前言
從《World War Z》的千尸同屏,再到《戰(zhàn)錘40k:星際戰(zhàn)士2》無盡的泰倫蟲群,Saber Interactive(軍刀社)可謂是早已拿捏了快節(jié)奏射擊的潮類游戲所帶來的狂野爽快感!而這一次,軍刀社與 Focus Entertainment再度聯(lián)手,請(qǐng)來傳奇導(dǎo)演約翰·卡朋特親自坐鎮(zhèn)。集百家之所長,是將WWZ+MudRunner載具+喋血復(fù)仇全部糅雜縫合,打造出的全新力作——《約翰?卡朋特的毒液突擊隊(duì)》。
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說起約翰·卡朋特,你可能沒有聽過他的名字,但你一定看過他所執(zhí)導(dǎo)的經(jīng)典cult恐怖作品——《月光光心慌慌》、《怪形》、《火星幽靈》等上世紀(jì)80年代影史的B級(jí)片標(biāo)桿,皆出自這位傳奇導(dǎo)演之手。
不同于當(dāng)下主流3A射擊游戲一味追求的寫實(shí)畫面與深刻劇情,本作無論是從荒誕的主線故事,還是視覺音效,都在刻意還原80年代B級(jí)片的粗糲與狂野。
所以在游戲里你能非常直觀地看到黏膩獵奇的污泥怪物、血漿飛濺的戰(zhàn)斗,搭配電影里的復(fù)古流行樂,讓《毒液突擊隊(duì)》獨(dú)有一種屬于約翰·卡朋特的上世紀(jì)的復(fù)古粗糲感的美學(xué)呈現(xiàn)。也正是這種“路子野、口味重、氛圍足“的獵奇怪誕,使得整個(gè)游戲體驗(yàn)有一種觀看B級(jí)電影后那種"爽就完事了"的感官爆炸。
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尸海肉潮
作為軍刀社的標(biāo)志性特色,海量尸潮依然是本作的核心賣點(diǎn)。依托Saber Swarm引擎,游戲能夠?qū)崿F(xiàn)數(shù)千只怪物同屏出現(xiàn)。鋪天蓋地的喪尸軍團(tuán)蜂擁而上的壓迫感,射擊時(shí)污穢與血肉橫飛,軍刀社在視覺效果這塊依舊權(quán)威。
權(quán)威是權(quán)威了,但少了些震撼。
眾所周知,想要讓一個(gè)物品實(shí)現(xiàn)堆疊溢出的效果,一是不斷疊加數(shù)量,二是將物品限制在特定的小區(qū)域內(nèi),讓它“看起來”很多。不同于《求生之路》的線性地圖設(shè)計(jì),本作的半開放世界加上可探索地圖,既可以只按主線任務(wù)走,也能探索全地圖。但地圖擴(kuò)大了難免會(huì)讓怪物零散的分散在地圖各處。除了章節(jié)最后任務(wù)的集中爆發(fā)的喪尸狂潮帶來的噴涌爆漿的極致爽感外,相對(duì)來說的其他階段并沒有那么的暢意。
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如果說海量尸潮是本作的基礎(chǔ),那么載具系統(tǒng)就是最大的亮點(diǎn),這也是區(qū)別于其他喪尸射擊游戲的,融合了軍刀社過往的《泥濘奔馳》中載具系統(tǒng)的玩法。駕駛車輛橫沖直撞,用車載炮臺(tái)掃射尸群,那種碾壓一切的爽感,是本作最具記憶點(diǎn)的玩法之一。
游戲里載具并不單是一個(gè)移動(dòng)工具,大部分任務(wù)需要依托載具的絞盤功能才能推進(jìn),或是撞碎,或是在污泥中行進(jìn),絞盤車輛可以說是本作中登場(chǎng)頻率很高的車輛。除此之外其他的載具也擁有不同的功效:有的是依靠車輛的裝載的抗污泥裝置形成一個(gè)移動(dòng)的壁壘來抵抗污染侵襲;有的則是在車輛上裝載武器,實(shí)現(xiàn)一邊開車一邊掃射;又或者單純靠武裝裝甲一路碾壓。策略性的載具運(yùn)用使不同的車輛增添了不同的互動(dòng)方式,同時(shí)增加團(tuán)隊(duì)協(xié)作的必要性。
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局外養(yǎng)成
除此之外,游戲并沒有類似《喋血復(fù)仇》的復(fù)雜的機(jī)制設(shè)定,只是大體將游戲的養(yǎng)成部分區(qū)分為職業(yè)劃分與槍械進(jìn)階。
為了更好的增加合作玩法,游戲提供4種定位鮮明的職業(yè),對(duì)應(yīng)4名可選角色:突擊者操控火球AOE爆發(fā)強(qiáng);醫(yī)療兵為團(tuán)隊(duì)續(xù)航;工程兵戰(zhàn)術(shù)支援,無人機(jī)偵察+炮臺(tái)部署;防衛(wèi)兵可開啟護(hù)盾墻保護(hù)隊(duì)友。
