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《沙羅周期》試玩報告:印度猛男大戰(zhàn)克蘇魯?

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“手撕包圍網(wǎng)”

感謝邀請,我在4月8日參加了《沙羅周期》的線下試玩活動。作為Housemarque在《死亡回歸》問世6載后推出的又一款“太空恐怖+彈幕射擊+肉鴿探索”游戲,自《沙羅周期》公布之初,我就對其抱著很高的期待。

個人認(rèn)為,Housemarque大概算是游戲廠商中,把科幻經(jīng)典《索拉里斯星》的敘事美學(xué),給詮釋得最好的工作室。也就是“抵達(dá)一片異域,終卻內(nèi)觀于我”的故事架構(gòu)——前期在壓抑陰冷的太空氛圍中奮力求生,過程卻是撥開迷霧然后拷問自我,最終直面罪孽的審判。如果粗暴些解釋,那“索拉里斯星美學(xué)”可以理解成一種“寂靜嶺”機(jī)制,這顆星球能讀取角色深層的記憶,并將之具象化為實體投影。



另外,除了“外在科幻探索,內(nèi)在心理剖析”兩個維度,Housemarque游戲的另一個特色,是愛用神話隱喻。比如,在《死亡回歸》里,女主名叫塞勒涅,她母親叫忒伊亞,她的飛船叫赫利俄斯,其分別對應(yīng)希臘神話中的月亮女神、月亮泰坦,以及太陽神。這些名字象征主角的家庭關(guān)系,也成了破譯其碎片化敘事的重要線索。

而在《沙羅周期》中,Housemarque似是故技重施,比如宣傳片里的八臂阿修羅,就很有印度神話中毗濕奴、自在天的特征。相應(yīng)地,男主的“亞炅”(Arjun)的稱呼,也與印度史詩《摩訶婆羅多》里的神裔英雄亞炅納(Arjuna)非常類似,再加上臉模演員找的也是印度裔,因此我合理懷疑:在《沙羅周期》里,有著大量的印度教隱喻。



在古印度史詩《摩訶婆羅多》里,亞炅納(Arjuna)是核心角色,相當(dāng)于《奧德賽》里的奧德修斯。他以精湛的箭技聞名,善使天界武器,倒是符合游戲里亞炅精通槍械,拿到異星武器上手即用的剽悍形象。如果我這不算過度解讀,那《摩訶婆羅多》原作里有段亞炅穿女裝跳舞的橋段,我也希望正式版能有所隱喻。

不僅如此,《沙羅周期》的游戲舞臺“卡科薩星”——卡科薩這個名字也有來頭。在恐怖文學(xué)中,它通常擁有黑暗的星空、緊鄰無垠的湖泊,以及頭頂雙黑的太陽。它被描述為一個神秘、荒涼、充滿不可名狀之物的失落之城。克蘇魯神話愛好者大概已經(jīng)聽出來了,這個名字出自《黃衣之王》。



所以,我可以這么理解:卡科薩是外星因瘋狂而毀滅的廢棄遺跡,無限循環(huán)的肉鴿打法象征著印度教的生死輪回,打槍、探索的過程是一步步地挖掘角色內(nèi)心。那么,一套Housemarque的特色大餐,也就如法炮制。它的敘事與玩法契合自洽,尤對喜愛這套體系的玩家來說,拼湊故事的碎片,扒開籠罩在層層迷霧中的真相,也是Housemarque游戲的重要樂趣之一。



當(dāng)然,由于線下試玩我只玩了三個小時,以上想法,多為我個人的猜想推測。現(xiàn)在唯一能確定的故事是,男主亞炅供職于“索達(dá)日”星際公司。這家公司曾向卡科薩星派去了三支殖民隊伍,但隊伍后來全部杳無音訊。因此,公司又派出了以亞炅為代表的第四支探險隊伍,來到這顆星球上調(diào)查搜救。而這個過程,也肯定發(fā)生過一些事情,我能從對話中發(fā)現(xiàn)這支隊伍相處得并不融洽,似乎有種偏執(zhí)和瘋狂,在隊伍的成員中蔓延。

當(dāng)然,采用碎片敘事還有一大好處,就是大家即使完全看不懂劇情,即便玩家對敘事絲毫不感興趣,其核心玩法的交互體驗也足夠自洽,不會受到影響。而Housemarque這種“太空恐怖+彈幕射擊+肉鴿探索”的玩法沒有平替,硬核的體驗接近街機(jī)游戲。



翻譯一下,就是“很有挑戰(zhàn)性”。

因為躲避密集的彈幕,本來就需要我注意力的高度集中,游戲的關(guān)卡設(shè)計卻遍布高臺和深淵,以至于我在連按閃避時常常不慎墜崖——盡管,游戲的懲罰沒有嚴(yán)格到立即死亡,但必要的扣血也會令我感到惱火,我花了好一段時間才適應(yīng)《沙羅周期》的交互節(jié)奏。

