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影響無數神作的頂級審美,竟然被這個國產游戲玩明白了

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歷史姬 | 文

我一直覺得,維多利亞式藝術是個很好笑的東西,因為它對現代游戲的美術影響深遠。但你去看那些被影響的作品,卻又發(fā)現互相之間好像沒啥關聯(lián)。

比如,這是《羞辱》,一個你扮演刺客的動作游戲,采用了小眾的“鯨油朋克”風格,非常受維多利亞藝術影響。


然后,這是著名JRPG《王國之心》,其中重要城市暮光鎮(zhèn),明亮大氣而浪漫,同樣是“維多利亞式”的。


接著,是你一定知道的《血源詛咒》,位列玩家最想重制卻不得的游戲第一名,它也源自絕對徹底的“維多利亞式藝術”。


維多利亞,到處都是維多利亞——你看到一個蒸氣朋克游戲?那也源自維多利亞藝術;看到類魂游戲里,那些陰森又巍峨的城堡?大概率也由維多利亞藝術啟發(fā);或是《愛麗絲:瘋狂回歸》這種黑童話?哦,大部分也帶著維多利亞藝術的影子……


在中國,同樣有許多受影響的游戲。最知名的,可能就是《明日方舟》的維多利亞故事線,以及《重返未來1999》了。可以說,這種藝術風格無處不在。

所以維多利亞式藝術到底是什么樣的?這問題實在太龐大了,它指代英國維多利亞女王在世的幾十年,不過從藝術視角看,還覆蓋更多時代。

今天,我們就來借一個新游戲,聊聊關于那個時代建筑、美術和城市風貌的趣事。游戲叫《輝光之城1907》,是一款雙端互通的免費模擬經營類游戲,今天剛公開預告,也開啟了首測招募,我先去試玩了一下,感覺很對胃口,而且,非常適合用來聊“維多利亞式藝術”。


其實我最開始被這游戲吸引,是因為里面的角色太對審美了,我放幾張立繪給你們感受一下。但玩下來后,我反而開始沉迷城市建造,它就是那種典型的時間黑洞游戲,可以輕松也可以硬核,會讓人迅速上癮并迷失。



其實,《輝光之城1907》(簡稱輝光之城吧)是完全架空的奇幻游戲,而且它有很多其他歐洲藝術的影子,不是僅限于維多利亞風的。所以我們今天只是把游戲里,和維多利亞沾邊的部分挑出來說說。

沒有什么比城市模擬經營游戲,更適合這話題了,因為維多利亞藝術的根源之一,就在城市上。


輝光之城的設定,大致是在一個奇幻世界里,少數有“通感能力”的音樂家能把旋律化作現實,他們創(chuàng)造了輝光大地。而一天,災變降臨,讓城市化作廢墟,異物橫行。僅剩的12位音樂家,建造了12座新城,可這耗費了他們的精力,他們只得隱居療養(yǎng)。

而你扮演的主角,就是一個意外被拉入局,擔任政務官的街頭小提琴家,負責重建和擴張曙光轄區(qū)。游戲里,你還能和其他玩家一起合作建奇觀,比如曙光塔橋,以及繆斯女神像。


這個游戲的城市,在具有一定規(guī)模后,顯得很有觀賞性,有濃郁的歐式風格,明亮舒適,有種喝下午茶的愜意感。像《紀元1800》這種,設定在同時代的城市模擬游戲,也會給人這種感受,為什么呢?


很搞笑,部分原因是,這些游戲都受當時的歐洲城市風景畫啟發(fā),可那些畫不是真的。真實的維多利亞城市太臟了,全是污泥和煤煙,街上還有大量馬糞,更像你在《大偵探福爾摩斯》里看到的景象。


于是,當時的富豪們受不了了,他們需要逃避現實,便讓畫師去畫美化的城景,把街道打掃干凈,讓煙囪幾乎沒煙霧……后來,這些手工上濾鏡的畫作傳下來,反而奠定了維多利亞城市那種幻想的美感。



在歐洲漫畫界,有一種叫“城市建筑幻想”的風格,就深受這種畫作啟發(fā)。這些畫師往美化過的城市,再加上自己的幻想創(chuàng)意,做出恢宏的奇觀。我尤其喜歡的Schuiten兄弟,就是這種風格的大師,給你欣賞一下他們的畫作。



