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ropet 完成超千萬美元融資:跨過 AI 寵物的「價格、銷量、留存」不可能三角

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賣出了兩萬臺 AI 寵物,ropet 這樣復盤 AI 陪伴賽道這一年。


作者|Li Yuan

編輯|鄭玄

去年一年,AI 陪伴賽道是 AI 硬件領域絕對令人矚目的領域。

隨著硬件設計迅速對齊,造出一個基礎的能進行對話的陪伴機器人變成了一個門檻極低的創(chuàng)業(yè)項目,但隨著一整年的發(fā)展,人們逐漸意識到,陪伴雖然看起來做著簡單,實際上想做好一點都不容易。

從真實人類,到豆包這樣的通用 AI,再到形形色色的萌寵,AI 陪伴的可替代性太強了。

更多的產(chǎn)品一開始靠低價和新鮮感賣出去,但是拿到手之后,很快用戶的新鮮感過了就閑置了。甚至 AI 陪伴硬件的同質性強、退貨率高已經(jīng)成為行業(yè)的行業(yè)的標簽。

正因為如此,近期 ropet 披露融資情況時,才格外值得被重新拿出來看。

萌友智能 ropet 已經(jīng)完成 A 輪超千萬美元融資,分兩輪交割:2025 年 9 月,公司獲得由北京市人工智能產(chǎn)業(yè)投資基金領投、峰瑞資本跟投的首筆資金;11 月完成新一輪融資,該輪由峰瑞資本繼續(xù)加碼領投,英諾天使基金與國泰海通共同跟投。

作為去年 CES 期間的大熱項目,ropet 能把一臺售價 2000 元左右的 AI 陪伴硬件做出不錯的質感,且累計已經(jīng)賣出了 2 萬臺,融資成功并不令人意外。

令筆者意外的是同時披露的另一組數(shù)據(jù),ropet 賣出后,90 天留存仍有 80-90%。核心用戶深度互動時長超 2h,開機超過 20h。

這組數(shù)據(jù)在行業(yè)里是十分領先的。它意味著,在相當大比例的用戶那里,ropet 不只是一個買回來圖新鮮的擺件;不管用戶把它視為寵物,還是一個有趣的玩具,它都真正進入了日常使用場景,成為一個會被持續(xù)打開、持續(xù)互動的產(chǎn)品。

圍繞這些數(shù)據(jù),筆者采訪了 ropet 聯(lián)合創(chuàng)始人&CEO 何嘉斌。我們復盤了過去一整年,哪些選擇被證明是對的,哪些判斷在實踐中被修正;以及在他看來,ropet 到底是什么,以及他心中,到什么時候一個真正人機關系,才算真正成立。


01

復盤過去一年,

出貨量從零到兩萬臺都經(jīng)歷了什么?

ropet 的出圈,是從 2025 年 CES 開始的。

在此之前,AI 陪伴硬件里最有代表性的產(chǎn)品,仍然是日本的 Lovot。盡管一臺售價接近 3 萬元,后續(xù)還需要持續(xù)支付訂閱費用,但憑借極強的「可愛感」設計和撒嬌式交互,Lovot 依然賣出了超過 1.5 萬臺,證明陪伴型機器人并不是一個偽需求。

也正因為如此,ropet 在 CES 上的走紅才顯得更有意思:它同樣抓住了「可愛」這件事,但做的是另一種減法。它去掉了行走能力,把體積做得更小,把價格打到 Lovot 的一半以下,同時在外形、材質和整體工業(yè)設計上,依然保留了足夠強的精致感。放在 2025 年那個時間點看,這一點尤其關鍵——雖然「AI 陪伴」已經(jīng)是一個很熱的方向,但大多數(shù)團隊還停留在概念、樣機,甚至只是剛剛立項的階段,而 ropet 已經(jīng)是一個完成度很高、可以直接拿到展會上被用戶感知和判斷的成熟產(chǎn)品。

這也是它能在 CES 快速出圈的原因:它不是在講一個關于陪伴機器人的想象,而是第一次把一個「做得足夠好、價格又明顯更低」的產(chǎn)品真正擺到了市場面前。

但真正的問題是,CES 的爆火究竟意味著什么?是短暫的流量高峰,還是一個足以轉化為持續(xù)銷量的起點?一個有趣的事實是從后來的交付、出貨和市場分布來看,ropet 的故事并不是「火一下就沒了」,它真正的增長拐點,也并不發(fā)生在 CES 當下,而是出現(xiàn)在幾個月之后的海外市場。

問:我們來簡單回顧一下去年整體的狀態(tài)吧?

