你現(xiàn)在打網(wǎng)游還會(huì)看劇情嗎?
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《洛克王國(guó):世界》公測(cè)當(dāng)天,我掐著點(diǎn)就沖了進(jìn)去。可剛看沒(méi)一會(huì)兒劇情,就覺(jué)得有些乏味,手指開(kāi)始機(jī)械地點(diǎn)擊屏幕,一遍又一邊地跳過(guò)對(duì)話。畢竟比起讓人提不起興趣的劇情,我更想快點(diǎn)體驗(yàn)捉寵玩法啊!
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然而,十年前的我,完全是另一副樣子。
那時(shí)我和同桌會(huì)在電腦課上偷偷打開(kāi)4399,把《洛克王國(guó)》的每一段劇情一字一句讀完。我們會(huì)為恩佐的陰謀攥緊拳頭,會(huì)為雪莉老師的離開(kāi)悄悄紅了眼眶,甚至下了課還要湊在一起,熱火朝天地爭(zhēng)論下一個(gè)版本恩佐會(huì)不會(huì)洗白。
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同樣的IP,同樣是熱愛(ài)它的玩家,十年光陰流轉(zhuǎn),為什么我們卻再也沒(méi)有耐心,好好看完一段游戲劇情了?
請(qǐng)出示您的劇情通行證
我發(fā)現(xiàn)如今很多網(wǎng)游的劇情,和以前純粹講故事的定位不太一樣,更像是用來(lái)解鎖游戲內(nèi)容的前置條件。
之前玩《逆水寒》手游的瀚海游歷模式,我本想試試看訂單交易,結(jié)果發(fā)現(xiàn)如果想要進(jìn)行海商貿(mào)易,必須得有對(duì)應(yīng)商品,商品得去指定的地圖獲得,地圖還得完成相應(yīng)的劇情任務(wù)才開(kāi)放,這直接讓我哽在原地。
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由于花樣設(shè)計(jì)的劇情鎖,現(xiàn)在的大家愿意花時(shí)間推進(jìn)劇情,往往只是因?yàn)椴煌瓿芍付ㄕ鹿?jié),就無(wú)法解鎖新地圖、挑戰(zhàn)新副本,也拿不到后續(xù)的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。劇情好看還好,但如果劇情注水,就會(huì)是另外一種坐牢的體驗(yàn)。
拿《原神》舉例,璃月和稻妻版本上線時(shí),我和群友們都會(huì)熬夜追完主線。鐘離傳說(shuō)任務(wù)里的家國(guó)大義,雷電將軍一心凈土中的自我救贖,打動(dòng)過(guò)很多人。不少玩家會(huì)因?yàn)橐欢谓巧适拢瑳Q定抽取對(duì)應(yīng)的角色。
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納塔版本上線后,大家討論劇情的聲音明顯少了很多。“閉眼”連點(diǎn),快速略過(guò)劇情,成了很多玩家的默認(rèn)操作。我看到有玩家吐槽:“納塔主線全程堆了超過(guò)7個(gè)小時(shí)的對(duì)話。其中大量?jī)?nèi)容是無(wú)關(guān)緊要的閑聊和晦澀拖沓的鋪墊,能推動(dòng)故事往前走的情節(jié),加起來(lái)也就兩個(gè)小時(shí)左右,不推劇情還拿不了獎(jiǎng)勵(lì)”
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多數(shù)玩家通關(guān)后,沒(méi)有太大的情緒起伏,只記得火神的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,對(duì)她的行為動(dòng)機(jī)、納塔的部族歷史,以及整個(gè)版本的矛盾沖突,都沒(méi)有太深的印象。
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不止《原神》,這種流水賬劇情在當(dāng)下不少網(wǎng)游里都能看到。主線流程拉得很長(zhǎng),內(nèi)容卻很空洞。幾十個(gè)任務(wù)跑下來(lái),很多玩家連出場(chǎng)的配角名字都記不住。有的游戲劇情甚至臺(tái)詞都寫(xiě)得云山霧罩,簡(jiǎn)單的信息非要繞好幾個(gè)彎才能說(shuō)清楚。