輝光之城的城市,也是如此,它是幻想式的,帶著維多利亞藝術里,那些美化過的城市景觀。同時,它又融入大量幻想元素。因為游戲里的轄區(qū)由音樂家建造,所以很多功能性建筑都和音樂有關,你還能在噴泉、房屋和街道上,看到大量的音符類裝飾。


這些東西,讓整座城市放眼望去,有種濃郁的藝術氣息。確實如此,那個年代的歐洲,在藝術成就上,是非常輝煌的。

這種藝術氣息來自何方呢?玩《輝光之城1907》,你肯定會和我一樣拉近畫面,觀察建筑細節(jié),然后你就會看到答案:除了大量音樂相關的布景外,還有很多纖細、起伏的金屬裝飾,以及彩繪玻璃窗。


游戲里,每棟建筑的內部都能解鎖房間。你可以在這些房間,和角色展示界面的背景,看到大量金屬器皿、樹枝花紋墻紙。它們都來自19世紀末的歐洲,合在一起,就構成了那種獨特氛圍。



不過你可能會意外,因為這些東西其實源自完全相反的兩場運動。首先,19世紀的歐洲迎來了大規(guī)模工業(yè)革命,制造業(yè)飛速發(fā)展,導致金屬和玻璃工藝品可以量產了。

這讓那個時代的建筑有了顯著的特征。你看,19世紀,萬國博覽會著名的水晶宮,以及圣潘克拉斯火車站(沒錯就是哈利波特里那個),都有大量的玻璃和鑄鐵結構。


輝光之城里,像“花與書開庭院”這種建筑,以及那些樹枝狀的鐵柵欄,就明顯源自此類風格,它們本質上是制造業(yè)工業(yè)化的產物。


可同時,很多藝術家也在萬國博覽會上提出了批評,他們認為當時工業(yè)制造物太泛濫了,于是想回歸自然,乃至中世紀和手工藝品的審美。就這樣,一種叫“工藝美術運動”的風格誕生了,站到了工業(yè)化的對立面。


這種風格首先會突出植物元素,用紙漿作為原料,催生了現代裝修的壁紙文化。輝光之城里,很多房間內飾都有這種風格,實際上,這游戲的ICON,就是最標準的工藝美術運動風格——綠色調背景,紙漿的質感,以及藝術感十足的花卉裝飾。


不過其實,那個時代的很多裝飾品,都是有毒的:二氧化鈾、含砷的謝勒綠染料、鉛涂料……咳咳,總之你懂。所以感受歷史,還是在游戲里更安全。

為什么維多利亞時期的城市風格,在游戲圈出場這么頻繁呢?首先,那個時代的倫敦,是世界上最大的城市,而且從某種程度上,它催生了現代城市生活的概念。


它是怎么變這么大的?

答案可能依舊復雜且意外,而且你都能在輝光之城里看到痕跡。首先,實際上沒有嚴格的“維多利亞式建筑”,因為那個時代的建筑風格是混雜的,很多幾百年前留下的房屋依舊佇立,大雜燴一樣并排站著。


同時,倫敦在17世紀發(fā)生過大火,燒毀了半座城。導致隨后的重建,一方面能保留過去的房屋風格,一方面又能進行統(tǒng)一。可以說,這場悲慘的大火從側面塑造了當時的倫敦,有點像是游戲背景里的災變。

于是我們首先有宏偉的哥特式建筑,帶著大量尖塔和玻璃,在尖拱結構和新建材的加持下,成了那個時代的摩天大廈。細長的骨架結構,增加了建筑的垂直感,有種磚石在下雨的感覺,讓它成為魂游最常見的建筑風格。


然后,你還能看到大量相似的民房,雖然它們其實不是一種風格。比如都鐸王朝時期的黑白建筑,有煙囪和三角形屋頂;隨后在安妮女王時期風格的影響下,外露的紅磚和大飄窗出現了;再后來,又有了仿巴洛克的愛德華式建筑,以及回歸古羅馬的復興建筑……


一言蔽之,就像輝光之城里那些房屋,首先它們有區(qū)別,有些紅有些黑,但都有一致性:比如帶著煙囪,有三角屋頂,以及外露的木框和墻面的不對稱結構。


值得一提的是,游戲做了一些藝術化處理。比如現實里,很多這些房屋只有門面好看,但游戲里卻是多面美觀的。同時為了不遮擋視線,制作組特地削減了源自哥特式建筑的尖頂數量。所以他們其實不是在僵化地挪用藝術元素。

