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《絕區(qū)零》在北京給庫克“上了一課”

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文/二弦

導(dǎo)語

總有人要當(dāng)探索者

前幾天(3月19日),蘋果在北京辦了一場game showcase,CEO蒂姆·庫克親臨現(xiàn)場。

作為蘋果50周年環(huán)球系列慶典中國站的關(guān)鍵部分,這場gameshow區(qū)別于紐約、首爾乃至同屬中國站范疇的成都太古里這一類面向公眾的、半開放式的文化娛樂活動,專屬于中國游戲開發(fā)者,帶著些許內(nèi)斂的氣質(zhì)。

同時,它也正好處在庫克此次中國行承上啟下的位置。(成都和本場活動之后,庫克出席了3月22至23日舉辦的中國發(fā)展高層論壇)


仔細(xì)審視下,我們就可以發(fā)現(xiàn),庫克目前完成的中國行,先后面對了消費者、開發(fā)者和中國政府部門三方,從ToC到ToB到ToG,面面俱到。而他把會見開發(fā)者環(huán)節(jié)選定為游戲開發(fā)者們,一定程度上表現(xiàn)出了蘋果這家硬件巨頭目前的一個重要信號,即對中國市場、以及中國游戲的重視。

這并非過度解讀,蘋果重視中國市場,光看庫克近年訪華的密度便可見一斑;游戲方面,在本月13日,茶館曾過蘋果宣布下調(diào)中國地區(qū)游戲稅的消息,這次調(diào)整降幅達(dá)25%,小游戲產(chǎn)品的稅率也降低了12%,對于中國游戲開發(fā)者的支持力度不可謂不大。

而除卻由CEO行動反映出的公司策略之外,這場gameshow本身,其實也值得好好說道說道,因為在活動中,庫克一共看了八款產(chǎn)品,它們類型各異、各有所長,從最普及的iPhone到Vision Pro,基本上涵蓋了全部的蘋果硬件生態(tài)。

其中,就有《絕區(qū)零》。

01

《絕區(qū)零》,帶了點不一樣的“震”

之所以挑出《絕區(qū)零》專門說,也是因為它展示的東西有些非常規(guī)。

從上線,到現(xiàn)在一直跟蹤《絕區(qū)零》的動態(tài)下來,茶館認(rèn)為其在米哈游的產(chǎn)品線上,有著“技術(shù)突破”的獨特定位。

去年時茶館曾“冒死”過《絕區(qū)零》在索尼PSPC大會上有關(guān)壓榨索尼DS手柄硬件性能的技術(shù)力分享內(nèi)容,那時,開發(fā)團隊曾事無巨細(xì)地把他們是如何利用自適應(yīng)板機、如何打通人機交互的限制等等技術(shù)干貨都一一講透。

這次,和上次有異曲同工之妙,作為完全適配蘋果全家桶的跨端產(chǎn)品,在一年多的優(yōu)化中,《絕區(qū)零》即便是Vision Pro版本也已經(jīng)足夠絲滑,幾乎能讓玩家感知不到“適配”的存在,而對于任何軟件來講,好的跨端體驗,就是讓用戶忘記“我跨端了”這件事本身。


24年12月,《絕區(qū)零》就已經(jīng)登錄Vision Pro

庫克就在現(xiàn)場看了看各個版本的《絕區(qū)零》,關(guān)鍵的是,項目成員在庫克和參加活動的其他廠商、媒體面前展示分享了一項比適配、比PSPC時分享內(nèi)容要更罕見、也很少有人提到的東西,即基于移動端設(shè)備的、對標(biāo)主機體驗的觸覺反饋方案:“精細(xì)震動”。


要理解這件事的含金量,茶館覺得得先補一些行業(yè)背景。

長期以來,優(yōu)質(zhì)的觸覺反饋,幾乎是主機端的專屬體驗,原因就在于主機玩家的交互模式,建立于“手柄”這個外設(shè)之上。

早在1997年,初代索尼DS就搭載了彼時手機的機身大小、硬件水平完全不可能安裝的偏心轉(zhuǎn)子馬達(dá)(ERM),后來各大主機廠商,不論是Xbox還是任天堂,都一直在為自家手柄產(chǎn)品做各式各樣的振動觸覺反饋方案,比如老任JoyCon的HD Rumble線性振動、新世代索尼DS手柄將線性馬達(dá)與自適應(yīng)扳機合二為一等等等等。


每一次觸覺反饋的發(fā)展背后,都伴隨著專用硬件的更新?lián)Q代。但關(guān)鍵是,上述一切發(fā)展幾乎全部發(fā)生在主機端,移動端是相當(dāng)滯后的,哪怕到今天,絕大多數(shù)手游對震動的運用,基本都停留在提示型震動上,簡單說就是就是在攻擊命中時調(diào)用一個固定脈沖,達(dá)不到“設(shè)計”的程度。

