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倒貼都不干的臟活,悄悄成了收入10億的新品類?

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解壓市場還有多大?

文/大田

在刷視頻的時候,葡萄君注意到解壓視頻數據總是好得出奇,比如洗地毯、修復老物件、修牛蹄、清理房子……


有時就算內容極其相似,我也還是會被它們硬控,隨后在老物件恢復如新時心滿意足地離開。

既然看別人搞衛生這么解壓,那直接把這件事做成游戲會不會有人喜歡?

在最近的Steam“住宅與居所游戲節”上,一款超小體量的家裝清潔游戲《煥家物語(Hozy)》就靠著做家務、搞布置的沉浸體驗小爆了一把。


實際上,《煥家物語》流程很短,平均游玩時長只有兩三個小時,大部分玩家四五個小時就通關了。在Steam的2000多條評測中,不少玩家都在詬病內容量太少。

但就是這么一款體量很小的作品,卻還是有81%的好評率,發售4天內銷量突破10萬份,官方在采訪中聲稱已售出超過17.5萬份,預計營收超過120萬美元(折合人民幣800萬元以上)。


其實《煥家物語》能成,除了自身體驗夠吸引人,也是踩中了一個好的節點。

過去,行業里習慣把注重沉浸式體驗的游戲統稱為Cozy Games(治愈/解壓/舒適游戲),其以可愛的美術、舒緩的音樂或者解壓的玩法見長;而隨著產品的迭代,這類游戲在核心賣點上已經卷出了不同的方向。

《煥家物語》的英文名Hozy(House+Cozy)就標志了其中一個方向:家裝清潔。像Steam舉辦的“住宅與居所游戲節”,也是因為這類做家務、搞裝修的解壓游戲日漸增加——它們有了足夠的受眾群體,能撐起一個新賽道了。

01

工業交互設計團隊做游戲,

體驗會有多好

體驗之后,葡萄君發現《煥家物語》的內容其實相當簡單,幾乎都圍繞一件事:交互反饋。

首先說說玩法,一上來你面對的是一個有著生活痕跡,但又落滿灰塵的舊屋子。整個游戲流程跟現實里的搬家邏輯類似:

先拿各種工具搞大掃除,把滿地的垃圾清走,用刮水板擦干凈蒙灰的窗戶,拿拖把拖掉地板上的灰,再用油漆把墻粉刷一新;

等收拾干凈了,再從大大小小的箱子里整理東西、擺家具;

全部擺好之后,再給房間拍個照。全程用鼠標點點就行,這就是游戲的全部玩法。


那內容總共有多少呢?游戲滿打滿算9個場景,都是在重復這個打掃、布置、拍照的過程。

雖然游戲體量很小,但也確實解放大腦,屬于是跟著直覺走,拖把連接大腦,擦地代替思考了。

而且為了在這9個關卡的體量里給到你足夠的交互反饋,《煥家物語》在機制上做了減法,而在氛圍營造和細節打磨上做了足夠的加法。

和很多強調沉浸感的游戲一樣,為了玩家能完全沉下心玩,《煥家物語》的游戲系統非常簡單,基本上等于不存在。

《煥家物語》沒做狀態欄、分數,也沒有多少UI。

這倒不是說機制簡陋,而是他們的邏輯很清楚,把所有會給你壓力的設計全刪掉,哪怕你把家具隨便扔在角落,或者磨磨蹭蹭半天清不完一塊地,游戲也沒什么負面反饋。


除了右上角的清單,唯一稱得上UI的是第一關墻上的教學涂鴉,而它還可以被油漆刷掉

整個屋子是你唯一要打交道的東西,你的注意力可以完全放在點鼠標、拖東西這些交互本身上。

再來說說整體氛圍,游戲的動態光照質感拉滿,日光讓人感到溫暖;燈光也是字面意義上的豐富多彩,同時又保持了整體和諧,特別是游戲在藝術家的房間中提供了大量燈光,但是渲染一點不亂,你隨手亂擺也能看著舒服。