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諷刺的是,這些游戲里并非沒(méi)有好的文案和設(shè)定。真正能展現(xiàn)世界觀深度、塑造人物魅力的內(nèi)容,大多被藏在了書(shū)籍、信件和不起眼的支線任務(wù)里。而支線本身又像開(kāi)盲盒,文案質(zhì)量參差不齊,玩家很難有動(dòng)力一個(gè)個(gè)去探索。
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最近公測(cè)的《王者榮耀:世界》也有類似問(wèn)題。新手期能夠免費(fèi)獲得的英雄全部與劇情綁定,如果不想推進(jìn)劇情就無(wú)法體驗(yàn)英雄,再加上開(kāi)篇?jiǎng)∏槠滋浊覍擂危婕覟榱吮M快體驗(yàn)戰(zhàn)斗和玩法,只能硬著頭皮過(guò)劇情,劇情成了不得不跨的坎。
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我是來(lái)放松的,不是來(lái)加班的
不知道從什么時(shí)候開(kāi)始,網(wǎng)游的上線流程變成了固定的流水線。打開(kāi)游戲,先清每日任務(wù),刷完副本材料,再把周常的進(jìn)度清掉,一圈下來(lái),時(shí)間就過(guò)去了。
就拿我前段時(shí)間沉迷的《夢(mèng)幻西游》手游來(lái)說(shuō),每天中午晚上有定時(shí)活動(dòng),白天有一堆日常要做。打裝備需要的石頭不充錢(qián)就只能肝俠義值,捉鬼150次、劇情50次、爬塔50次、副本50次,一天下來(lái)要刷整整300次任務(wù)。想稍微跟上大部隊(duì)的養(yǎng)成節(jié)奏,就得一直盯著手機(jī),比上班還累。
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就像很多玩家說(shuō)的,玩游戲玩出了上班的感覺(jué),每天都在趕進(jìn)度,生怕漏了一天的獎(jiǎng)勵(lì),就跟不上大部隊(duì)的養(yǎng)成節(jié)奏。
如今用戶的娛樂(lè)選擇愈發(fā)豐富,短視頻等內(nèi)容又在持續(xù)爭(zhēng)奪著大家的注意力。
據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前國(guó)內(nèi)玩家的平均每日游戲時(shí)長(zhǎng),比10年前減少了40%,現(xiàn)在的玩家更習(xí)慣用碎片化的方式體驗(yàn)游戲,很難再沉下心逐字逐句讀完那些冗長(zhǎng)的對(duì)話。
更關(guān)鍵的是,很多游戲的劇情,已經(jīng)跟不上玩家的成長(zhǎng)了。
這次上線的《洛克王國(guó):世界》就存在這個(gè)問(wèn)題。包括我在內(nèi),當(dāng)年玩頁(yè)游的那批人,現(xiàn)在大多已經(jīng)步入成年,對(duì)故事的審美和需求都發(fā)生了變化。但這款新作的劇情,依然沿用了十年前的子供向框架。
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有不少老玩家在社區(qū)表達(dá):“雖然游戲的捉寵玩法和交互細(xì)節(jié)做得不錯(cuò),但是游戲里的劇情滿是套路化的勇者斗惡龍橋段,情節(jié)走向大多能提前預(yù)判,部分對(duì)話的表達(dá)也偏向低齡化。”
官方的思路似乎停留在復(fù)刻當(dāng)年的內(nèi)容就能喚醒情懷。這樣的內(nèi)容放在十年前或許能獲得普遍認(rèn)可,但放在當(dāng)下,對(duì)于我們這些伴隨IP長(zhǎng)大的老玩家來(lái)說(shuō),多少有些食之無(wú)味。
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皮膚很貴,劇情免費(fèi)
玩家沒(méi)耐心看,劇情本身又不好看,這種尷尬境地的背后,是整個(gè)游戲行業(yè)商業(yè)化重心的轉(zhuǎn)移。
部分的網(wǎng)游廠商,會(huì)把絕大多數(shù)資源傾斜到外觀、限定皮膚、賽季通行證這些變現(xiàn)效率更高的模塊。劇情很難帶來(lái)直接快速的流水回報(bào),投入被持續(xù)壓縮,在項(xiàng)目中的地位也逐漸邊緣化。