但能說開發(fā)者不想做嗎?其實也不盡然,因為移動端面臨的情況非常復(fù)雜。

首先,市面上的手機硬件能力不均,五花八門,盡管iPhone很早就搭載了線性馬達(dá),但安卓陣營至今仍有大量中低端機型使用早期的ERM馬達(dá),很多手機,硬件層面就不具備承載精細(xì)觸覺的物質(zhì)基礎(chǔ)。

第二,同等性能硬件前提下,不同操作系統(tǒng)的適配也是一個問題,同一段振動信號在不同品牌、不同型號甚至不同系統(tǒng)版本的手機上,手感可能截然不同,調(diào)教的邊際成本極高。

第三,怎么做移動端的觸覺方案,也缺乏成熟的工具鏈和案例,因為上面兩個問題,導(dǎo)致行業(yè)都不喜歡做這個麻煩事,用個手機嘛,來消息能震一震就行了,也沒有很多人將一臺手機的馬達(dá)參數(shù)和調(diào)教當(dāng)作選購手機的關(guān)鍵指標(biāo),只能算添頭。

所以,沒有消費場景,生產(chǎn)環(huán)節(jié)就起不來,也誕生不了標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)工具和流程,這在任何行業(yè)都出奇得一致。


換句話說,《絕區(qū)零》想把主機級精細(xì)震動搬到移動端,他們面對的不僅是一個技術(shù)問題,更是一片幾乎沒有同行經(jīng)驗可循的空白地帶。

02

超“干”技術(shù)力

在展臺演示中,《絕區(qū)零》開發(fā)團隊首先交代了“精細(xì)震動”的技術(shù)起源。

大約在2024年底,《絕區(qū)零》的技術(shù)團隊注意到一個變化,那就是市面上中高端手機,尤其是iPhone,已全面升級為X軸線性馬達(dá),這種馬達(dá)比之前的REM馬達(dá)啟停更快,同時具備方向可控、波形可精確編程的物理特性,和索尼DS手柄中的線性馬達(dá)有一定相似性。

開發(fā)團隊很快就意識到,“欸?這不是手機也能震了嗎”,硬件的提升,為“精細(xì)震動”從主機端下放到移動端帶來了前置條件。

因此,《絕區(qū)零》開始推進這項事情,他們與瑞聲科技旗下的RichTap展開深度合作,首先將主機端積累的大量震動資產(chǎn)通過格式轉(zhuǎn)換向移動端遷移,最終在全行業(yè)率先實現(xiàn)了iOS端手柄振動能力,現(xiàn)在,如果我們用藍(lán)牙將索尼DS手柄連接到iPhone上時,同樣能感受到PS5版本的震動精細(xì)度。

iOS生態(tài)此前對第三方手柄的觸覺透傳支持幾乎為零,《絕區(qū)零》和RichTap等于是把這條路從無到有打通,這一點茶館之前的文章曾詳細(xì)介紹過,這里就不過多展開了。


而手柄接入移動端這件事,為《絕區(qū)零》奠定了一些技術(shù)經(jīng)驗,讓其繼續(xù)把目光放在怎么樣讓手機不依靠其他交互載體,自己就能達(dá)到“精細(xì)震動”效果的技術(shù)攻堅上。

在現(xiàn)場,《絕區(qū)零》開發(fā)團隊也很坦誠,他們表示說,整個移動端觸覺設(shè)計的技術(shù)落地經(jīng)歷了四個階段。

功能驗證階段,他們接入RichTap開發(fā)套件在移動端平臺驗證可行性;快速鋪量階段,團隊構(gòu)筑了兼容主機端邏輯的管線并開發(fā)批量轉(zhuǎn)換工具,大幅降低做跨端等的成本;保證穩(wěn)定階段則是不斷踩坑,這時候《絕區(qū)零》發(fā)現(xiàn)了關(guān)于信號丟失、閃退、停震等問題,于是逐條分析崩潰,逐個修復(fù)。


而同一段振動信號對于不同設(shè)備、不同玩家來講,所展現(xiàn)、感受到的反饋是不一樣的,如何解決這里面的參差,是最困難也最繁瑣的體驗驗證階段時,《絕區(qū)零》處理的問題。

為此,《絕區(qū)零》觸覺設(shè)計師為PS5、Xbox和移動端分別制作了三套獨立資產(chǎn),系統(tǒng)策劃還提供了詳盡的設(shè)置項供玩家自由調(diào)節(jié)。