現(xiàn)在回想,受苦的原因是《沙羅周期》與《死亡回歸》的設(shè)計思路,發(fā)生了變化。《死亡回歸》是鼓勵閃避的,但《沙羅周期》的核心玩法卻不鼓勵閃展騰挪,而是鼓勵我迎著彈幕攻上去,在敵人的彈幕洪流中通過顏色反制進(jìn)行資源的攻防轉(zhuǎn)換。



具體講,在游戲初期亞炅?xí)l(fā)現(xiàn)某件外星遺物,它會賦予亞炅的手臂儲存和射擊“卡科薩星”能量的能力。體現(xiàn)在玩法上,就是敵人所發(fā)射的藍(lán)色彈幕,我們都可以手柄肩鍵R1按到底,啟動護(hù)盾進(jìn)行“吸收”,吸收后積累護(hù)盾能量值,不但能抵擋彈幕,還能在到達(dá)一定充能后作為能量炸彈發(fā)射,引發(fā)高殺傷力的爆炸。

換句話說,《沙羅周期》不是傳統(tǒng)射擊游戲打掩體立回思路,它更類似《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》那種風(fēng)格,需要我們時刻觀察敵人出招的顏色提示,時刻思考如何反制威脅。比如,下圖這場戰(zhàn)斗就是典型,BOSS的出招幾乎沒有閃避空間,但如果開啟護(hù)盾走到藍(lán)色區(qū)域,那它的這次攻擊就是亞炅的充電器。

這種險中求生的彈幕交互,爽感就像猛男手撕包圍網(wǎng)。



不過,有護(hù)盾也并不意味著亞炅可以頂著槍林彈雨硬剛。因為,在《沙羅周期》里存在一種叫“日蝕”的機(jī)制,在我玩到的前兩關(guān)中是必然觸發(fā)的。日蝕后,整個環(huán)境生態(tài)會發(fā)生變化——比如,沼地水域會在日蝕開始后變得能灼傷玩家,敵人的攻擊欲望會變得更瘋狂,還會發(fā)射黃色的彈幕,哪怕用護(hù)盾擋住,被擊中后生命條上限也會降低。

再加之剛剛說的懸崖地形、踩中就限制閃避和移動的草叢地形,以至于到后來我的操作都快成了老“怪物獵人”或“裝甲核心”玩家的那種C字手,如果我不熟練地掌握各個技巧,就很可能一個失誤瞬間暴斃。

好消息是,為了匹配更加高壓的節(jié)奏,《沙羅周期》借用了諸多其他肉鴿游戲的經(jīng)典設(shè)計。因此,相比《死亡回歸》,《沙羅周期》有著更明顯的局外成長曲線,亞炅擊殺的敵人會爆出光礦,這些光礦資源都會保留到下一局,供玩家在主基地區(qū)域進(jìn)行升級。除了血條上限、能量上限等屬性的提升,游戲中期還會開放“第二條命”這樣的新機(jī)制。



甚至,直到后來整理資料,我才發(fā)現(xiàn)它也有類似《黑帝斯》那種熱度機(jī)制,即允許玩家自定義游戲難度,我們可以為了更多的回報而提升風(fēng)險,也可以為了游玩更順利而下調(diào)敵人強(qiáng)度,讓通關(guān)變得更容易。



此外,《沙羅周期》還加入了選關(guān)的機(jī)制。換句話說,我們不需要像多數(shù)肉鴿游戲那樣,每次死亡重來都要從頭打到尾,而是可以選擇關(guān)卡續(xù)檔,這為我們刷資源,或利用碎片化的時間游玩,都給予了很大的便利。



回過頭想,雖然游戲給了諸多便利,但《沙羅周期》讓我在試玩過程中依舊覺得困難的原因,可能在于Housemarque游戲的肉鴿玩法,比較邪典。

不論《死亡回歸》還是《沙羅周期》,傳統(tǒng)肉鴿游戲的那種詞條構(gòu)筑,都做得深度有限。意思就是,Housemarque并沒有把運氣因素作為重點,也就導(dǎo)致我在游戲失敗時得到的負(fù)反饋是真實的,很難自我安慰地把它歸咎到這局是運氣不行。

不過它換來的,除了硬核的操作要求,還有環(huán)環(huán)相扣的關(guān)卡——能很明顯地感覺到,《沙羅周期》的關(guān)卡是以手搓為主,肉鴿只是把受挫的關(guān)卡隨機(jī)串聯(lián)起來。甚至,它還有一部分銀河城的設(shè)計元素,部分隨機(jī)岔路的大門前期打不開,只有在后期得到了特定道具后,我才能利用新道具打開大門,進(jìn)去搜集資源和劇情的碎片。



尤其值得一夸的是,游戲簡潔而有科幻感的UI,在右下角給予了我一張信息精準(zhǔn)的3D導(dǎo)航地圖。個人玩游戲,是很苦手這種多層立體設(shè)計的,大部分游戲的多層地圖,給我的體驗都比較糟糕,走兩步就容易迷路。但不論是《死亡回歸》還是《沙羅周期》,它給的提示就很清晰,總能讓我放心流暢的探索岔路和地圖細(xì)節(jié)。某種程度上,這種游戲體驗與其說是肉鴿游戲,倒更接近箱庭游戲的設(shè)計理念。