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我們會(huì)察覺(jué),資源不足帶來(lái)的連鎖反應(yīng)很快顯現(xiàn)。不少網(wǎng)游項(xiàng)目的劇情制作直接外包,不同團(tuán)隊(duì)對(duì)IP的理解和表達(dá)風(fēng)格存在偏差。為了配合固定的版本更新節(jié)奏,完整的故事往往被拆成碎片,分散在多個(gè)版本推出。等下一個(gè)版本上線時(shí),很多玩家已經(jīng)記不清上一版本的劇情講了什么。
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不過(guò),這并不代表劇情在網(wǎng)游里已經(jīng)失去了價(jià)值。《最終幻想14》被玩家調(diào)侃為“買(mǎi)劇情送網(wǎng)游”,也因此許多人會(huì)為新版本主線專程回歸。
制作人吉田直樹(shù)曾直言:“劇情對(duì)MMORPG來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。沒(méi)有好的劇情,玩家不會(huì)對(duì)這個(gè)虛擬世界產(chǎn)生感情,也很難長(zhǎng)期留在游戲里。”這一點(diǎn)也在 FF14 多年的穩(wěn)定口碑中得到驗(yàn)證。
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近年新游里同樣有值得參考的敘事作品。《燕云十六聲》依托江湖背景搭建了完整的人物脈絡(luò)與世界觀,劇情扎實(shí)且代入感較強(qiáng);《鳴潮》 則憑借精致的劇情演出和流暢的鏡頭表現(xiàn),讓敘事更具觀賞性。
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當(dāng)然,我們不能要求所有玩家都喜歡看劇情。
網(wǎng)游的核心是多元的,有人喜歡劇情,有人喜歡玩法,有人喜歡社交。好的網(wǎng)游應(yīng)該提供差異化的選擇:給劇情黨完整的故事體驗(yàn),給玩法黨跳過(guò)劇情的自由,而不是用劇情鎖強(qiáng)迫所有人接受同一種游戲方式。
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劇情鎖本身不是原罪。當(dāng)劇情足夠好的時(shí)候,它會(huì)變成玩家探索世界的動(dòng)力;但當(dāng)劇情質(zhì)量不過(guò)關(guān)的時(shí)候,它就成了玩家不得不跨過(guò)的一道門(mén)檻。
其實(shí)玩家從來(lái)都不是沒(méi)有耐心看劇情。我們只是沒(méi)有耐心看不好的劇情,沒(méi)有耐心在被日常任務(wù)榨干精力后,還要被迫看幾個(gè)小時(shí)的流水賬。
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好的劇情從來(lái)都不是網(wǎng)游的奢侈品,而是它的靈魂。它能讓一個(gè)冰冷的虛擬世界變得有溫度,能讓一群素不相識(shí)的人產(chǎn)生共同的回憶,能讓一款游戲在關(guān)服多年后,依然被玩家念念不忘。
對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),重視劇情從來(lái)都不是一筆虧本的買(mǎi)賣。短期來(lái)看,皮膚和通行證能帶來(lái)快速的流水,但長(zhǎng)期來(lái)看,只有好的劇情和世界觀,才能真正留住玩家,形成不可替代的IP價(jià)值。
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就像我偶爾還是會(huì)想起2016年的那個(gè)夏天。想起那個(gè)會(huì)為雪莉老師的離開(kāi)悄悄紅眼眶的自己,想起那個(gè)愿意花一下午時(shí)間,慢慢看完每一段劇情,再和同桌討論到上課鈴響的自己。
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你上一次認(rèn)真看完一款網(wǎng)游的完整主線劇情,是在什么時(shí)候?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的經(jīng)歷~
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