最終呈現(xiàn)的效果就是,在iOS平臺,尤其是高端機型的表現(xiàn),《絕區(qū)零》的震動反饋已經(jīng)無線逼近主機體驗。

比如攻擊反饋,作為高速ACT,《絕區(qū)零》的震動已經(jīng)是戰(zhàn)斗交互的環(huán)節(jié),比如般岳的精防、儀玄的彈反,在震動上會產(chǎn)生與常規(guī)黃光完全不一樣的觸覺感知。


另外,攻擊頻率快的角色震動短促連貫,慢的則強而有力,這就讓不同角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格在視覺、聽覺以外有了表現(xiàn)。

震動也完全參與進了二游至關(guān)重要的敘事中,比如2.5版本,葉瞬光最終幕想要犧牲自己時,玩家前進中的每次點擊,都伴隨震動傳達(dá)頂風(fēng)前行的阻礙感;2.2版本席德重回與養(yǎng)父機器人相遇的地點,掠過花海的風(fēng)、淚滴的墜落,全都存在震動反饋。


本質(zhì)上,《絕區(qū)零》最終實現(xiàn)的效果,就是讓震動能夠完成遠(yuǎn)超“提示”的作用,并參與交互與敘事的各個環(huán)節(jié)。

而且,《絕區(qū)零》的提示、交互、敘事三層職能并非各自為戰(zhàn)。開發(fā)團隊就這一電給出的例子是《絕區(qū)零》的彈刀震動,他們表示,這個設(shè)計既是“成功操作”的信息指示,也是“刀劍交擊”的物理模擬,更是“爽快感”的情緒表達(dá),三層融為一體,一瞬間完成。

由此,我們便可以把《絕區(qū)零》的現(xiàn)場演示,總結(jié)為兩個設(shè)計原則,也就是“少即是多”,即讓每次震動都有清晰的語義;二是“變化分明”,頻率、振幅、時長、波形各有分工,體驗才張弛有度。

用開發(fā)團隊的原話說,他們是在用“手磨咖啡”的方法來調(diào)教,游戲中每一個環(huán)節(jié)都是手工的。


庫克本人,也對《絕區(qū)零》團隊對于蘋果Core Haptics API運用的模式贊不絕口。

開發(fā)團隊特別提到,《絕區(qū)零》的觸覺設(shè)計師其實還由音頻設(shè)計師兼任。

茶館認(rèn)為,這個職能安排本身就揭示了《絕區(qū)零》的開發(fā)思維,那就是感官共通,而不論是職能設(shè)計、還是游戲中的內(nèi)容表現(xiàn)和設(shè)計思路,都是《絕區(qū)零》不斷追求視·聽·觸三位一體感官體驗閉環(huán)的最好例證。


這種思路不僅出現(xiàn)在游戲本體,《云·絕區(qū)零》作為另一個陣地同樣如此。

事實上,云游戲面臨的挑戰(zhàn)要更嚴(yán)峻,因為云游戲的所有邏輯都運行在遠(yuǎn)端,每個環(huán)節(jié)都存在延遲,而延遲對于觸覺反饋體驗的影響相當(dāng)大。

除了盡可能減少延遲之外,《絕區(qū)零》對于云游戲的觸覺反饋解決方式是“解耦”,開發(fā)團隊將震動觸發(fā)信號從內(nèi)容流中剝離,利用音視頻傳輸通道的低延遲優(yōu)化進行同步,確保即便網(wǎng)絡(luò)波動,操作與觸覺反饋之間的聯(lián)系依然牢固、即時。


雖然說得風(fēng)輕云淡,這背后掉了多少頭發(fā),也只有他們自己知道了。

不過,至少這些付出帶來的成績是實打?qū)嵉模刂?.5版本上線時,《絕區(qū)零》移動端精細(xì)震動在多平臺內(nèi)容型游戲和高速ACT兩大領(lǐng)域均屬首例,相關(guān)技術(shù)也獲得了國家專利認(rèn)證。

當(dāng)然,展示中,《絕區(qū)零》團隊還向庫克介紹了游戲在iOS平臺運用的全局光照、MetalFX上采樣、IK逆向運動學(xué)、運行時動態(tài)動畫、流式加載與剔除策略。

這些東西,同樣是《絕區(qū)零》絕對的長處所在,同時也讓“精細(xì)震動”不再是孤立的Feature,而成為了整個《絕區(qū)零》技術(shù)體系的一部分。

所以,《絕區(qū)零》之所以能在這場活動中當(dāng)蘋果的“樣板間”,恰恰是因為它在技術(shù)側(cè)的長期投入,成為了少數(shù)能把蘋果的硬件能力逐一兌現(xiàn)為玩家體驗的產(chǎn)品。

