都加入考量,找到符合版本的答案,而不是美術(shù)的獨(dú)奏。
Dodie將這一點(diǎn)總結(jié)為不同版本內(nèi)容的“底色”:“有了這樣一種底色,可以讓‘夢(mèng)’更加沉浸、真實(shí)。”
更進(jìn)一步,《無(wú)限暖暖》的服裝實(shí)際上隸屬于整個(gè)開放世界。Dodie說(shuō),為了塑造一個(gè)可信的、“服裝為夢(mèng)”的沉浸世界,許多時(shí)候,服裝設(shè)計(jì)使用的是奇跡大陸、而非現(xiàn)實(shí)世界的生物元素。相應(yīng)地,奇跡大陸上,國(guó)家之間的文化差異也明顯體現(xiàn)在服裝風(fēng)格差異上,人們“戰(zhàn)斗”的形態(tài)也是服裝搭配比拼。除了美學(xué)風(fēng)格,服裝還會(huì)承載敘事,以視覺展現(xiàn)角色的故事與經(jīng)歷。
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奇跡大陸上的蜜蜂元素為六角形設(shè)計(jì),但不是因?yàn)椤胺涑彩橇切巍保沁@里的蜜蜂“本身就是六角形”
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套裝“故鄉(xiāng)的風(fēng)”,是一位少女在回憶自己故鄉(xiāng)時(shí)設(shè)計(jì)的服裝,那里有麥田、花環(huán)、飛鳥和風(fēng)車
Dodie表示,之所以要讓包括服裝設(shè)計(jì)在內(nèi)的諸多元素呈現(xiàn)出整體性,融入開放世界,本質(zhì)上還是為了保證玩家的沉浸體驗(yàn)。從細(xì)節(jié)角度,服裝的后背部分就是個(gè)典型例子——由于大多數(shù)時(shí)候主角暖暖都是背對(duì)玩家移動(dòng),所以每款服裝的背部都有設(shè)計(jì)亮點(diǎn),5星套裝尤其突出。
同時(shí),《無(wú)限暖暖》還會(huì)通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新不斷提升品質(zhì),像是材質(zhì)、工藝、紋理、物理動(dòng)態(tài)、光效平衡等等,在寫實(shí)化與藝術(shù)化之間找到合適的位置,達(dá)到真實(shí)、細(xì)膩又美觀、夢(mèng)幻的感受。
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為了表現(xiàn)“隱于禱音”套裝的奢華感,開發(fā)團(tuán)隊(duì)參考真實(shí)邏輯,還原了現(xiàn)實(shí)中的鉆石火彩效果
更宏觀的層面,這種整體風(fēng)格也是為了讓《無(wú)限暖暖》能夠繼續(xù)拓展——拓展更多的玩家,為他們提供豐富多元的服裝,不因已有規(guī)則限制團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作;拓展更高的理念,“暖暖”系列也要突破閾值,找到更大的空間與更多可能性。
這一方面取決于技術(shù)——不知從什么時(shí)候開始,《無(wú)限暖暖》已經(jīng)成為“虛幻5”引擎跨端應(yīng)用的行業(yè)標(biāo)桿;另一方面也取決于團(tuán)隊(duì)的堅(jiān)持和對(duì)“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”的正確理解,服裝設(shè)計(jì)并不僅僅是“好看”,還需要成為玩家與IP、玩家與自我表達(dá)的載體。
腳踏實(shí)地成長(zhǎng)
PR Peng和Dodie Gong都是第一次參加GDC。我問(wèn)她們:“參加GDC感觸最深的是什么?”
“我是個(gè)很感性的人,在這種場(chǎng)合就更感性了。”Dodie說(shuō),“能看到很多志同道合的人。不演講的時(shí)候,我就去各個(gè)房間聽別人的分享。”
“一是,參會(huì)的中國(guó)廠商多了很多;二是,之前都是我們向別人學(xué)習(xí),現(xiàn)在我們也開始有了一些可以分享的經(jīng)驗(yàn),大家互相交流,真的挺好。”PR Peng說(shuō)。
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未來(lái),中國(guó)游戲廠商在海外展會(huì)的影響力還會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大
與此同時(shí),我也嘗試觀察她們演講時(shí),臺(tái)下觀眾的反應(yīng)。在這些場(chǎng)次里,女性開發(fā)者和學(xué)生居多——這一點(diǎn)不難想象——從她們聊天的內(nèi)容來(lái)看,很多是《無(wú)限暖暖》的玩家,她們非常認(rèn)真地看著屏幕上的內(nèi)容,在本子、手機(jī)或者電腦上飛快地記錄。演講結(jié)束后,還有人留下來(lái)繼續(xù)討論。
這總能讓我產(chǎn)生一種奇妙的欣慰感。我記得,《無(wú)限暖暖》1.0版本上線時(shí),有玩家說(shuō),“好像有個(gè)小女孩,悄悄陪我長(zhǎng)大了”。那么到了2.0版本,這個(gè)“小女孩”顯然成長(zhǎng)得更加優(yōu)秀、可靠,讓人驚艷。
在游戲中,暖暖輕盈地在不同的時(shí)間與空間中穿梭;游戲之外,《無(wú)限暖暖》的成長(zhǎng)卻有種腳踏實(shí)地、不斷以內(nèi)容突破邊界的味道——《無(wú)限暖暖》不是那種取得了一點(diǎn)進(jìn)步就要立刻給所有人看的作品,但每隔一段時(shí)間,我們總能發(fā)現(xiàn)它變得更好了。
不少人印象里,《無(wú)限暖暖》是聚焦換裝與開放世界玩法,在垂類領(lǐng)域不斷探索的成功作品;不過(guò)如今,聽過(guò)《無(wú)限暖暖》在GDC的分享之后,我覺得,《無(wú)限暖暖》并沒(méi)有局限于換裝品類,而是一直在試圖回答“一款可以讓人長(zhǎng)時(shí)間喜歡的好游戲是什么樣”的問(wèn)題。而它給出的答案也很明確:堅(jiān)持“收集美好,造夢(mèng)”的核心價(jià)值;用心設(shè)計(jì),與玩家建立長(zhǎng)期的情感連接。
以往,提到《無(wú)限暖暖》時(shí),我們?cè)?jīng)說(shuō)過(guò)它“沒(méi)有競(jìng)品”。如今,當(dāng)中國(guó)廠商在世界范圍內(nèi)的影響力逐漸提升,從后來(lái)者、實(shí)踐者成長(zhǎng)為某些領(lǐng)域的探索者、領(lǐng)跑者,《無(wú)限暖暖》也讓越來(lái)越多的人意識(shí)到,守住產(chǎn)品的核心價(jià)值,與玩家建立長(zhǎng)期情感連接,是一種切實(shí)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)解法。而它“沒(méi)有競(jìng)品”的描述,似乎也可以放到更大的范圍里討論了——不論何時(shí)、何地,一款“風(fēng)格化的好游戲”就是這樣的。
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