在GDC 2026開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,牛津大學(xué)與倫敦帝國(guó)學(xué)院的心理學(xué)家公布了最新的游戲與心理健康研究成果。通過(guò)對(duì)超過(guò)1萬(wàn)款游戲、總計(jì)300萬(wàn)小時(shí)的玩家數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),卡牌類游戲是最容易讓玩家感到痛苦和挫折的游戲類型。
![]()
研究指出,玩家的幸福感與總游玩時(shí)長(zhǎng)幾乎沒(méi)有關(guān)聯(lián),真正起決定作用的是游戲內(nèi)容本身的“營(yíng)養(yǎng)價(jià)值”。這一結(jié)論打破了“玩游戲等同于逃避現(xiàn)實(shí)”的傳統(tǒng)社會(huì)刻板印象。數(shù)據(jù)顯示,如果玩家在同一天內(nèi)頻繁切換多款游戲,整體幸福感會(huì)有所下降。其中,卡牌類游戲因其獨(dú)特的隨機(jī)性與高強(qiáng)度的競(jìng)技機(jī)制,被評(píng)估為最常引發(fā)負(fù)面情緒的類型,說(shuō)明過(guò)度分散注意力或投入高壓競(jìng)技,反而可能對(duì)心理健康產(chǎn)生不利影響。
![]()
負(fù)責(zé)研究的心理學(xué)家Nick Ballou強(qiáng)調(diào),現(xiàn)代玩家選擇游戲應(yīng)像挑選日常食物一樣,關(guān)注其能提供的心理“營(yíng)養(yǎng)”,而非單純堆疊游玩時(shí)長(zhǎng)。研究證實(shí),拉長(zhǎng)游戲時(shí)間并不會(huì)讓人更快樂(lè),過(guò)長(zhǎng)的游戲時(shí)間反而會(huì)影響睡眠與日常生活。只有那些具備高質(zhì)量互動(dòng)與正向反饋的游戲,才能真正促進(jìn)心理健康。
另一項(xiàng)顛覆傳統(tǒng)認(rèn)知的發(fā)現(xiàn)是,玩家在承受高壓時(shí),實(shí)際開(kāi)啟游戲的時(shí)長(zhǎng)反而呈減少趨勢(shì)。這表明適度游玩優(yōu)質(zhì)游戲并非逃避現(xiàn)實(shí),反而有助于維持健康的社交關(guān)系,成為日常生活中調(diào)節(jié)身心狀態(tài)的輔助工具。研究建議,玩家應(yīng)調(diào)整游戲觀念,不再盲目追求長(zhǎng)時(shí)間沉浸或同時(shí)游玩多款游戲,而是選擇能帶來(lái)正面情緒價(jià)值的作品,將游戲視為“日常飲食”而非消磨時(shí)間的消耗品,才能在享受娛樂(lè)的同時(shí)兼顧身心健康。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.