反正,茶館覺得,庫克這波體驗拉滿了。


03

技術(shù)力之外,內(nèi)容同樣在飛馳

茶館常常說,對于二游來講,技術(shù)、畫面,其實還是在為內(nèi)容服務(wù),在貢獻(xiàn)出一個內(nèi)容量超大的春節(jié)版本之后,《絕區(qū)零》在今天也迎來了“妄想天使”的收官版本2.7《英雄不死于往昔》。


這是圍繞解決掉千夏的不自信、愛芮的身份認(rèn)同危機,之后,圍繞“空洞英雄大賽”展開的新章節(jié),在2.6時,《絕區(qū)零》已經(jīng)展現(xiàn)出了相當(dāng)漂亮的群像敘事能力。有關(guān)南宮羽的部分塑造,也已經(jīng)在敘事中有所著墨。

整體而言,她與“隊長”的職位足夠相稱,引導(dǎo)愛芮、支持千夏,但是,從角色設(shè)計的角度來講,南宮是當(dāng)下二游中相對罕見的那種“不需要被拯救”的角色。

千夏社恐,愛芮身份認(rèn)同危機,但南宮沒有一個明確的痛點需要被治愈,她是那個治愈別人的人。


然而,這并不意味著她是扁平的。《絕區(qū)零》用零碎的片段就塑造出了一個能夠持續(xù)輸出情緒價值的隊長,換句話說,是通過細(xì)節(jié)、展示她為隊友做了什么的幾個瞬間,讓玩家自己去拼湊出這個人的分量。

而保鏢直升機、背后的X型傷疤,又暗示著她“好隊長”的另一面,一些秘密,在2.7上半南宮的主場,想必也會得到解答。

運營快兩年,《絕區(qū)零》似乎已經(jīng)特別擅長用有限的篇幅快速給玩家留下角色印象并讓人物立住,畢竟版本內(nèi)容在時間框架下的產(chǎn)出就那么多,如何安排主推角色之外的角色登場時間也是一種巧勁。

另外一個也早早登場的,2.7下半作為主場的蛇希人希希芙,更是如此。

之前,希希芙的人設(shè)基本用了幾段對話就立住了,首先是和簡的互動,在生態(tài)位上,希希芙代表的蛇和簡代表的鼠鼠本是捕食者與被捕食者的關(guān)系,但是在《絕區(qū)零》中,完全反了過來,希希芙看起來相當(dāng)懼怕簡,一個涉及現(xiàn)實常識的反差感,讓希希芙有點廢柴靠不住的形象呼之欲出。


在敘事學(xué)角度,角色的“可信度”并不取決于關(guān)于其的篇幅有多長,而取決于作者是否找到了那個最能揭示人物內(nèi)核的關(guān)鍵幀。

希希芙的立住,恰恰遵循了這個原則。

而且,在2.7的PV階段,《絕區(qū)零》曾發(fā)布了一個主線預(yù)告性質(zhì)的資料片《三契密約》,其實也透露出相當(dāng)?shù)膭∏榫S度的大綱內(nèi)容,由于目前《絕區(qū)零》的主線故事還充斥著迷霧,有不少玩家都拿著這個堪稱史上最密信息量的物料做列文虎克。



來源:巴哈姆特

本質(zhì)上,正因為《絕區(qū)零》在技術(shù)側(cè)拓寬體驗邊界的同時,持續(xù)不輟地在內(nèi)容側(cè)灌注新鮮血液,才會有如此的多的玩家,醉心于新艾利都,想要知曉其中生活的代理人們未來、現(xiàn)在、以及過去的故事。

《絕區(qū)零》無疑證明了,對于二游來講,再精妙的觸覺設(shè)計,沒有好角色來承載就是空中樓閣,同樣,動人的故事如果有著足夠的技術(shù)力予以豐滿,那么故事也會顯得更刻骨銘心。

結(jié)語

還是那句話,《絕區(qū)零》的技術(shù)力,其實一直是它身上有點隱身的部分。

這份努力,被藏在《絕區(qū)零》個性鮮明的角色、酣暢淋漓的動作、充滿顯像管與波普靈魂的都市美術(shù)風(fēng)格中,但是它又無處不在。

一如“看得見”的風(fēng)格化表達(dá),無一不需要“看不見”的技術(shù)來托底。

有句話,現(xiàn)在好像沒多少人會提起了,那就是米哈游的solgan——技術(shù)宅拯救世界。

在茶館看來,這句solgan始終氤氳在新艾利都中,亦正是《絕區(qū)零》之所以為《絕區(qū)零》的核心。


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