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現在的網游,為何再也講不好一個完整的故事了?

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你現在打網游還會看劇情嗎?


《洛克王國:世界》公測當天,我掐著點就沖了進去。可剛看沒一會兒劇情,就覺得有些乏味,手指開始機械地點擊屏幕,一遍又一邊地跳過對話。畢竟比起讓人提不起興趣的劇情,我更想快點體驗捉寵玩法啊!


然而,十年前的我,完全是另一副樣子。

那時我和同桌會在電腦課上偷偷打開4399,把《洛克王國》的每一段劇情一字一句讀完。我們會為恩佐的陰謀攥緊拳頭,會為雪莉老師的離開悄悄紅了眼眶,甚至下了課還要湊在一起,熱火朝天地爭論下一個版本恩佐會不會洗白。


同樣的IP,同樣是熱愛它的玩家,十年光陰流轉,為什么我們卻再也沒有耐心,好好看完一段游戲劇情了?

請出示您的劇情通行證

我發現如今很多網游的劇情,和以前純粹講故事的定位不太一樣,更像是用來解鎖游戲內容的前置條件。

之前玩《逆水寒》手游的瀚海游歷模式,我本想試試看訂單交易,結果發現如果想要進行海商貿易,必須得有對應商品,商品得去指定的地圖獲得,地圖還得完成相應的劇情任務才開放,這直接讓我哽在原地。


由于花樣設計的劇情鎖,現在的大家愿意花時間推進劇情,往往只是因為不完成指定章節,就無法解鎖新地圖、挑戰新副本,也拿不到后續的任務獎勵。劇情好看還好,但如果劇情注水,就會是另外一種坐牢的體驗。

拿《原神》舉例,璃月和稻妻版本上線時,我和群友們都會熬夜追完主線。鐘離傳說任務里的家國大義,雷電將軍一心凈土中的自我救贖,打動過很多人。不少玩家會因為一段角色故事,決定抽取對應的角色。


納塔版本上線后,大家討論劇情的聲音明顯少了很多。“閉眼”連點,快速略過劇情,成了很多玩家的默認操作。我看到有玩家吐槽:“納塔主線全程堆了超過7個小時的對話。其中大量內容是無關緊要的閑聊和晦澀拖沓的鋪墊,能推動故事往前走的情節,加起來也就兩個小時左右,不推劇情還拿不了獎勵”


多數玩家通關后,沒有太大的情緒起伏,只記得火神的戰斗場面,對她的行為動機、納塔的部族歷史,以及整個版本的矛盾沖突,都沒有太深的印象。


不止《原神》,這種流水賬劇情在當下不少網游里都能看到。主線流程拉得很長,內容卻很空洞。幾十個任務跑下來,很多玩家連出場的配角名字都記不住。有的游戲劇情甚至臺詞都寫得云山霧罩,簡單的信息非要繞好幾個彎才能說清楚。



諷刺的是,這些游戲里并非沒有好的文案和設定。真正能展現世界觀深度、塑造人物魅力的內容,大多被藏在了書籍、信件和不起眼的支線任務里。而支線本身又像開盲盒,文案質量參差不齊,玩家很難有動力一個個去探索。


最近公測的《王者榮耀:世界》也有類似問題。新手期能夠免費獲得的英雄全部與劇情綁定,如果不想推進劇情就無法體驗英雄,再加上開篇劇情偏俗套且尷尬,玩家為了盡快體驗戰斗和玩法,只能硬著頭皮過劇情,劇情成了不得不跨的坎。


我是來放松的,不是來加班的

不知道從什么時候開始,網游的上線流程變成了固定的流水線。打開游戲,先清每日任務,刷完副本材料,再把周常的進度清掉,一圈下來,時間就過去了。

就拿我前段時間沉迷的《夢幻西游》手游來說,每天中午晚上有定時活動,白天有一堆日常要做。打裝備需要的石頭不充錢就只能肝俠義值,捉鬼150次、劇情50次、爬塔50次、副本50次,一天下來要刷整整300次任務。想稍微跟上大部隊的養成節奏,就得一直盯著手機,比上班還累。


