《暗黑破壞神4》副總監(jiān) Zaven Haroutunian近期接受了媒體PC Gamer的采訪,聊到游戲數(shù)值膨脹問(wèn)題,稱這并不是一個(gè)問(wèn)題,只要傷害有意義,數(shù)值無(wú)論大小,并稱暗黑4不會(huì)重復(fù)暗黑3故事。
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數(shù)值膨脹是游戲策劃的問(wèn)題,角色不斷堆疊數(shù)值,直至達(dá)到無(wú)人能擋的境界。對(duì)ARPG而言,往往會(huì)將數(shù)值上限控制在百萬(wàn)或十億級(jí)別,甚至有時(shí)根本不顯示玩家傷害(如暗黑2)。而暗黑4卻以滿屏的大傷害數(shù)字聞名,這些數(shù)字經(jīng)常大到看不清屏幕上的怪物,被各種吐槽。曾有玩家向暴雪請(qǐng)?jiān)笇?shù)值下調(diào)至合理水平,暴雪在暗黑4的第一個(gè)DLC也這么做了,但幾個(gè)賽季之后,又膨脹了。
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采訪中,Zaven Haroutunian認(rèn)為數(shù)值膨脹對(duì)暗黑4來(lái)說(shuō)不是問(wèn)題,真正的問(wèn)題在于玩家們對(duì)這一現(xiàn)象所產(chǎn)生的聯(lián)想與擔(dān)憂。
“我知道大家情緒很大,而我深知,這種情緒很大程度上源于一種恐懼感。”
“很早以前我曾參與暗黑3的開(kāi)發(fā),雖不是負(fù)責(zé)數(shù)值平衡工作,但我在團(tuán)隊(duì)中也像普通玩家一樣在體驗(yàn)游戲,而我親眼目睹了‘無(wú)限數(shù)值膨脹’究竟給游戲帶來(lái)怎樣的影響。它不僅體現(xiàn)在對(duì)數(shù)值調(diào)校、平衡設(shè)計(jì)以及裝備體系等技術(shù)層面的沖擊,更體現(xiàn)在它給玩家?guī)?lái)的實(shí)際游戲體驗(yàn)與感受上的沖擊。”
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值得一提的是,暗黑系列的數(shù)值膨脹就是從暗黑3開(kāi)始,以至于到游戲后期,玩家秒天秒地,實(shí)際打出的傷害數(shù)字已經(jīng)失去實(shí)際意義。而Haroutunian明確表示,這種情況絕不會(huì)出現(xiàn)在暗黑4中。
下個(gè)月,暗黑4的第二個(gè)DLC“憎恨之王”就將發(fā)布,它擴(kuò)充現(xiàn)有“折磨”體系,怪物進(jìn)一步增強(qiáng),難度增加到12個(gè)。很多玩家擔(dān)心暗黑4在走3代老路,將徹底放任傷害數(shù)值無(wú)限膨脹下去。Haroutunian則堅(jiān)稱情況并非如此。
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“我們并非單純?yōu)榱死L(zhǎng)游戲數(shù)值的成長(zhǎng)曲線而增加難度等級(jí)。恰恰相反,這些層級(jí)是為了填補(bǔ)現(xiàn)有數(shù)值體系中缺失的成長(zhǎng)環(huán)節(jié)。”
“對(duì)那些熱衷刷“地獄狂潮”玩家來(lái)說(shuō),他們可以調(diào)高難度,繼續(xù)專注這項(xiàng)活動(dòng),獲得更好的獎(jiǎng)勵(lì)。而在當(dāng)前版本,一旦角色穿上最高級(jí)裝備,煉獄大軍就會(huì)變得輕松如同兒戲般,導(dǎo)致所有挑戰(zhàn)只集中在少數(shù)幾個(gè)獨(dú)立玩法,如深淵和高塔。”
“在憎恨之王的早期開(kāi)發(fā)階段,我們就確定一個(gè)核心理念,概括為群峰林立。也就是隨著玩家等級(jí)提升,裝備更新,開(kāi)始挑戰(zhàn)愈發(fā)強(qiáng)大的怪物,這一過(guò)程如同攀登一座座高山。當(dāng)他們歷經(jīng)艱辛終于登頂某座山峰時(shí),放眼望去,眼前是一片廣袤的群山之海,而那里還有無(wú)數(shù)座等待他們?nèi)フ鞣纳椒澹颐恳蛔椒宥加卸鄺l不同的攀登路徑可供選擇。”
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暴雪依然肩負(fù)著平衡游戲的重任,確保難度不至于徹底失控,導(dǎo)致絕大多數(shù)“折磨”層級(jí)變得毫無(wú)挑戰(zhàn)性。不過(guò),隨著全新系統(tǒng)的正式上線,解決此類平衡性問(wèn)題似乎也將變得更加容易。究竟成效如何,讓我們拭目以待。
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