社區分享的藝術家關卡截圖

《煥家物語》的音樂則由Yann Van Der Cruyssen操刀,他此前參與過的兩款游戲《Stray》《Seasons After Fall》都是注重氛圍感的產品,這次他也用合成器和原生樂器編寫了舒緩的音樂。在評論區里,不少玩家都特別提到了音樂音效。


最后說說交互細節。雖然關卡只有9個,但是每一關都給了你大量可交互的物品,有種螺螄殼里做道場的感覺。

掃除垃圾不用一個一個點擊,鼠標掃過,一地散亂的垃圾會自動聚攏,還會模擬人抱不動的效果,掉出一些到地上;清潔工具的效果逼真,比如你擦蒙了灰的窗戶時,陽光會順著你擦過的形狀灑進屋里,光柱里飄著的灰塵也能看得清清楚楚;拖把在地上擦過,會留下水痕;刷墻時油漆也會閃過高光,然后轉變為細膩的紋理。


擺放家具時,各種物品的交互都旨在還原道具的現實質感。比如你移動豆袋椅,它會像現實中一樣耷拉下來,豆子也隨之移動;陶瓷、鬧鐘這些物品會發出清脆的叮聲;打開唱機時會加入黑膠唱片的沙沙聲;豪華套房里的地球儀可以打開當紅酒冰鎮器……這些都給了你充足的交互反饋。


等你全部做完了,游戲會直接進入拍照模式,你可以享受自己的勞動成果,多巴胺也會在這時候完全釋放,你會想馬上截圖分享,或者趕緊再來一關……


社區分享的拍照模式截圖

總的來說,《煥家物語》一層層地把干擾因素都排除,給到了玩家充足的觸覺、聽覺體驗,有著遠超同類游戲的交互反饋,因此玩家能毫無壓力地進入打掃衛生、布置房間、拍照打卡的循環。

有不少人以為,能把交互反饋做得這么好,開發團隊Come On Studio一定是在家裝清潔游戲領域做了很久了。但我查了之后才發現,他們在《煥家物語》之前壓根沒完整做過游戲。

Come On Studio的公開信息很少,他們的YouTube主頁上只有三條視頻,其中兩條展示的是過往豐富的商業設計案例:智能家居設計、電信公司UI、電商廣告、聊天軟件……這些信息顯示,Come On Studio其實是一家俄羅斯的工業交互設計外包公司。


而這些跨行業的視頻內容有一個共同點:展示的交互動效非常吸引人。所以你也能明白,《煥家物語》能夠拿出好的交互反饋,正是得益于開發團隊在交互體驗上的大量積累。


02

解壓游戲,

卷交互反饋?

從2016年《星露谷物語》引爆開始,Cozy Games這個品類已經變得包羅萬象,其中的游戲形態也有過很多變化。

根據GameDiscoverCo的報告,Steam上總收入超過10萬美元的游戲中,含“Cozy”關鍵詞的游戲比例從2022年的0.4%上升至了2025年的3.1%,三年間漲幅達675%。


像《星露谷物語》《集合啦!動物森友會》這類模擬經營游戲,它們的核心樂趣建立在長線的時間投入上。你在里面種地、社交、攢錢、發展,雖然游戲沒什么戰斗和死亡的負面反饋,美術和音樂也很治愈,但你實際上還是在玩模擬經營和社交。


《星露谷物語》界面

而近幾年,冒出了不少聚焦于即時解壓體驗的游戲。相比起長線養成,這類游戲更注重核心玩法的強反饋,其中大獲成功的作品不在少數。

比如2022年發售的《沖就完事模擬器》,玩家在其中扮演清潔工,在各種臟亂差的場景里只需要拿著水槍聚焦眼前的污漬。游戲的核心爽感就來源于不同水槍的清洗體驗,開發團隊通過精細的手感調教,逼真地表現出了小水槍的乏力、高壓水槍的勁猛、大范圍水槍的松散。


《沖就完事模擬器》

2025年,《沖就完事模擬器》玩家數已超過1700萬;2023年,牛津大學追蹤了超過8600名玩家,發現有72%的人在游玩《沖就完事模擬器》時心情獲得提升;連BBC都在報道這款游戲的社會影響。