另一個城市變大的重要原因,在街道上。

觀察一下輝光之城的街道,你會看到什么?注意到了嗎,這座城市里有各種混雜的交通工具造景,你可以看到馬車、老爺車,甚至是飛艇。同時,火車在游戲里是必不可少的一環(huán),你需要靠火車在各個轄區(qū)間運送物資,所以游戲的載入界面就是火車車廂。




正是因為有了這些公共交通,人們才可以把城市向郊區(qū)擴張,靠馬車去市中心,于是城市越來越大。當時旅館都有自己的接駁馬車隊,有些馬車還得提前幾周訂票,而且是雙層的,窮人只能坐車頂,慘吶。

輝光之城中,展現了當時那幅其實很奇特的場景:你可以同時看到火車和汽車、馬車行駛,此外,還有如今已經絕跡的飛艇——這種超現實的奇幻感,是獨屬那個時代的,它催生了蒸汽朋克和發(fā)條朋克的幻想。


所以那個時代背景的游戲,常常避不開飛艇。你知道曾經的cult杰作《薔薇守則》嗎?這游戲就發(fā)生在一艘巨大的飛艇上,而《羞辱》這些游戲,也總是和飛艇有關。



但岔開說一句嗷,英國國寶樂隊齊柏林飛艇的名字,倒是和這時代無關,他們的隊名其實是“灌鉛飛艇”的錯誤翻譯,表明注定失敗的嘗試,也算是給那個時代,遺落的神奇創(chuàng)造蓋棺定論了。

假如你再仔細研究,還有更多有趣細節(jié)。比如廣闊的郊區(qū),讓房屋有了更多空間,于是人們可以開始擁有花園了。有了花園,就會開始聚會,于是,那時候的歐洲人,把過去的“皇家網球”平民化,變成一種叫草地網球的經典娛樂。

為什么輝光之城里,能見到許多網球場?原因就是如此。


同時,房屋的擴大,使功能分明的房間涌現,人們開始注重隱私和正式感。就這樣,出現了閱覽室、冬季花園和門廳……你看,又回到剛才所說的,你在游戲里,建造一個個單獨房間的事了。


《輝光之城1907》明顯花了很多精力,去展示那個時代的城市風貌。很多細節(jié)都很考究,只是涉及太多無法一一展示。

比如注意公寓里的廁所,出現馬桶了,這正是那個時代的新玩意兒。實際上馬桶一度導致泰晤士河變得超臭,催生了叫作“The Great Stink”的著名事件,而這一事件,又啟發(fā)了部分魂游那骯臟黑暗的設定。



為了解決水污染,防止霍亂,怎么辦呢?大家便開始造噴泉,沒錯,當時很多噴泉其實是為了給人喝水的,由慈善家建造,所以很華麗。噴泉就這樣成了城市景觀之一——現在你知道為什么輝光之城里有這么多噴泉,且有的就叫“公共飲水池”了。



以及游戲初期,會引導你建長椅和路燈,這是你最早接觸的裝飾,為什么?

因為這就是維多利亞時代,倫敦的標簽,它們是專門給市民看報紙用的。一個有意思的冷知識是,維多利亞時代早期的報紙是沒有裁剪的,所以大家得隨身帶裁紙刀。


很多電影都還原了當時人們隨身帶裁紙刀的習慣,但很少有作品還原過當時報紙的這個小細節(jié)。

所以透過這游戲,你可以看到當時歐洲生活的方方面面,從郁金香和鳶尾花壇,到下午茶桌、報刊亭和紅色的電話亭……細節(jié)之多,讓你很容易就沉浸在其街景中,仿佛魂穿到了那個時代的歐洲小城——


——只不過,不是現實中那種骯臟混亂,充滿不平等的地方。現實中的維多利亞倫敦,你可以在狄更斯的《霧都孤兒》里窺見一角。或者,你可以去看看如今在中國很火的版畫大師多雷晚年的作品,他專門畫過一系列展示當時倫敦街景的《倫敦:一次朝圣》——180幅畫會告訴你,絕對沒有多享樂。


輝光之城里的城市,則是完全藝術化和潔凈的,像一個去除了糟粕的烏托邦。

這游戲玩久了,會讓人有種田園牧歌式的愜意,這其實也是維多利亞藝術式的,當時的倫敦和田園沒半點關系。

歐洲藝術史上,有一對著名“冤家”:威廉·透納和約翰·康斯特布爾,他們都是風景畫的大神。維多利亞時代前,大部分繪畫的主題,都和宗教、歷史事件有關,風景畫往往上不了臺面。