何嘉斌:去年的故事其實是從 CES 開始的。我們去了 CES 之后,一下子就出圈了,關注度很快上來。CES 后 72 小時內,Kickstarter 眾籌金額沖到了原目標的 150 倍以上,最后總共完成了 50 萬美金的眾籌。但眾籌完成其實只是第一步,接下來真正的挑戰(zhàn)是交付。

4 月,我們先做出了第一批 50 臺設備,開始從 Kickstarter 用戶里篩選第一波發(fā)貨對象。這一批用戶其實是我們精心挑選的,分布在全球不同國家,目的就是測試在不同網(wǎng)絡環(huán)境、不同溫度條件下,設備到底會出現(xiàn)什么問題,也想觀察真實用戶會怎么使用它,比如會不會長時間開機。

后來我們確實發(fā)現(xiàn)了不少問題。比如美國那邊有些網(wǎng)絡環(huán)境連不上,我們就得和芯片廠家一起調試。再比如,毛絨玩具這個產(chǎn)品形態(tài)本身就帶來了散熱難題,因為我們以前從來沒做過這種產(chǎn)品。它外面包著一層毛絨,相當于天生就不利于散熱,但設備又需要長期在線,結果用一段時間之后就會「變傻」,本質上其實是芯片降頻了。這個問題我們前后改了一個月,最后給它加了一套合適的風扇方案。還有一個很早期的問題是舵機噪音比較大,放在桌面上還會和桌面產(chǎn)生共振。

從第一批 50 臺到第二批 200 臺開始交付,中間我們大概又花了三個月時間。到 6 月底、7 月初,我們開始第二次發(fā)貨,在軟件上做更多更新,同時啟動了日本的眾籌計劃,也取得了 7600 萬日元平臺機器人品類歷史第一的眾籌成績。

真正進入大貨階段是在 9 月底,到那個時候我們累計發(fā)出了差不多 2000 多臺,也是在那個節(jié)點,我們才把美國這批眾籌用戶全部交付完,開始交付日本眾籌的 3000 臺機器。

所以如果回頭看,從 CES 回來之后,我們其實一直都在解決生產(chǎn)和交付中的各種具體問題。到了今年,我們也看到市面上出現(xiàn)了很多創(chuàng)新型陪伴硬件。但毫不夸張地說,我覺得我們應該還是把產(chǎn)品打磨得最細的一家,不管是細節(jié)上的質感,還是長時間使用過程中帶給用戶的品質感和穩(wěn)定性,我們都是非常認真、非常真誠地在做。這八九個月花下來的時間,我覺得是值得的。到今年這個時間點,我們的累計出貨已經(jīng)接近 2 萬臺了。

問:出貨了 2 萬臺,主要的客戶畫像是怎樣的?

何嘉斌:如果看我們現(xiàn)在的用戶畫像,大致可以分成三類。

第一類是設計師、媒體工作者,或者更廣泛地說,是偏感性、偏文藝的創(chuàng)意工作者,大概超過 50%。

他們很喜歡這個產(chǎn)品,很重要的原因是它不是一個特別功利的東西。它待在你旁邊,不是為了高頻完成某種明確任務,而更像是一個能進入日常生活、提升生活質感的產(chǎn)品。這類用戶通常也比較偏 i 人(內向),不是那種對真人社交有特別強烈需求的人,更看重個人空間、審美、陪伴感和生活方式本身。這里面女性用戶會更多一些,但也有不少男性用戶,尤其是在設計師群體里,其實有很多男性也會非常喜歡這樣的產(chǎn)品。


第二類用戶大概占 20% 左右,是家長買給孩子的。很多家長的動機是,孩子很喜歡寵物,但買了真寵物以后,最后往往還是家長自己在養(yǎng),負擔會很重。但另一方面,家長又覺得孩子確實需要一種陪伴,也希望借這個過程去培養(yǎng)孩子的愛心和責任感。所以在售前溝通里,我們會把它作為一種適合送給孩子的陪伴型產(chǎn)品來介紹,這個邏輯其實帶來了不少轉化。