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雖說有了職業(yè)定位,但仍可見的在一些設(shè)定上做了“減法”。
不同職業(yè)的技能可升級(jí),技能樹根據(jù)職業(yè)等級(jí)的提升逐漸解鎖。天賦樹雖看似龐大,但除中間的主動(dòng)技能的構(gòu)筑外,其他支線的設(shè)計(jì)是圍繞各職業(yè)的核心定位展開的通用增益被動(dòng),少了些職業(yè)特性設(shè)計(jì)。基本上是主動(dòng)亮了點(diǎn)主動(dòng),加上可以隨時(shí)撤回返還點(diǎn)數(shù)的設(shè)計(jì),剩下的輔助構(gòu)筑不需要過多思考。
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而相較于直觀的職業(yè)系統(tǒng),游戲中的槍械系統(tǒng)更為豐富。
游戲中包含16種主武器、多款副武器、近戰(zhàn)武器與投擲物的多種類型武器。另外武器不同于職業(yè)的升級(jí),槍械升級(jí)則需要裝備上戰(zhàn)場(chǎng)擊殺獲取經(jīng)驗(yàn),每一把槍械有自己獨(dú)立的升級(jí)槽,武器達(dá)到一定等級(jí)后,還可以轉(zhuǎn)生解鎖炫彩皮膚。
在武器養(yǎng)成系統(tǒng)里升級(jí)≠變強(qiáng)。本作的升級(jí)是開放槍械的配件解鎖,武器支持自定義改裝,可通過局內(nèi)的晶體材料解鎖槍械配件,調(diào)整武器的瞄具、后坐力、射速等配件或者涂裝掛件,賦予武器獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。所以為了突出游戲中后期的槍械養(yǎng)成,因此《毒液突擊隊(duì)》的前期游玩體驗(yàn)手感只能算基礎(chǔ),射擊反饋滯后,槍械換彈甚至還有些卡手。
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話又說回來了,單看武器的升級(jí)、配件裝配、轉(zhuǎn)生這一整套系統(tǒng)的豐富程度的確足以支撐整個(gè)游戲內(nèi)容量,但游戲內(nèi)是包含了數(shù)十種武器,如果每一支武器全都要走一遍升級(jí)流程,對(duì)于游戲目前的體量來說,肝度還算其次,重復(fù)的倦怠感難以避免。
聯(lián)機(jī)
即使本作可以單人游玩,但多人聯(lián)機(jī)仍是本作的最佳打開方式。內(nèi)置的AI隊(duì)友非常人機(jī),雖然AI隊(duì)友自帶減傷輔助戰(zhàn)力輸出無壓力,能讓自己吃滿資源,但單人游玩時(shí)刷到運(yùn)輸任務(wù)時(shí),還需要自己來回接力運(yùn)輸?shù)谰叩街付ǖ攸c(diǎn);另外,基于游戲的半開放的地圖探索,也很難讓隨機(jī)匹配的野生隊(duì)友始終與你處于同一戰(zhàn)線。最好的游玩體驗(yàn)還是叫上二三好友組隊(duì)開車狂飆。
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另外特別說明的一點(diǎn)是,雖說游戲支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),但實(shí)測(cè)勾選此項(xiàng)后,即使是單人游玩也會(huì)增加崩潰的概率,從而導(dǎo)致對(duì)局中止。一人掉線,全員結(jié)束。雖說中止對(duì)局仍舊發(fā)放結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì),但也實(shí)在算不上好的體驗(yàn)。
結(jié)語
如果是以爽游去定義《毒液突擊隊(duì)》,本作風(fēng)格鮮明。前期無需復(fù)雜鋪墊,沒有冗余的引導(dǎo),上手就能沉浸式體驗(yàn)尸潮射擊的酣暢,讓玩家在短時(shí)間內(nèi)就能感受到"割草式"的快感;中期武器養(yǎng)成節(jié)奏適中,輕度刷取,收集材料解鎖配件能直觀感受到戰(zhàn)斗力的提升。但短板也同時(shí)存在,僅9個(gè)章節(jié)內(nèi)容和重復(fù)性刷取逐漸消耗游戲帶來的樂趣,游玩到后期很難感受到新的驚喜。
即使存在短板但總體而言依舊瑕不掩瑜。作為一款主打解壓開黑的爽游,它依然能滿足玩家"無腦突突突"的核心需求,游玩時(shí)能夠純粹的射擊快感與載具碾壓樂趣,已然實(shí)現(xiàn)了它的使命。
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