就像很多玩家說的,玩游戲玩出了上班的感覺,每天都在趕進度,生怕漏了一天的獎勵,就跟不上大部隊的養成節奏。

如今用戶的娛樂選擇愈發豐富,短視頻等內容又在持續爭奪著大家的注意力。

據行業數據顯示,當前國內玩家的平均每日游戲時長,比10年前減少了40%,現在的玩家更習慣用碎片化的方式體驗游戲,很難再沉下心逐字逐句讀完那些冗長的對話。

更關鍵的是,很多游戲的劇情,已經跟不上玩家的成長了。

這次上線的《洛克王國:世界》就存在這個問題。包括我在內,當年玩頁游的那批人,現在大多已經步入成年,對故事的審美和需求都發生了變化。但這款新作的劇情,依然沿用了十年前的子供向框架。


有不少老玩家在社區表達:“雖然游戲的捉寵玩法和交互細節做得不錯,但是游戲里的劇情滿是套路化的勇者斗惡龍橋段,情節走向大多能提前預判,部分對話的表達也偏向低齡化。”

官方的思路似乎停留在復刻當年的內容就能喚醒情懷。這樣的內容放在十年前或許能獲得普遍認可,但放在當下,對于我們這些伴隨IP長大的老玩家來說,多少有些食之無味。


皮膚很貴,劇情免費

玩家沒耐心看,劇情本身又不好看,這種尷尬境地的背后,是整個游戲行業商業化重心的轉移。

部分的網游廠商,會把絕大多數資源傾斜到外觀、限定皮膚、賽季通行證這些變現效率更高的模塊。劇情很難帶來直接快速的流水回報,投入被持續壓縮,在項目中的地位也逐漸邊緣化。


我們會察覺,資源不足帶來的連鎖反應很快顯現。不少網游項目的劇情制作直接外包,不同團隊對IP的理解和表達風格存在偏差。為了配合固定的版本更新節奏,完整的故事往往被拆成碎片,分散在多個版本推出。等下一個版本上線時,很多玩家已經記不清上一版本的劇情講了什么。


不過,這并不代表劇情在網游里已經失去了價值。《最終幻想14》被玩家調侃為“買劇情送網游”,也因此許多人會為新版本主線專程回歸。

制作人吉田直樹曾直言:“劇情對MMORPG來說至關重要。沒有好的劇情,玩家不會對這個虛擬世界產生感情,也很難長期留在游戲里。”這一點也在 FF14 多年的穩定口碑中得到驗證。


近年新游里同樣有值得參考的敘事作品。《燕云十六聲》依托江湖背景搭建了完整的人物脈絡與世界觀,劇情扎實且代入感較強;《鳴潮》 則憑借精致的劇情演出和流暢的鏡頭表現,讓敘事更具觀賞性。


當然,我們不能要求所有玩家都喜歡看劇情。

網游的核心是多元的,有人喜歡劇情,有人喜歡玩法,有人喜歡社交。好的網游應該提供差異化的選擇:給劇情黨完整的故事體驗,給玩法黨跳過劇情的自由,而不是用劇情鎖強迫所有人接受同一種游戲方式。


劇情鎖本身不是原罪。當劇情足夠好的時候,它會變成玩家探索世界的動力;但當劇情質量不過關的時候,它就成了玩家不得不跨過的一道門檻。

其實玩家從來都不是沒有耐心看劇情。我們只是沒有耐心看不好的劇情,沒有耐心在被日常任務榨干精力后,還要被迫看幾個小時的流水賬。


好的劇情從來都不是網游的奢侈品,而是它的靈魂。它能讓一個冰冷的虛擬世界變得有溫度,能讓一群素不相識的人產生共同的回憶,能讓一款游戲在關服多年后,依然被玩家念念不忘。

對于廠商來說,重視劇情從來都不是一筆虧本的買賣。短期來看,皮膚和通行證能帶來快速的流水,但長期來看,只有好的劇情和世界觀,才能真正留住玩家,形成不可替代的IP價值。


就像我偶爾還是會想起2016年的那個夏天。想起那個會為雪莉老師的離開悄悄紅眼眶的自己,想起那個愿意花一下午時間,慢慢看完每一段劇情,再和同桌討論到上課鈴響的自己。


你上一次認真看完一款網游的完整主線劇情,是在什么時候?歡迎在評論區分享你的經歷~

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