第三類用戶是年齡更大的群體,主要集中在日本,包括老年人和中年的家庭主婦。日本這個市場會比全球其他地區(qū)更明顯地呈現(xiàn)出偏年長用戶的特征。背后有很強的社會基礎:一方面,日本有大量獨居老人、獨居青年,很多人本身就有很強的陪伴需求;另一方面,很多日本公寓明確不允許養(yǎng)寵物,寵物可能會影響衛(wèi)生、噪音和房屋維護,所以真實寵物的需求很大,但現(xiàn)實條件又不允許,這就形成了一個很具體、也很剛性的市場。所以在日本,我們會看到很多四五十歲、長期居住在公寓里的家庭主婦,也會看到七八十歲的老年人,甚至是他們的子女買這樣的產(chǎn)品送給父母,用來緩解孤獨感。

從地域上看,我們現(xiàn)在整體還是以海外市場為主,尤其是美國和日本。國內大概只占 20% 到 30%。

問:真正開始交付后,和你們第一天設想的用戶群體是一樣的嗎?

何嘉斌:大方向上是一樣的。我們 Day One 想得其實非常清楚:我們想交付的,不是一個工具,而是一種低負擔、但高情緒價值的親密關系解決方案。

最早立項的時候,我們做了很多用戶調研。我們發(fā)現(xiàn),很多人在人生的某個階段其實都想養(yǎng)寵物,或者曾經(jīng)養(yǎng)過寵物,但最后又因為居住空間、時間精力、過敏、經(jīng)濟負擔,甚至寵物離世帶來的創(chuàng)傷,而放棄繼續(xù)養(yǎng)。尤其是在城市里,一些工作很忙、住得比較緊湊、有一定消費能力、但社交又沒那么強的人,其實是非常需要陪伴的,只是他們承受不了高負擔。

所以我們一開始就把場景定義得很明確:桌面。因為我們瞄準的這類人,很多都是當下社會里很核心的一批生產(chǎn)力,他們待在桌子旁邊的時間,遠遠超過出去玩或者遛狗的時間。某種程度上說,人專注辦公的時候,其實也是一種情緒孤獨,只是很多人沒有意識到。我們當時想的是,在這樣一個空間里,如果要提供陪伴,它應該是什么樣子。最后 ropet 就是在這個邏輯里被設計出來的:當你工作、看書、待在桌邊的時候,它安靜地陪在你旁邊,偶爾給你一點反饋,有一點生命感,但又不會打擾你、不會制造額外負擔。所以我們是主動把「跑」和大幅移動這些能力收掉的。

真正開始交付以后,結果和我們最初的判斷大體一致。現(xiàn)在高粘性的核心用戶,依然是那批長時間待在桌面前、對審美、陪伴感和生活質感都比較敏感的人,這部分用戶占了 50% 以上。而且從市場上看,海外這類用戶會更多一點。一個很現(xiàn)實的原因是,相比海外,國內養(yǎng)寵物和棄養(yǎng)寵物的成本都更低,所以很多用戶會更傾向于直接養(yǎng)一只真實寵物,而不是先考慮這種替代性的陪伴產(chǎn)品。

但另一個超出我們最初預期的好消息是,因為它本質上賣的是一種「生物感」和「成長感」,所以最后它并不只屬于最初設想的那一小群人。它實際跑出來之后,變成了一個全球化、全年齡、也不太分文化、性別和年齡段的產(chǎn)品。也就是說,我們最初想的核心用戶沒有錯,但真實用戶面比我們設想的更寬。

02

構建高留存

對 ropet 來說,一個關鍵數(shù)據(jù)是核心用戶的日均深度互動時長超過 2 小時,單日開機時長超過 20 小時,90 天留存達到 80% 到 90%。

在硬件問題解決之后,接下來,團隊幾乎所有的軟件迭代、玩法設計,甚至對「該做什么、不該做什么」的判斷,都是圍繞這件事展開的。

最初,他們確實借助了游戲化機制去搭建留存。積分、抽卡、個性化裝扮、親密度、功能解鎖,這些設計都在提升互動頻率,也讓用戶和產(chǎn)品之間形成了更穩(wěn)定的日常聯(lián)系。

但做著做著,團隊也逐漸意識到:陪伴產(chǎn)品的留存,并不等于游戲產(chǎn)品的留存。游戲性的確可以把用戶留下來,卻不天然等于用戶真的把它當成一只「寵物」留在生活里。

二者之間有一條很細的線:前者依賴任務、獎勵和刺激,后者依賴關系感、生物感,以及一種低負擔但可持續(xù)的陪伴體驗。

問:在硬件逐漸穩(wěn)定了之后,做了哪些軟件上的迭代?