另外一款規模更小的《Unpacking》聚焦于拆包和擺放物件,通過各種物件的布置要求和細節互動給人反饋,就像是《煥家物語》的2D版。游戲在2021年首發的10天內賣出了10萬份,后來銷量逐漸超過100萬份。

把《Unpacking》、兩代《沖就完事模擬器》、兩代《房產達人》這幾個頭部家裝清潔游戲放在一起,銷售額已經超過了1.2億美元(折合人民幣8億元以上)。這還只是Steam的統計口徑,再考慮到《沖就完事模擬器》官方宣稱銷量突破1700萬,家裝清潔游戲的市場已達到10億人民幣的規模了。


《Unpacking》

這類注重交互反饋的游戲,在移動端上也有不小的挖掘空間。手機把屏幕、震動、陀螺儀等交互元素全部集于一身,按理說能夠做出更符合直覺的交互反饋,像《Unpacking》的手機版的評價就不錯。我們可以期待更多PC游戲原型移植到手機上,或者移動端開發出新的交互玩法。

當然,還是有部分玩家Get不到這類游戲的爽點,會吐槽:怎么現實里做家務,到游戲里還要做家務?


之前葡萄君整理過,戰馬工作室的創意總監就提到,要讓玩家沉浸到游戲中,交互反饋是非常重要的。那些和玩法無關的小細節,反而是讓玩家相信游戲是真實的核心;而在咱們聊的這些解壓游戲里,交互反饋更加是玩家體驗的核心了。

所以在解壓游戲里,玩家面對一片狼藉的房間,拿著抹布擦過去、高壓水槍掃過去,污漬立刻消失;再把物件齊齊整整擺放回去,畫面瞬間變得有序……

這種明確又直接的交互反饋設計,配合環境、氛圍營造,給了玩家一種難得的享受:我可能在現實里很難維持環境潔凈、精致,但是在游戲里可以。

03

解壓市場還有多大?

其實這種心理并不局限于玩家群體,在《沖就完事模擬器》等游戲流行的同期,一些清潔視頻也爆火了。

大伙沉迷清潔類視頻到什么程度了呢?Tiktok上最火的標簽之一#CleanTok下,視頻數量達到了750萬個,總計播放量超過1500億。

我關注多年的家政UP主“馬俐管家”,他們團隊專門去清理那些堆積了大量垃圾的房子,將臟亂差的環境盡可能恢復整潔。2022年,他們的一條視頻突然大熱,播放量達到1600多萬,從此他們的內容一條接一條爆火。


“馬俐管家”有多條上千萬播放的視頻

在這些視頻里,觀眾的情緒一開始就會被堆積如山的垃圾調動起來,最終在清理完畢后,隨著彈幕的一句句“妙手回春”得到釋放。


這種情緒調動,其實和解壓游戲的邏輯是一致的。《煥家物語》這類游戲本質上是這些解壓視頻的互動版本,它們把重心放在交互反饋上,玩家能在清潔、擺放這些很簡單的交互動作里,完成情緒體驗。

其實解壓游戲的基本盤還遠不止于此。葡萄君上周在時談到過,解壓的訴求,在各個領域都非常普遍。

各大視頻平臺上播放量動輒千萬的洗地毯、修牛蹄、刮肥皂等解壓視頻的受眾,都可能是解壓游戲的受眾,你也常常能看到這些內容被做成游戲買量的視頻素材。


其他行業也在驗證這一市場的空間。根據相關行業報告,2025年上半年,國內主流電商平臺解壓類玩具的線上零售額,同比增速維持在32%以上,顯著高于玩具行業整體增速;成人解壓玩具細分賽道增速更高,部分企業統計該品類2025年上半年線上零售額同比增速超200%。

過去,葡萄君看到指尖陀螺之類的解壓玩具時,常常納悶:這不就是單調小玩具嗎,怎么那么貴還那么多人買?


直到在《煥家物語》里沉浸拖地之后,我才明白,和那些小玩具一樣,即使是小團隊、小體量的作品,只要能夠給玩家充足的解壓反饋,也能有市場。這類開發難度不高、以單個核心體驗作為賣點的小型解壓游戲,今后恐怕會越來越多。

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