然而,這兩位卻把風景畫拔上了天,他們給云和曠野注入恢弘的氣質,用水和天空的光影對照,田野與云的靜動對比,讓風景畫有了獨特的寓意與壯闊。


那之后,維多利亞的藝術,就染上了一抹治愈的田園色彩。輝光之城中,那大片的原野,碧藍的河流和云層,應該就受這兩位大神的藝術啟發(fā),至少它們顯然不會來自現實倫敦的下水道。

最后,還不能忽視這游戲里的角色們。游戲里有大量的靈光樂手,他們算是你的幫手,同時還有許多劇情NPC和市民。許多市民都有自己的生平和家族,乃至莊園里,那些幫你干活的“小綠人”格萊姆林,也有不同性格,經常說一些搞笑臺詞。



這些角色有很多劇情,會參與到主線故事和劇情探索,以及副本中。不論男女,很多角色都很美型,而且,他們身上同樣全是維多利亞時代文學的痕跡。


比如,你可以看到致敬福爾摩斯和馬普爾小姐的偵探,前者可能是維多利亞時期最著名的虛構角色了。


如果說誰能爭一下知名度,那應該就是《愛麗絲漫游仙境》。這游戲里,你同樣能看到可能與它有關的角色——手拿蛋糕的柴郡貓小姐,同時又有愛麗絲的氣質。


在主線里,你還能遇到許多和吸血鬼,以及亞瑟王圓桌騎士有關的角色。為什么這些中世紀的角色,會出現在這游戲里呢?其實他們也不是突兀的,因為正是在19世紀,歐洲興起的浪漫主義,讓吸血鬼從民俗怪物,變成了有貴族氣質的家伙,著名的《德古拉》正是誕生在1897年。

所以后來,吸血鬼才進一步演化成安妮賴斯《夜訪吸血鬼》中的帥哥,乃至《暮光之城》里的青春偶像,以及最終——變成了蝙蝠俠。


同理,浪漫主義改變了圓桌騎士團的傳說,丁尼生的《夏洛特夫人》就是當時著名的詩篇。可以說,它是在亞瑟王變成女孩前,最出名的圓桌騎士二創(chuàng)。


所有的角色,都帶著那個時代的藝術氣息,而且他們會和你討論生活日常,和你開玩笑,談論孤獨與情感,一步步成為你交心的朋友。也正是有了他們,這座城市才會有生活的氣息——


——算了,太正式了,反正這些角色好看又討喜,且設定很契合時代感,也像是對現實的藝術化提煉。我尤其喜歡他們的衣服,因為你應該知道吧,維多利亞時期的服裝設計是非常強悍的,它有從巴洛克到洛可可等各種宮廷禮服的積累,深遠影響了如今盛行的哥特長裙和Lo裙文化。


最后,自然還要給這種帶著維多利亞美學的奇幻,點上英倫腔配音。

所以,不論你是對那段藝術蓬勃發(fā)展的時代感興趣,抑或是單純想營造一片自己的小天地,在其中找到治愈、一點情感歸宿,避開忙碌的現實生活,都可以試試《輝光之城1907》。


但是要注意嗷,雖然這游戲的美術,會讓你起初覺得它像個休閑的觀景游戲。但實際上,它有不少硬核內容藏在玩法里。比如雖然城市的日常收菜很簡單,但真要造景,能研究的就多了,你得關注布局,乃至改變地形。


同時,除了城市外,游戲里還有兩個玩法不同的莊園模塊,分別負責農業(yè)和工業(yè)生產。它們和城市建造息息相關,你得規(guī)劃生產效率,分配資源,照顧工人,就像那些較硬核的城市模擬單機游戲。最終,需要讓莊園的生產和城市建造達成自洽的循環(huán)。


不能忽視的是,測試階段的它,有一些地方得改善下。比如游戲缺乏引導和內置百科,以及部分文案的人機感略重。實際上游戲的不少對話很有意思,可它們表達出來的方式,還是僵硬了點。

不過,它依舊是一個用心、放松又帶著烏托邦建造幸福感的游戲。我想,我們在這個時代的生活,一定是全方位爆殺維多利亞時期的,但閑暇之余,來點提純、凈化過的維多利亞藝術幻想之城,感受其獨特氛圍,也確實極為上頭;難怪它會成為最影響當代游戲藝術設計的時代之一。

至少,這肯定比歷史課有趣太多了。


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