何嘉斌:這些玩法其實也是我們一點點迭代出來的。

從第一版,我們就做了養(yǎng)成類的游戲機制。核心就是希望用戶每天和它相處足夠長的時間。你陪它、和它互動,就能拿到積分;積分再拿去抽卡,換它的眼睛、聲音之類的個性化內容。比如可以換不同風格的眼睛,也可以換成像小貓、小狗那樣的聲音包。

比較關鍵的一次迭代,是我們逐漸意識到,不能一上來把所有能力都攤給用戶,而是要把「成長」「解鎖」和「關系逐漸建立」的過程做出來,這樣它才更像一只寵物。

比如在第一批大貨發(fā)出時加入了「親密度」系統(tǒng)。比如它會慢慢識別出唯一的主人,認出主人之后會更專注地看著你,也會用特定稱呼來叫你。這里的「叫人」不是那種大語言模型式的對話,而更像小嬰兒學說話的階段,會叫「爸爸」「媽媽」這種很初級的稱呼。

我們后面逐步地開放出了不少功能,比如「喂食」,用戶在交互過程中給它舉起食物圖片,它識別之后就相當于完成一次喂食互動。像這樣的小互動都很輕,但每天可以不斷發(fā)生。我們現(xiàn)在測到的數(shù)據(jù)是,平均每天主動賺取積分的用戶,大概能到 500 分左右,這其實是一個很高的數(shù)字,說明很多用戶已經(jīng)形成了持續(xù)互動的習慣。


我們的聲音包、眼睛包都是不斷上新的。這樣用戶會覺得,這只寵物不只是陪著自己,它還可以被持續(xù)養(yǎng)成、持續(xù)打扮,變得越來越像「我自己的那一只」。

今年 1 月我們上線了「繪畫夢」功能,這個效果也非常好。我們一直希望,這只寵物每天陪伴你的時候,能把它腦海里的想法、記憶或者夢境,以漫畫或者圖像的方式表達出來。而且我們后來也把「繪畫夢」和積分機制做了結合,用戶可以通過積分去抽取對應的「紙」,再觸發(fā)這類內容,這樣就把日常互動、養(yǎng)成體系和內容產(chǎn)出連在了一起。

我們第一批 50 臺用戶,到現(xiàn)在還有一半以上在持續(xù)使用,最開始影響留存的,可能更多還是續(xù)航、噪音這些硬件問題,而這留下的用戶證明,你有沒有把這種關系感、養(yǎng)成感和新鮮感持續(xù)做出來,對留存是更重要的。

問:有什么做的最正確的選擇嗎?

何嘉斌:我覺得我們做得最正確的一個選擇,就是沒有讓它變成一個「會聊天的語音箱」。

最早眾籌的時候,我們其實在宣傳里承諾過會上對話功能,甚至提到過 ChatGPT 式的能力。但后來通過小批量測試,我們發(fā)現(xiàn)這條路其實是錯的。因為用戶一旦開始把它當成一個可以隨時對話的東西,對它的期待就會立刻從「一個靈動的小寵物」變成「一個語音助手」。他會開始問天氣、問穿搭、問各種信息,整個心理預期都會變掉。這樣一來,原本屬于這個產(chǎn)品最重要的東西——它的生物感、脆弱感、養(yǎng)成感,以及那種需要你去照顧它的情感關系——就會被打破。

當時我們其實承受了很大的輿論壓力,因為之前承諾過會讓它說話。但最后你會發(fā)現(xiàn),反而是那些最喜歡我們產(chǎn)品的用戶,非常堅決地告訴我們:你們千萬不要往那個方向走。

從體驗上說,閑聊本身并不是一個能長期成立的交互。對話其實非常消耗注意力和腦力,你得不斷想「我還要跟它聊什么」,它也得真的能接得住,才能支撐高質量的多輪對話。大模型對話在有明確任務的時候是成立的,比如你要寫論文、查資料、研究一個問題;但如果只是日常閑聊,這件事其實很難持續(xù)。所以我們后來很堅定地把這條路砍掉了,哪怕這件事一開始帶來了不小的輿論壓力。

這件事我們現(xiàn)在還得持續(xù)反復地解釋,因為幾乎每個人都會問。前段時間我們去展會,現(xiàn)場看很多陪伴類產(chǎn)品,聽到最多的一句話就是:「它能說話嗎?」基本上用戶一上來先問的都是這個。我們說「不能」,對方可能轉身就走了。這個過程當然會讓人難受,但我們還是得堅持。因為如果你說「能說話」,用戶的預期就會一下被拉得很高,接下來他馬上就會要求你現(xiàn)場展示:到底能說到什么程度、聊得夠不夠聰明、能不能持續(xù)對話。

問:有什么失敗的經(jīng)驗嗎?