作為探索驅(qū)動力,前面提到的光礦資源是代表。因為,盡管理論上存在著一條直通BOSS房的黃金路線,但多打怪就能獲得更多的局外資源,也就讓我愿意去多走岔路。不僅如此,光礦還綁定著局內(nèi)的角色等級,也就是說只有在拿到更多的光礦后,我們在面對BOSS時才有更高的等級和容錯率。



當(dāng)然,武器更是肉鴿探索的核心獎勵。所以最后部分,我要說關(guān)于Gunplay的體驗。

對此,我的第一印象是,由于適配DualSense手柄的震動反饋,包括重型手槍、步槍、霰彈槍、能量武器等,游戲的Gunplay手感相當(dāng)優(yōu)秀。然而,由于主機(jī)獨占要考慮PlayStation 5玩家的手柄操作習(xí)慣,《沙羅周期》提供了強(qiáng)力的輔助吸附,堪稱全自動瞄準(zhǔn)射擊。因此,我認(rèn)為它的射擊體驗其實更偏向動作部分,這樣我才能專注于跟彈幕的攻防交互,而無需考慮準(zhǔn)頭,只管將子彈傾瀉出去。

這樣的射擊邏輯,讓人我聯(lián)想到的其實是《魂斗羅》《彩京》或“東方Project”系列這樣的彈幕游戲的玩法,更強(qiáng)調(diào)走位、躲避、開護(hù)盾、反擊的循環(huán)。而為了讓這套循環(huán)更絲滑,《沙羅周期》沒有提供主動換彈,而是子彈打完屏幕后會出現(xiàn)一個類似音樂游戲的“換彈滑塊”。當(dāng)換彈滑塊滑到特定區(qū)域,我按射擊就能完成“快速換彈”,從而讓我更流暢地進(jìn)入到下一個攻防循環(huán)。我認(rèn)為,這種“高速換彈”帶來了一種節(jié)拍器的作用,伴隨著鼓點一般的音效,給了我一種在“彈幕”刀陣中跳舞的爽感。



另外,所有的武器實際上都有兩種射擊模式:一種是主要射擊,另一種是次要射擊。主要射擊,也就是上面說的帶輔助瞄準(zhǔn)的常規(guī)模式。次要射擊則更體現(xiàn)肉鴿的部分,詞條通常是隨機(jī)的,其中一個典型是“精密射擊”,我們可以完全放棄輔助瞄準(zhǔn),從而人肉手操,換取更大的子彈殺傷力,還有導(dǎo)航追蹤、蓄力射擊、子彈彈射等詞條,而如何在局內(nèi)取舍,就是考驗我們對關(guān)卡理解的地方。

比如,第一關(guān)的BOSS外星植物,在每個戰(zhàn)斗階段都會有一段無敵狀態(tài),這時我必須先摧毀它暴露出來的諸多花苞才能解除無敵,那一旦我拿到“次要射擊”為子彈彈射的武器,這個BOSS的難度就會大大降低。

最后,也是最為獨特的Gunplay設(shè)計在于,啟動次要模式的方法不是特定的按鍵,而是要求我們虛按瞄準(zhǔn)L2左扳機(jī)。換句話說,它充分利用了DualSense手柄的自適應(yīng)扳機(jī)的特性,把觸感提升到一個交互的維度。盡管,我在高壓環(huán)境下總會擔(dān)心自己用力過猛而觸發(fā)誤操作,但這種扳機(jī)阻力帶來的觸感反饋,在我看來確實有種自己摸到真槍的握持感,這樣的體感交互相當(dāng)有趣。



綜上,《沙羅周期》給我的3小時試玩印象,是一款極具挑戰(zhàn)性的游戲。它獨特的彈幕交互邏輯,要求我們時刻緊盯四面八方的威脅,及時制定對策并把威脅用作自己的武器。這種難度曲線并不算平滑,但也能感覺到系統(tǒng)在不斷引導(dǎo)玩家成長學(xué)習(xí)。一旦我適應(yīng)了游戲節(jié)奏,那敵人的子彈就是為我舞步所打的鼓點,伴隨配樂華麗金屬的恢宏風(fēng)格,尤其上勁。如果《沙羅周期》也有《死亡回歸》那樣的多人模式,難度就更不是問題了。



至于敘事,要補(bǔ)充的一點是男主亞炅每次死亡后,都會出現(xiàn)意義不明的幻象。其實嚴(yán)格來講,個人并不太喜歡這種頻率過高的強(qiáng)插入表達(dá),但考慮到他們寫過《死亡回歸》的劇本,我就更多一分期待:Housemarque會用那些神話隱喻,去講一個怎樣的故事?

畢竟,“印度猛男大戰(zhàn)克蘇魯”這種解讀對吧……一聽就有屬于Housemarque式的敘事深度。



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