何嘉斌:最大的一個問題,就是我們曾經(jīng)太功利地去拉用戶活躍,把留存理解成了數(shù)值和任務設計。

比如去年 11 月,我們做過一個圣誕季打卡活動,要求用戶每天開機陪伴 12 個小時,連續(xù)打卡 30 天,才能拿到額外積分,最后再兌換抽獎機會或者稀有道具。聽起來它是一個常見的增長玩法,但問題在于,這套機制和「低負擔陪伴」這件事本身是沖突的。


很多用戶后來直接跟我們說,我已經(jīng)被這只寵物搞得很累了,它本來應該是一個需要我溫柔照顧的弱小生命,結果現(xiàn)在卻變成了一個每天給我布置任務、制造負擔的東西。甚至有用戶會很直接地說,你們產(chǎn)品團隊太功利了,你們背叛了我最初喜歡它的那個理由。

這件事對我們的觸動很大。因為我們一開始做這個產(chǎn)品就知道,陪伴類產(chǎn)品真正的成功,不在于你賣出了多少臺,而在于它是不是被長期打開、長期使用,用戶是不是真的愿意讓它持續(xù)留在自己的生活里。活躍和留存,確實一直是我們的北極星指標。因為如果沒有長期活躍,你本質上就只是一個賣玩具的公司,和傳統(tǒng)玩具沒有區(qū)別。但我們后來慢慢意識到,陪伴產(chǎn)品的活躍不能靠「硬拽」,不能靠高壓任務和強刺激去換數(shù)據(jù),而是要靠用戶自然而然地愿意繼續(xù)和它相處。這個分寸,是我們一路迭代里非常重要的一課。

問:到現(xiàn)在,你們怎么理解生物性這件事?

何嘉斌:到現(xiàn)在為止,我覺得我們最難、但也最堅持的一件事,就是做生物性。因為「生物性」這件事其實非常非共識。和「它能不能說話」相比,生物性既不容易被投資人理解,也不容易被銷售渠道理解。

CES 回來之后,我們密集接觸了很多投資機構,忙的時候一天要見四五家,前前后后接觸過的一兩百家都有。不同類型的投資人會從不同角度來看我們:有些偏消費,會把它理解成「AI 寵物版泡泡瑪特」,或者消費升級的故事;有些投具身,會覺得你是在做一種很非共識的具身形態(tài);還有一些投互聯(lián)網(wǎng)、投 AI 軟件能力的,也會對我們感興趣。但問題是,大家多少都有興趣,卻又都不太看得懂你真正想做的是什么。

但也正是在這個過程中,我們越來越堅定了一件事:生物性雖然最難講、最難被理解,卻恰恰是這個產(chǎn)品最重要的地方。因為我們已經(jīng)看到一個非常明確的結果——生物性做得越好,用戶的留存、口碑、粘性,包括退貨率,數(shù)據(jù)都會明顯變好。這是外界不一定立刻看得到,但我們內部已經(jīng)被驗證得非常清楚的一件事。

如果讓我用一句話去定義生物性,我會說,它本質上就是「很像個活物」。當然這句話很感性,所以我們內部也會盡量把它結構化。

第一點,是它能不能對外界豐富的刺激做出不同反饋,而且這種反饋不是機械執(zhí)行,而是有主體性的。比如同樣是被敲一下頭,不同性格的寵物反應就會不一樣:樂天一點的,可能是有點疼,但還是樂呵呵地回應你;暴躁一點的,可能就真的會生氣。

我們現(xiàn)在的 ropet 就有不同的底層性格,比如樂天派、愛哭鬼、偏暴躁一點的性格等等。這些差別會落在很多很細的地方,比如聲音表達的幅度、舵機旋轉的速度、看人的速度、響應的積極程度。就是這些細節(jié)一層層疊加起來,用戶才會覺得它不是一個程序在執(zhí)行動作,而是真的「活泛」,像一個小生物。


第二點,我覺得是個體差異和成長變化。我們有一個非常重要的堅持,就是性格不能被用戶直接「選」或者「改」。因為你一旦可以直接改參數(shù),它就更像一個可編輯的機器,而不是一個寵物。我們更希望用戶通過照顧它、訓練它、和它長期互動,慢慢去影響它。最后如果用戶會感覺到,它不是一個固定程序,而是真的會因為你怎么對它、怎么和它相處,慢慢變成不一樣的樣子,我覺得這時候生物性才算真正成立。

還有一件事我們現(xiàn)在也越來越清楚,就是「游戲性」和「生物性」其實是一個蹺蹺板。游戲性做重了,生物性就會下降。所以我們后面會非常克制地去設計這些東西。我們也會做一些小彩蛋,比如節(jié)日里觸發(fā)一首圣誕歌,或者通過某種特定方式讓它做出一個符合它世界觀的反應。但這些設計不是為了讓用戶沖級、刷數(shù)值,而是為了讓他在不功利的情況下,突然感到驚喜,覺得這個小東西真的有自己的世界。我覺得這種分寸感,就是生物性里最難、也最像藝術的部分。

03

下一步,構建真正的人機關系

留存數(shù)據(jù)已經(jīng)證明,ropet 可以被持續(xù)打開、持續(xù)互動,也能在相當程度上建立起用戶黏性。

對何嘉斌來說,下一步真正要解決的問題,是如何把這種留存進一步轉化成持續(xù)付費——這也是 Lovot 已經(jīng)在一定程度上驗證過的商業(yè)模式。

不過,一件有意思的事是,高留存以及后續(xù)可能出現(xiàn)的消費,并不一定天然指向「寵物感」。如果它足夠討喜、足夠好看、足夠值得被持續(xù)打扮,那么即使用戶并沒有真正把它當成一只寵物,桌面潮玩的邏輯同樣可以支撐這門生意。只是這樣一來,它對應的就不再是寵物市場的天花板,而更接近桌面潮玩的天花板。

一個很直接的思想實驗是:如果它壞了、丟了,或者被重置了,用戶真正難過的到底是什么?

如果舍不得的主要是「好看的搭配沒了」「抽到的限定內容沒了」「這一臺收藏品沒了」,那它更接近的仍然是一個可養(yǎng)成、可裝扮的桌面潮玩。這同樣可以是一門成立的生意,只是它對應的,更多還是桌面潮玩的邏輯。

何嘉斌給出的解法,則是繼續(xù)用 AI 模型把 ropet 往「寵物」那一側推:讓它從規(guī)則驅動的互動,走向更細膩、更自然、更像生物反應的反饋,從而讓用戶更容易把它當成一個可以陪伴、可以被養(yǎng)成的對象。只有當用戶在意的,不再只是裝扮、內容和收藏價值,而開始在意「它還是不是原來那一個」,ropet 才真正開始逼近寵物的邏輯;而那時,它對應的也才會是一個更大的市場。

問:作為一家已經(jīng)賣出 2 萬臺產(chǎn)品的公司,為什么你們還會這么關注留存?你們的硬件本身已經(jīng)有 70% 左右,持續(xù)賣硬件不就可以盈利了嗎?

何嘉斌:因為我們的商業(yè)模式從一開始就不是只賣硬件。如果只是一次性把硬件賣出去,那它更像一個普通電子產(chǎn)品;但我們想做的,其實是一個更接近「寵物生意」的模式。對我們來說,真正重要的是,用戶買回去之后有沒有持續(xù)和它建立情感連接。因為只有活躍和留存成立了,后面的增值服務才有可能成立。

我們的第一塊增值服務其實是配件。這個邏輯有點像芭比娃娃,用戶買回去的不是一個一次性消費品,而是一個可以不斷裝扮、不斷個性化的對象。寵物生意的本質也是這樣:用戶一旦對它有感情,就會愿意繼續(xù)花錢。比如給它換不同顏色的毛、不同顏色的面具,或者購買新的眼睛、新的聲音包,持續(xù)把它打扮成一只更專屬的寵物。


現(xiàn)在我們已經(jīng)驗證到,差不多有 30% 的用戶會產(chǎn)生二次復購,回來買配件;而在第一次購買主機時,搭配配件一起購買的比例能達到 80% 到 90%。這說明用戶對「個性化養(yǎng)成」這件事是愿意買單的。我們現(xiàn)在已經(jīng)做了幾十個 SKU,今年希望把配件做到上百款,因為我們相信,配件越豐富,用戶持續(xù)消費的空間就越大。

第二塊增值服務來自積分體系和積分商城。這個功能現(xiàn)在還沒有正式上線,我們還在做測試。

核心是在驗證兩件事:第一,用戶每天通過互動賺積分,這套機制是不是合理,未來會不會因為積分發(fā)得太多而失去價值;第二,用戶拿到積分之后,能不能真的覺得這些積分有價值,愿不愿意用它去換東西。比如用戶未來到底是更愿意用積分換一個新的「眼睛皮膚」,還是換某種能力,或者其他更豐富的道具。等這兩邊都測清楚以后,我們才會去做充值型商城。到那時候,想慢慢養(yǎng)成的用戶可以慢慢攢積分,想快速解鎖能力、快速體驗更多裝扮的用戶,也可以直接充值。

所以我們?yōu)槭裁纯粗亓舸妫举|上不是為了把數(shù)據(jù)做得好看,而是因為只有留存和活躍存在,這兩個商業(yè)模式才成立。

在商業(yè)模式上,我們一定程度上參考了 Lovot。因為我們看到它已經(jīng)把這件事跑通了:一件衣服可以賣到 1200 多元人民幣,但高價值用戶依然愿意為它持續(xù)花錢。本質上這說明,只要用戶真的把它當成一個有情感連接的對象,而不是普通硬件,配件這件事就是可以成立的。


問:根據(jù)這些,今年最重要的布局是什么?

何嘉斌:去年我們的目標其實分三步:第一步是把產(chǎn)品賣出去,第二步是讓產(chǎn)品在用戶身邊真正活下來,第三步是拿到持續(xù)、高質量的數(shù)據(jù)。到現(xiàn)在我們會覺得,數(shù)據(jù)飛輪已經(jīng)是我們非常重要的一層壁壘了。

原因很簡單。我們現(xiàn)在已經(jīng)有一萬多臺設備在用戶身邊持續(xù)運行,高活躍用戶能做到 90 天留存,而且每天會產(chǎn)生 20 多個小時的陪伴數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)回傳之后,我們能看到非常多細微但關鍵的東西:比如寵物在什么場景下主動做一個動作,用戶會響應它;什么樣的表達能觸發(fā)用戶來摸它、抱它、繼續(xù)和它互動;什么樣的表達則是無效的。

我們現(xiàn)在的很多能力,本質上還是靠產(chǎn)品經(jīng)理和設計師寫規(guī)則。比如它識別到你笑了,就對你笑一下;看到主人了,就叫一聲「媽媽」。這種一一對應關系,在早期是有效的,但問題是它很難覆蓋真實世界里那么復雜、那么細微的變化。

我們今年想做的,是把這些多模態(tài)數(shù)據(jù)真正用起來,去訓練一個更接近「類寵物感知能力」的小模型。

現(xiàn)在 ropet 本地已經(jīng)能持續(xù)抓十幾個維度的數(shù)據(jù),比如它能識別你是誰、是不是主人,能識別面部情緒、手勢、觸摸方式、有沒有把它抱起來、有沒有搖晃它,也能識別語音語義、環(huán)境噪音、音樂風格、節(jié)奏,以及陀螺儀、震動這些物理世界里的信號。

未來這些數(shù)據(jù)在獲得用戶授權的前提下,會被拿來做訓練。

我們希望能讓模型根據(jù)這些輸入自主生成行為決策,在用戶開心的時候,ropet 應該怎么轉頭、做什么眼神、發(fā)出什么聲音、做出什么動作。

我們用戶的反饋也將很好地幫我們校正模型——操作有效喚醒了用戶注意力就是有效的輸出,反之就是無效輸出。

我們最后想要訓練出一個端側就能實時做決策的小模型,能根據(jù)環(huán)境里的各種刺激,自己判斷現(xiàn)在最合適的表達方式。

到那個時候,它不只是「會叫媽媽」,而是知道什么時候叫、怎么叫、叫完之后會不會讓你更想靠近它。這樣它的行為就會越來越細膩、越來越泛化,也會越來越像一個真正會成長的小生物。

而我們的高粘度用戶以及他們持續(xù)的反饋將是我們比其他競爭對手領先身位的重要要素。

問:你現(xiàn)在對這件事的 PMF 是怎么判斷的?你會覺得它的人群有明顯天花板嗎?

何嘉斌:我現(xiàn)在對這件事的判斷是,我們是在定義一種新的寵物品種。一種更接近真實寵物的、低負擔的「弱陪伴」情緒價值。

所謂弱陪伴,就是它會反復出現(xiàn)在你的生活里,但不會占用你很多精神力。你不需要持續(xù)跟它對話,不需要給它下達復雜指令,它更多是在你情緒能量比較低、或者你只是安靜待著的時候,在你身邊陪著你。

所以我并不覺得它的天花板只是「那一小部分對 AI 寵物接受度高的人」。今天看起來它像是一個小眾市場,很大程度上是因為社會還沒有形成一種共識:原來「硅基寵物」也可以是一種真正有生命感的存在。過去很多粗制濫造的陪伴玩具、陪伴機器人,已經(jīng)把這個品類的信任感做壞了,導致很多用戶一開始就不相信它。但我覺得這不是需求太小,而是共識還沒有真正建立起來。

如果未來一兩年、三五年,真的有公司持續(xù)把生物性、成長性和陪伴體驗打磨出來,讓用戶慢慢接受「硅基生物」也能成為一種新的陪伴對象,那這個市場不會是小眾市場。它會像今天的寵物市場一樣,變成一個全球化、不分地域的底層需求市場。因為人類對于「低負擔、很萌、又有生命感的陪伴」這件事,本身就是長期存在的需求。所以我覺得這個市場的商業(yè)天花板其實是非常高的。

當然,去年大量粗制濫造的 AI 寵物產(chǎn)品出來,對我們最大的影響不是價格競爭本身,而是把市場認知搞亂了。很多低價產(chǎn)品也會在商詳頁里寫「長期記憶」「情緒模型」這些詞,一個賣 100 塊錢的玩具,話術和你寫得幾乎一樣,那用戶就會自然地問:你為什么賣 2000?這 1900 塊錢的差價到底在哪?所以去年對我們來說,最大的挑戰(zhàn)其實是噪音變多了,售前教育成本更高了。

但我覺得這個問題不能靠「等市場自己變好」來解決,也不能期待靠營銷突然迎來一個春天。更現(xiàn)實的做法還是繼續(xù)圍繞那批我們已經(jīng)驗證過的核心用戶,把產(chǎn)品一輪一輪打磨得更好。因為說到底,現(xiàn)在這個產(chǎn)品還沒有到那個「蘋果時刻」——還沒有做到任何一個路人走過來,都能立刻意識到:這不是玩具,這是一個新物種。

如果要接近那個時刻,我覺得中間還有很長一段路,最關鍵的一段,恰恰來自模型能力和場景能力的提升。它要能理解更細的情緒變化,能做出更豐富、更自然、更像生命體的表達,而不是靠人工一條一條去寫規(guī)則。只有這些能力補齊之后,它才可能真正破圈。

所以對今年來說,我們幾個方向都得同時發(fā)力,不能有明顯短板。

第一,銷量還是要繼續(xù)增長,不是單純?yōu)榱耸杖耄且驗殇N量意味著更多用戶進來,能給我們帶來更豐富的數(shù)據(jù),幫助我們把模型做起來。

同步我們也簽下了多個世界級的頭部「寵物類」大 IP,會展開深度的定制合作。我們剛剛上線了環(huán)球影業(yè)的「馴龍高手」系列。我們同時也會持續(xù)豐富 ropet 的配件和裝扮。


第二,是要把那套自我進化的模型能力真正跑通,讓用戶能明顯感受到 OTA 升級之后,產(chǎn)品比上一個版本更聰明、更細膩了。

第三,是在已經(jīng)初步跑通的配件和游戲化付費模式上,把復購再往上做。現(xiàn)在我們的配件復購大概在 30% 到 40%,如果未來能拉到 60% 到 70%,用戶因為陪伴時間更長、粘性更高,愿意持續(xù)為它花錢,那這個商業(yè)模式就會更健康,也能反過來支撐我們繼續(xù)把這件事做下去。

*頭圖來源:ropet

本文為極客公園原創(chuàng)文章,轉載請聯(lián)系極客君微信 geekparkGO

極客一問

你會使用 AI 陪伴硬件嗎?

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